Классы

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ashes of Creation class list. Primary archetype is on the left. Secondary archetype is on the top.[1]

Классы are the combination of a primary and a secondary archetype.[2][3][4][1][5]

We have a specific terminology when referring to archetypes and classes. Classes are the combination of your secondary archetype with your primary archetype.[3]Steven Sharif

Иконка Архетип Тип.[6] Роль.[7]
bard symbol.jpg Бард Мистический Поддержка
Cleric symbol.png Клерик Мистический Поддержка
fighter icon.png Боец Боевой Урон
Mage symbol.png Маг Мистический Урон
ranger thumb.png Рейнджер Боевой Урон
rogue icon.png Разбойник Боевой Урон
Summoner Class.jpg Призыватель Мистический Поддержка
Tank symbol.png Танк Боевой Танк
  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[10]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[10]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[8]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[14]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[15]

Classes by archetype combination

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[4][1][5]

Вторичный
Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balancing

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[3][16]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[16]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[3]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[3]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[3][17]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[17]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [18]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[18]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[19]

Meta

A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[20]

What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[20]Steven Sharif
  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[21][15]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[15]Steven Sharif
  • The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[22]
Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[22]Steven Sharif

Class abilities

Предварительный просмотр основных навыков Alpha-1.[23]

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[24]Steven Sharif

Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[25]Steven Sharif

Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[8] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[4][8][26]

Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[27]Steven Sharif

  • Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[4][28] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[29]
    Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[30]Steven Sharif
  • Выбор одного и того же первичного и вторичного архетипа увеличивает внимание к этому архетипу.[31]
  • Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[13]
  • Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[33]
  • Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[34]
    • Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[35]

Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[37]

Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[37]Steven Sharif

Skill points

Alpha-2 Ranger skill tree user interface (WIP).[38]

What you're seeing at a high level here is just what you'd pretty much expect of a traditional skill. We're doing something a little more advanced than just like a bottom up structure, because we're being a little bit more free-form in this iteration. This will obviously see more UI iterations in the future, but you'll see a mix of active and passive abilities here. Actives are indicated by their square shape, while the circular ones are representing passives; and one thing to note as well is that these passives are aiming to be a little more interesting than just like, this ability does more damage now, or it has a lower cooldown. We do have some of those too, but the goal with a lot of these passives in addition to that is to allow people to lean into unique play styles. So you'll notice that some of them are are changing your gameplay in meaningful ways; and that's the direction we want to take um player and character customization as a whole.[38]Tradd Thompson

Players receive skill points at specific points as they level.[39] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[40][41][42][10]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[43]Steven Sharif
  • Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[39]
We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[39]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[44]
  • Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[45][9]
  • Augments do not cost skill points.[46] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[30]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[10]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[47]

Siege abilities

Восемь игроков с одинаковым основным архетипом могут объединиться, чтобы создавать монументальные эффекты во время осады.[49]

Мы хотим воплотить в жизнь тот тип системы, когда группа с одними и теми же основными архетипами может собраться вместе, чтобы создать эффекты, зависящие от отличительных особенностей этого архетипа.[49]Steven Sharif

Changing/switching

Primary

Первичный архетип игрока изменить нельзя.[9][1]

Что касается основного архетипа. Это важное решение, которое вам предстоит сделать, и вам следует убедиться, что вы принимаете правильное решение, потому что его уже нельзя будет поменять... Вы создаёте личность персонажа, которую нельзя сменить "на лету". Вы будете знать, чем характерен тот или иной персонаж, какой у него архетип, и что он не будет меняться от битвы к битве. Это позволяет создать устойчивость взаимодействия между игроками и понимание репутации на сервере.[9]Steven Sharif

Когда игроки выбирают свой основной класс, это не просто определяет, как пройдут следующие несколько сотен часов игры... Только первичный класс нельзя изменить. Тем более, что для этого есть альты![1]

Secondary

Вторичный архетип класса может быть изменён, но не "на лету".[9][12]

  • Скорее всего, игрокам нужно будет побеседовать с NPC в узле node стадии деревня, или выше, чтобы сменить вторичный архетип и аугменты умений.[50]
  • Скорее всего, будет присутствовать время отката, связанное со сменой вторичного архетипа.[51]
    • Также, возможно, будет иметься возможность переключения между различными спецификациями после окончания времени отката.[51]

Выбор второго класса, который будет доступен спустя некоторое время, проведённое в мире Верры, будет более гибким. Если вы выбрали файтера и вора, чтобы создать класс Shadowblade, но потом захотели попробовать себя в призыве и стать Bladecaller, вы сможете это сделать.[1]

Мы не хотим, чтобы вы могли менять ваш вторичный класс, или уже выбранные аугменты, где попало. Мы хотим, чтобы вы делали сознательный выбор где-то у NPC. Уровень узла, необходимого для появления этого конкретного NPC будет где-то на стадии деревни или выше. Так что если вы находитесь где-то далеко, исследуя дикие места (а у нас в мире нет мгновенной телепортации) вам нужно тщательно обдумывать ваш выбор; и вы не сможете архетипы на лету.[50]Steven Sharif

Class-specific quests

There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[53]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[53]Steven Sharif

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[54]Steven Sharif

Class trials

There will not be a class trial system in Ashes of Creation.[55]

Расовые особенности

У каждой расы будут свои базовые характеристики.[56][57]

  • Отсутствует жёсткая привязка расы к полу или классу.[56][57]
  • Некоторые сочетания рас и классов могут оказаться лучше, но разработчики ничего не навязывают.[56]

Выбор игроком расы повлияет на его расовые усиления.[57]

В игре будут расовые усиления, которые можно применить к активируемым навыкам, и они станут отражением специфики каждой конкретной расы. Кроме того у разных рас будут разные характеристики, а в игре в системе классов от этого будут зависеть различные показатели в части урона, защиты и шанса нанести удар, и всего в таком роде.[58]Steven Sharif

Рост характеристик

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[56]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[56]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[56]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[59] Это изменённая версия более раннего утверждения.[56]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[60]Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[61]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[41]

Roles

Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[62][7][63]

  • Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[7][63]
  • Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[7][63][64]
  • Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[7][63]

У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[64]Steven Sharif

Weapons and Armor

Оружие и броня не привязаны к классам, но определённые классы более эффективны при использовании определённого типа оружия, или брони.[65][66] Определённые умения требуют экипировки конкретных предметов.[67]

Оружие должно быть несколько агностическим в том смысле, что вы можете найти способ, которым оружие может использоваться разными классами. Не только разбойник сможет использовать кинжалы. Потому что, если вы таким образом ограничиваете оборудование, экономике становится труднее обеспечивать устойчивость на рынке товаров.[68]Steven Sharif

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[69]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[70]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[70][71][72] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[72]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[76]Steven Sharif

Alpha-1

Alpha-1 Тизер.[77]

Это основная альфа-версия разработки, а не её маркетинговая версия. Палкой о двух концах стала открытость Ashes of Creation для новых наработок. С одной стороны будет существовать целый спектр людей, которые очень вовлечены в создание игры, и те, кто просто хотят посмотреть на игру, не вникая во все тонкости её разработки. С другой же стороны, несведущие люди могут посмотреть на неё и подумать: "Если это законченный продукт, то он выглядит как полный треш. Определенно." Но как бы то ни было, для нас важно дать наилучшее возможный продукт, вовлекая больше аудитории в процесс разработки никак не затрагивая NDA. Чтобы вы, ребята, могли без проблем оставить нам ценный фидбек. Ну а по мере того, как будет продвигаться процесс определения приоритетов игры и конкретизации выпускаемого контента, мы будем прислушиваться к отзывам и делать это с мыслью об вас. По моему мнению, это один из ключевых отличительных факторов нашей разработкой по сравнению с многими другими, за которыми вы могли наблюдать в прошлом. [78]Steven Sharif

Alpha-1 анонс древние мобы.[79]

Тест Alpha One будет продолжаться месяц и будет не предназначен для вникания в контент или же получения полноценного игрового опыта. Так что имейте это в виду.[80]Steven Sharif

Alpha-1 — это тестовый выпуск Ashes of Creation MMORPG.[82] Alpha-1 будет тестировать:

  • Персонаж
    • Развитие до уровня 15.[19][85]
      Композиция классовых или архетипических умений должна проходить по тонкой грани между двумя путями: во-первых, мы хотели представить навыки, которые не только традиционно встречаются с 1 по 15 уровня. А так же мы вводим некоторые навыки, которые могут быть найдены позже, так как мы хотим проверить эти конкретные идеи и то, как эти навыки работают.[19]Steven Sharif
    • Создание персонажа (базовый).[86][87][88][89]
  • Расы
    • 4 игровые расы: Каэлар, Ваэлун, Дюнир, Эмпиреан.[94][87]
      Много раз люди спрашивают, почему мы не видели другие расы и все такое? Мы хотим установить планку качества и сначала работать с этими расами. Когда мы перейдем к дальнейшему производству контента для других рас, у нас уже будут иметься готовы конвейеры и процессы, и мы будем знать, как к ним подойти.[95]

Бой применением оружия является важным компонентом боевой системы, поэтому мы хотим убедиться, что делая эту боевую реконструкцию, мы по существу принимаем во внимание отзывы игроков и их мнение о том, какая им нужна реактивная и более мобильная система боя оружием.[96]Steven Sharif

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Ashes of Creation Apocalypse classes

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[120]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[120][121]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[122]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[123]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[123][124]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[124]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[125]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[126]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[126]Steven Sharif

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
  2. Прямая трансляция, 2022-10-14 (15:44).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 archetypeclass.png
  6. Интервью, 2020-07-29 (49:53).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Group dynamics blog.
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 progression.png
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  11. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  13. 13.0 13.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  14. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  16. 16.0 16.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  17. 17.0 17.1 17.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  18. 18.0 18.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  19. 19.0 19.1 19.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  20. 20.0 20.1 20.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
  21. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).
  23. toast-keybinds-skills.png
  24. Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
  25. Интервью, 2018-08-08 (22:27).
  26. class secondary.png
  27. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
  28. Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
  30. 30.0 30.1 30.2 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
  31. class same.png
  32. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
  33. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  34. augmentcolors.png
  35. Интервью, 2018-05-11 (53:15).
  36. Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
  38. 38.0 38.1 Видео, 2023-12-19 (5:29).
  39. 39.0 39.1 39.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
  40. Интервью, 2020-07-29 (55:44).
  41. 41.0 41.1 Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  42. Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  43. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  44. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
  45. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:46:12).
  46. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  47. Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
  48. Прямая трансляция, 2019-11-22 (41:02).
  49. 49.0 49.1 49.2 Подкаст, 2018-05-11 (49:20).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:07).
  51. 51.0 51.1 51.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:06:53).
  52. Подкаст, 2017-05-04 (17:02).
  53. 53.0 53.1 53.2 Подкаст, 2021-04-11 (44:29).
  54. Подкаст, 2021-04-11 (46:10).
  55. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (21:21).
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 56.5 56.6 Прямая трансляция, 2017-07-18 (35:58).
  57. 57.0 57.1 57.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:30).
  58. Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:28).
  59. Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:4:56).
  60. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:52).
  61. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:25).
  62. Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
  64. 64.0 64.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
  65. weapon augments.png
  66. class weapons.png
  67. Прямая трансляция, 2018-02-09 (47:05).
  68. Прямая трансляция, 2018-05-04 (45:37).
  69. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  70. 70.0 70.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  71. 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  73. pvx stats.png
  74. MMORPG Interview, 2016-12-12
  75. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  76. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  77. Видео, 2021-07-14 (0:01).
  78. Прямая трансляция, 2020-10-30 (15:35).
  79. steven-a1-testing-leaks.png
  80. Прямая трансляция, 2021-03-26 (40:19).
  81. Прямая трансляция, 2020-03-28 (54:48).
  82. Видео, 2018-04-05 (1:01:40).
  83. Интервью, 2022-01-14 (3:50).
  84. steven-alpha-1-map.png
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 85.5 85.6 85.7 85.8 Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  86. steven-launcher-leak.png
  87. 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 87.5 87.6 87.7 87.8 Newsletter, 2018-08-7
  88. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:10:44).
  89. 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:02:99).
  90. 90.0 90.1 Интервью, 2020-10-17 (53:50).
  91. 91.0 91.1 steven-ranger.png
  92. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:41:11).
  93. Интервью, 2018-10-20 (12:38).
  94. Интервью, 2021-06-13 (31:24).
  95. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:48:14).
  96. 96.0 96.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:14:50).
  97. steven-combat-revamp-update.png
  98. Видео, 2021-02-26 (6:17).
  99. 99.0 99.1 99.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (44:30).
  100. 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  101. alpha-1-nodes.png
  102. alpha-1-zoi.png
  103. 103.0 103.1 103.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (43:55).
  104. Интервью, 2018-08-08 (19:02).
  105. 105.0 105.1 105.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (42:28).
  106. 106.0 106.1 106.2 Интервью, 2021-02-07 (35:30).
  107. Подкаст, 2018-05-11 (59:25).
  108. Прямая трансляция, 2020-01-30 (35:12).
  109. 109.0 109.1 109.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
  110. 110.0 110.1 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
  111. 111.0 111.1 111.2 Видео, 2021-04-30 (13:02).
  112. 112.0 112.1 steven-siege-zone.png
  113. Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
  114. Прямая трансляция, 2020-10-30 (20:40).
  115. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:29:17).
  116. 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (24:51).
  117. steven-naval.png
  118. Прямая трансляция, 2021-06-25 (29:09).
  119. Интервью, 2018-08-08 (18:55).
  120. 120.0 120.1 120.2 Прямая трансляция, 2019-01-11 (41:20).
  121. Интервью, 2018-10-20 (11:38).
  122. Прямая трансляция, 2019-11-22 (59:37).
  123. 123.0 123.1 123.2 Интервью, 2018-08-17 (8:16).
  124. 124.0 124.1 Прямая трансляция, 2019-01-11 (58:40).
  125. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  126. 126.0 126.1 Интервью, 2018-08-08 (19:40).
  127. 127.0 127.1 Интервью, 2018-08-17 (12:05).
  128. 128.0 128.1 Интервью, 2018-12-06 (2:04).