Боевая система
Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[4]
- Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[3]
Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[5] – Steven Sharif
Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[6][7]
- Тестирование боевой системы в Alpha-1 было сосредоточено на основных функциях, а не на боевом балансе.[8]
- Боевая система в Alpha-2 будет включать архетипы, поддерживать использование навыков и дополнений, будет введено разделение анимаций атаки и передвижения, комбо-удары, а также множество дополнительных предметов.[9]
Combat targeting
Hybrid combat refers to the choice between tab and action combat in Ashes of Creation.[11][13][14][15][16][17] A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab combat modes.[11][18][19][20][21]
- Targeted skills require either a soft or hard locked target.[11][23]
- Soft locking is when the reticle moves over a valid target while in action mode.[22] The targeting plate will appear slightly grayed out to indicate that this is a soft-lock target. If the reticle moves away from the target or the target moves away from the reticle, the target is lost.[23]
- Hard locking is when the player uses right-mouse on a soft-locked target in action mode, or when the player selects a valid target in tab mode. The targeting plate will not be grayed-out to indicate that a hard-lock target is selected. Unlike soft locking, if the target moves out of the reticle, the target is not lost. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[26][23]
- Templated skills allow "blind firing" without a target while in action mode. If an entity moves into the path of the attack they can be struck.[27][11][28][29][23]
- Q: Is the development team moving away from action combat, or is action combat more prevalent with the melee classes, and the healing/range classes are more tab-target other than AoE spells?
- A: We have not moved away from our hybrid approach to the development of Ashes of Creation's combat; and specifically to reiterate: that approach is incorporating elements of skill shots, fast and reactive gameplay that is situationally relevant, and incorporates the camera mode of both tab-targeting as well as action combat reticle. That's something that is still in progress. We haven't moved away from that however. To note, our approach of that hybridization is going to incorporate things like templated skill-shots, directionally relevant activated abilities, along with the ability to dodge to roll projectiles that can impact collision. Those are elements of action combat that are present.[30] – Steven Sharif
Templated and targeted versions of skills will have different characteristics.[31][18][32][33][34]
- Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[33] – Steven Sharif
- Targeted skills will be greyed out if the target is not within a valid range but templated skills will generally require the player to assess the correct range for the skill.[35]
- Different ranks of the same skill can change the skill from tab to action or vice-versa.[36]
- Variables will change based on which version of a skill is chosen.[34]
- It may not be possible to be able to fully spec into just action or tab targeted skills. There might be a 75% cap on choosing skills from any one type.[33]
- For the purposes of balance, certain skill types will be either tab or action oriented skills.[37]
- As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[34] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse combat targeting
Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[40]
- A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[40]
- Left mouse click is used for basic weapon attacks.[41]
- Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[41]
- Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[42]
- Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[43][44]
There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[43] – Steven Sharif
Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[44] – Steven Sharif
Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[32][5]
Механики попадания в голову
В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[45][46][47]
- Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[47]
- Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[48][49], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[48]
- Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[50]
- Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[50]
- Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[50]
Время на убийство
Время на убийство (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[52]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[53]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[54]
- Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[55]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[54] – Steven Sharif
Combat abilities
The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[56]
- The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[57]
They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[57] – Jeffrey Bard
Crowd control
Crowd control (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[58][56]
- CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[59]
- Melee archetypes will offer various mobility and CC counters against ranged archetypes, such as the Ranger.[60][61]
- Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[62]
- There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[62] – Steven Sharif
- Summoner's summons will be able to use crowd control.[63]
- All archetypes will have their own versions of CC breaks.[64]
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Air Strike | Ranger | Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[65] The root effect is nature based.[66] | |
Ancestral Bolas | Tank | Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[67] | |
Chain Lightning | Mage | Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[68][69][70] | |
Chains of Restraint | Cleric | Call forth spectral chains in a target area that stagger enemies within or stun enemies already under the staggered effect, then leave behind an area that deals radiant damage each second over 8 seconds.[71][72] | |
Condemn | Cleric | Stun target enemy for 3 seconds.[73][74] | |
Crippling Blow | Fighter | Deal Physical damage and apply Snare to target enemy for 6 seconds.[75] | |
Fissure | Mage | Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[76] | |
Grapple | Tank | Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[77][78] | |
Imbue Ammo: Weighted | Ranger | Imbues your ammunition with weight. Enemies hit by your bow attacks suffer the Snared status effect, reducing their movement speed by 50%. Each application applies 3 seconds of duration to the target, up to a maximum of 12 seconds. 10 charges.[79] | |
Knock Out | Fighter | Knock out target enemy, putting them to sleep for 10 seconds. Any damage breaks the effect.[80] | |
Leap Strike | Fighter | Leap to target location and deal damage around you, snaring targets hit for 3 seconds.[81] | |
Quake | Mage | Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[82] | |
Slam | Tank | Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[83] | |
Slumber | Mage | Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect. Duration is reduced by 20% for each additional target hit, to a minimum of 40% of base duration.[84][85][86] | |
Tremoring Bellow | Tank | Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[87] |
- There will be diminishing returns on stuns, sleep and slows so as to avoid stun locking.[56][88]
- Diminishing returns on CC effects have not yet been implemented in Alpha-1 testing.[89]
- Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[56] – Steven Sharif
- Hard CC's are stuns, knock downs, sleeps, paralysis, some roots, some silences.[90]
- Hard CCs may be housed in action oriented skills because they are skill shots that are more difficult to land.[37][33]
- Lockdowns won't likely be tab-targeted skills. This is to avoid imbalanced combos with skill shot (action targeted) abilities.[33]
- We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play feel.[56] – Jeffrey Bard
- Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[91]
Mobility
- The revamped combat system features split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[93][94][95][96][8]
- A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[93] – Steven Sharif
- Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[93][97]
- Movement speed can decrease significantly depending on the type of ability.[93]
- Weapon weight can also affect mobility.[94]
- Skills with the greatest power may require the caster to remain stationary while channeling them. This is a risk vs. reward mechanic.[93][97][98][99]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[97] – Steven Sharif
- Ranged archetypes will have gap openers to counter gap closers from archetypes like the Fighter.[100]
- That's the cat-and-mouse of these abilities. Like we've seen with the Ranger, they have a backflip, they have their Airdrop [sic] ability. The Mage has teleportation. There are going to be abilities that are tit-for-tat; and managing the resource of those abilities and the timing of when you use them to either correlate to your opponent's use of those things, or to save them for yourself when you want to get away, that's part of what makes the engagements dynamic and different each time.[100] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[101][102]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[106] – Steven Sharif
- Melee archetypes will offer various mobility and CC counters against ranged archetypes, such as the Ranger.[60][61]
- If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[60] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[61] – Steven Sharif
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Air Strike | Ranger | Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[65] The root effect is nature based.[66] | |
Blink | Mage | Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[107][108] | |
Blitz | Fighter | Charge directly toward target enemy, dealing Physical damage to the target on arrival.[109] | |
Call of the Wild | Ranger | Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[110] | |
Caravan Trail Speed Bonus | Caravan | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[111] | |
Exert | Fighter | Consume your Combat Momentum rapidly, gaining 20% increased attack and movement speed and immunity to disabling effects while active. Must have at least 20 Combat Momentum to activate, and the effect ends when all Combat Momentum is fully depleted.[112] | |
Form Of Celerity | Fighter | While in this form, the caster receives +2% Movement Speed per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +20%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[113] | |
Form Of Fluidity | Fighter | While in this form, the caster receives +4% Disable Resistance Chance per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +40%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[114] | |
Leap Strike | Fighter | Leap to target location and deal damage around you, snaring targets hit for 3 seconds.[81] | |
Lunging Assault | Fighter | Spend 15 Combat Momentum to lunge in a direction a short distance and perform an upward swing upon arrival, dealing damage to enemies in front of you. You are immune to hard crowd control effects while performing this ability.[115] | |
Recharging Lunging Assault | Fighter | Lunging Assault gains an additional charge and generates 5 additional Combat Momentum when dealing damage to one or more enemies.[116] | |
Shield Assault | Tank | Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[117] | |
Speed Boost | Caravan | Gives the caravan a temporary speed boost.[118] | |
Unstoppable Exert | Fighter | Exert additionally breaks all hard control effects on the caster, and may be used any time while under a hard controlling effect.[119] | |
Whirlwind | Fighter | Channeled Ability: Deal physical damage to all enemies around the caster with each spin while channeled, increasing the spin rate the longer it is channeled. The caster is immune to hard disabling effects while spinning. Activate the ability again to end channeling early.[120] | |
Wings of Salvation | Cleric | Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[121][122] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[123] |
Player movement
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[125]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[125] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[127]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[128]
- Double-jumping has been considered as an option for player mounts.[130]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[101][131]
Collision
There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[132][133][134]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[135][134]
- Ездовые животные and players cannot stop caravans and other vehicles from moving. Nothing can move or block ships.[136]
- Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[137]
- Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[132]
- Not all projectiles can be body-blocked.[133]
- Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[133] – Steven Sharif
Уклонение
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[138][139][140]
- Уклонение is a universal skill that is able to be unlocked by all archetypes.[141][142]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[138]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[140]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[139] – Steven Sharif
Active blocking
Активное блокирование присутствовало в Alpha-2.[144] Щиты лучше подходят для активного блокирования, но для парирования атак подойдёт любое оружие ближнего боя.[145]
- Разработчики размышляют о добавлении активного блокирования в набор универсальных навыков, которыми могут пользоваться все классы.[145][142]
- Ранее, когда разработчиками не были завершены механики активного блокирования, они склонялись к использованию традиционного ориентированного на баффы снижения урона как в большинстве ММО, а также рассматривали возможность взаимодействия между активным блокированием и пассивной характеристикой блокирования.[147][148][148]
- У щита «Paladin's Might» в Ashes of Creation Apocalypse был собственный хитбокс и очки здоровья, им можно было активно блокировать снаряды.[149]
Interrupts
Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[99]
- There are abilities to counter interrupts.
- Some interrupts are better than others.
В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Bulwark | Tank | Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[150][151][152][153] |
Animation cancelling
Отмена анимации не будет механикой боя.[154]
Cleaving
All weapons have a forward attack cone, regardless of being in tab or action mode.[20]
- The cone's arc and distance will vary based on weapon type.[20]
Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[20] – Steven Sharif
This is described as a weapon attack not an active skill.[20]
Combat stances
The use of weapon stances in game is likely.[156]
RNG
RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[157]
- RNG plays a role in both PvP or PvE.[158]
- Action combat is far less dependent on RNG.[158]
RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[158] – Jeffrey Bard
Primary skills
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[161] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[162][161][163]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[164] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[162][165] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[166]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[162][166]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[167]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[167] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[169]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[170]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[171]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[172]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[173]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[142]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[174]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[174] – Steven Sharif
Active skills
Игроки могут создавать своих персонажей с помощью активных навыков, которые они хотят, на панели действий.[4][176]
- Количество навыков на панели действий будет ограничено (менее 30).[177]
- Будет возможность включить несколько панелей быстрого доступа (панелей действий).[3][176]
- Например: один боец будет отличаться от другого в зависимости от того, какие активные навыки он выбрал.[177]
- Выбирая навыки, игроки могут настроить свой боевой опыт, сосредоточившись на навыках, ориентированных на вкладку навыках, ориентированных на действие, или на сочетании обоих.[17]
- Игроки не получают навыки по мере повышения уровня, они должны сделать выбор из списка доступных умений.[178]
- Нет никакой книги заклинаний, требующей запоминания.[179]
Очевидно, у вас будет несколько горячих панелей, потому что у вас будут расходные материалы, активные навыки и еще много чего. Но количество активных навыков не обязательно будет подавлять персонажа и не будет иметь значения, особенно на определенных этапах.[3] – Steven Sharif
Ultimate skill
Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Weapon combo system.[180]
Elemental skills
- The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[181] – Steven Sharif
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Ball Lightning | Mage | Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying 1 Electrified stack to targets with each hit.[182][183][184] | |
Blizzard | Mage | Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also acquire 1 stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[185][186][182] | |
Chain Lightning | Mage | Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[68][69][70] | |
Cone of Cold | Mage | Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying 1 stack of Chilled to each enemy hit.[182][187][188] | |
Elemental Empowerment | Mage | Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[189][190] | |
Fireball | Mage | Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying 1 stack of Burning to target on impact. Burning deals periodic fire damage over time for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Conflagrated, dealing extreme fire damage over time.[191] Hitting a conflagrating enemy with a lightning spell causes Fusion, dealing significant damage and removing the Conflagrated effect.[192] | |
Fissure | Mage | Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[76] | |
Frostbolt | Mage | Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying 2 Chilled stacks to the target on impact. Chilled reduces movement speed of the target for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Frozen, rooting them in place for the duration. Hitting a frozen enemy with a lightning spell causes them to Shatter, dealing significant damage and removing the Frozen effect.[193][194] | |
Lightning Strike | Mage | Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing lightning damage and applying 2 stacks of Electrified to the target. This deals additional damage based on how long it was charged. Electrified reduces the target's magical mitigation for each stack applied. When the target reaches 10 stacks, all Electrified stacks are consumed and they become temporarily Shocked. Whenever a Shocked enemy takes damage, they take additional damage and 1 stack of Shocked is consumed. Shocked is initially applied with 20 stacks.[195][196] | |
Magma Field | Mage | Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[197] | |
Meteor | Mage | Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[198] | |
Quake | Mage | Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[82] | |
Thundering Shot | Ranger | Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[199] |
Balancing
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[200][201]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[201]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[200] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[200] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[200][202]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[202]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[202] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [203]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[203] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[8]
Roles
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[204][205][206]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[205][206]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[205][206][207]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[205][206]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[207] – Steven Sharif
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[208]
Weapon skills
Weapons and Armor are tied to skills in Ashes of Creation Apocalypse.[209]
- Swapping between weapons will allow players to access the different skills on their hotbar.[209]
- Certain armor pieces have utility and defensive skills, such as like Camouflage, Polymorph and Battlefield wall.[209]
- Weapons are tied to one specific skill in early testing, but this may change.[210]
Weapons will have skills associated with them and they'll will rest on a hot bar and you can swap between the weapons on the hot bar and that'll allow you to access the different skills. Additionally the breastplate, the leggings: Those also have skills associated with them those are more utility and defensive abilities, such as like camouflage, polymorph, battlefield wall; that stuff. Those are on the armor pieces and then they are associated with right now the VC hotkeys for their abilities.[209] – Steven Sharif
Right now weapons are tied to one specific skill; and that's just again because we're so early in alpha 1; but well probably be changing that as we continue to iterate and test.[209] – Steven Sharif
Weapon use combo system
A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[211][213][194][214][215][216][217]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[218]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[219]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[218] – Steven Sharif
- The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[220][221]
- We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[220] – Brian Ferguson
- Depending on class skill choice these effects will have synergy with the combat montage.[218]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[218] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[218]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on PvP or PvE.[218]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[218] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[219]
- The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[219]
- It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[215] – Steven Sharif
Weapon use combo system status
The weapon combo system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[221]
- The weapon use ability that was originally shown at PAX West 2017 was reduced to a basic form in Alpha-0.[216] The new combo system will not have the quicktime event that was seen in PAX West 2017.[215]
- A revised weapon combo system was present in Alpha-1.[215][222] This was referred to as Combo system[215], Combat skills[223], and Combat tree[224].
Weapon swapping
- It is possible to store and swap gear loadouts with a single hotkey button press when out of combat.[226][227][228]
- There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[226] – Steven Sharif
- Снаряжение умельцев and adventuring gear do not need to be swapped for either to be effective when they are equipped on a character.[229][230][231]
- Switching weapons is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[232][233][234][26][235][236][237]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[233] – Steven Sharif
Raid mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[240]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[240] – Steven Sharif
Telegraphs
В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[241]
- Подсказки через анимацию.
- Шаблоны.
Utility skill
A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[244][245][246][247] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[248]
- When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[244] – Steven Sharif
- Классы will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[245][246][248] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[249]
- Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
- A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[245] – Steven Sharif
- All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[255]
- Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[246]
- Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[256]
- We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[257] – Steven Sharif
- There will be a grappling hook utility skill or item.[258]
- Rogues may also have a spyglass utility skill.[248]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[261][262][263][264][265] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[262] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[266]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[264]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[267]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[264]
- Снижение очков здоровья и маны.[264]
- Снижение навыка владения снаряжением.[264]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[268]
- Потеря прочности предметов.[269][270][264]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[269] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[263][264]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[265]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[271]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[271][272]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[267]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[264]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[273] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[273][264]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[275] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[276]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[277]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[278]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[279]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[280]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[281]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[282][283][284]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[284] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[282][283]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[285]
Имеется возможность погибнуть от падения.[286]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[287]
Имеется возможность задохнуться под водой.[288][289]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[288]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[271]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[271][272]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[290]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[290] – Cody Peterson
Сражения верхом
Для определённых ездовых животных будут доступны боевые способности.[291][292][293]
- Для ездовых животных запланирован ряд эффективных PvP-способностей, некоторые из которых будут полезны в масштабных сражениях, если правильно организовать их применение.[294] – Steven Sharif
- Навыки ездовых животных будут зависеть от породы и редкости. Также в отношении навыков ездовых животных будет иметься некоторый элемент случайности.[295]
- Рывок через врагов (чтобы сбить их с ног).[295]
- В качестве одной из дизайн-идей обсуждалась способность создавать копьё при езде верхом.[295]
- При езде на многоместных ездовых животных для разных мест могут присутствовать свои системы вооружения.[296]
Некоторые способности контроля толпы способны выбить игрока из седла.[297] В этом случае ездовое животное останется поблизости и у него будет собственная полоса здоровья и прочие характеристики.[62]
- Всегда будет присутствовать опасность пересечения местности поблизости от врагов; есть способности, которые могут выбить ездока из седла, если он окажется чересчур близко к врагам.[297] – Steven Sharif
Ездовые животные могут быть убиты игроками, но по истечении определённого времени их можно будет воскресить.[298][299][300]
- Чтобы снизить это время ожидания, можно будет использовать зелья, создаваемые алхимиками.[298][301][299]
- Ездовые животные, погибшие определённое количество раз за какое-то время, могут получить негативный эффект, из-за чего для их воскрешения потребуется другой материальный компонент.[301]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[286]
Ездовые животные могут выбираться в качестве цели отдельно от оседлавшего их игрока.[299]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[271]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[271][272]
Dragon abilities
Dragons are flying mounts with strong battle abilities, such as AoE breath attacks, swooping flyby attacks, and others.[302][303]
- Dragons have PvP capabilities relating to Осады замков and Осады узлов.[303]
- The dragon will have a lot of capability in PvP. It's primarily its purpose, because as it relates to Castles and the sieges they're in, or Nodes and the sieges they're in. We want dragons to have large scale ramifications against player raids.[303] – Steven Sharif
Боевые питомцы
Боевые питомцы (также называемые Питомцы-предметы или Универсальные боевые питомцы) могут быть получены любым архетипом.[304]
- Развитие боевых питомцев — горизонтальное, а не вертикальное. В отличие от призванных существ, боевые питомцы не повышают мощь игрока, а, напротив, требуют с его стороны жертв.[304][305][306]
- Боевых питомцев можно приручить, выбрав среди определённых существ в мире.[307]
- Боевые питомцы делятся на классы и соответствуют простой тройственной структуре (танк/урон/поддержка).[305]
- Боевые питомцы также делятся в зависимости от редкости.[305]
- В некоторых подземельях, инстансах и прочих местах вызов боевых питомцев может быть недоступен.[308]
Они будут участвовать в бою. Иногда в отношении них будут присутствовать разные варианты применения, но они не обязательно будут увеличивать вашу мощь, к тому же… вам придётся чем-то жертвовать ради них.[306] – Jeffrey Bard
Naval combat involves different types of Корабли with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[309][310]
- PvP в море is between ships.[310]
- Naval PvE includes open sea raids and sea-based bosses.[309][310]
- Certain ship classes and components may support ramming of other vessels or raid bosses.[311]
- Ship weapons can damage both players and structures.[312]
- Damage done by ship weapons such as potion launchers will generate threat.[313]
- Characters can also use ranged skills during naval combat. Taunts and other threat generation skills can be utilised for tanking at sea.[313]
- Coastal points of interest, such as harbors, offer objective-based naval gameplay during node sieges.[314]
- There is a castle located on an island that is only able to be affected by naval combat.[314][315]
- Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[316] – Steven Sharif
- Naval combat allows ships to be hijacked, destroyed and looted, but it doesn't allow the attackers to permanently keep the ships.[317]
- Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
- A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[318] – Steven Sharif
Корабли
Корабли are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[136][321]
- Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[322]
- For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[322] – Steven Sharif
- There won't be mechanics for players to hire Неигровые персонажи to carry out tasks on ships.[323]
- Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[324][321]
- Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[324]
- If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[324]
- Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[321]
- Players will have quests that lead set them on a path toward creating a personal vessel at around level 10-15.[325]
- Торговля между игроками will not be able to be placed on ships.[326]
- Nothing can move or or block ships, apart from other ships. Ships collisions come with the risk of significant damage to the vessels involved.[327][136]
- We adhere to some semblance of real physics feelings with regards to these vehicles; and so ships do have the potential to be pushed in different directions and out of the way for each other. That is an intended collision experience that we want ships to have. But it should come with significant risk and potential damage to the vessels themselves.[327] – Steven Sharif
Фракции
В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[328]
- В Ashes of Creation cуществуют псевдо-фракции (временные фракции).[329]
- Войны между узлами отмечают жителей воюющих узлов и их союзников как врагов на время войны между узлами.[329]
- Война гильдий отмечает членов воюющих гильдий и их союзников как врагов на время войны гильдий.[329]
- Социальные организации предлагают линии квестов для нападения на другие организации.[329]
Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[329] – Steven Sharif
Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[330] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse class kits
Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[331]
- Warrior classes
- DPS classes
- Support classes
These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[331][332]
- Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[333]
- It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[334]
- Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[334][335]
We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[335] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[336]
Ashes of Creation Apocalypse healing
Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[337]
- Healing skills are proximity based: Centered on self or centered on projectile impact.[338][339]
- There will be healing potion bursts (healing grenades) that will grant life to allies.[339]
- Healing is part of Class kits that come into play during the testing of Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[338][334]
We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[337] – Steven Sharif
Videos
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-03-23 (0:41).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
- ↑ 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
- ↑
- ↑ 7.0 7.1 Видео, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (17:03).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Прямая трансляция, 2023-04-28 (53:58).
- ↑ Видео, 2023-05-31 (11:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (49:45).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (27:43).
- ↑
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:15:00).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Видео, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:18:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (52:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (48:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (2:22:01).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (41:06).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Подкаст, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:11:07).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 37.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (17:52).
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (58:26).
- ↑ 41.0 41.1 Интервью, 2018-08-08 (27:04).
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (3:58).
- ↑ 43.0 43.1 Интервью, 2018-08-17 (4:31).
- ↑ 44.0 44.1 Интервью, 2018-08-17 (6:03).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1
- ↑ 48.0 48.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).
- ↑ Видео, 2024-01-31 (5:22).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2024-01-31 (59:45).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ 54.0 54.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
- ↑
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:12).
- ↑ 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (25:56).
- ↑
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:16:19).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:28).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:08:10).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-12-19 (27:14).
- ↑ 65.0 65.1
- ↑ 66.0 66.1 Видео, 2022-09-30 (15:28).
- ↑
- ↑ 68.0 68.1
- ↑ 69.0 69.1 Видео, 2023-05-31 (12:12).
- ↑ 70.0 70.1 Видео, 2023-04-28 (17:50).
- ↑ Видео, 2023-07-28 (20:50).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-07-28 (29:23).
- ↑
- ↑
- ↑ 76.0 76.1
- ↑ Видео, 2023-03-31 (9:55).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (10:27).
- ↑
- ↑
- ↑ 81.0 81.1
- ↑ 82.0 82.1
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (17:22).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-09-29 (11:23).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (7:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (28:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:06:25).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (1:11:52).
- ↑ 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:02:23).
- ↑ 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (46:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 Прямая трансляция, 2022-12-02 (59:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:17:13).
- ↑ 99.0 99.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:01:57).
- ↑ 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 103.0 103.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (48:45).
- ↑ 104.0 104.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:30:40).
- ↑ 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (49:42).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (4:40).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Видео, 2023-01-27 (5:07).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Видео, 2023-07-28 (24:03).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-07-28 (24:16).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (0:02).
- ↑ 125.0 125.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:29).
- ↑ Reddit - Developer response to unique ability visuals.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (51:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:35:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:10:08).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (7:05).
- ↑ 132.0 132.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:52:02).
- ↑ 133.0 133.1 133.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:09).
- ↑ 134.0 134.1
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (15:20).
- ↑ 136.0 136.1 136.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:30:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:17:45).
- ↑ 138.0 138.1 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 139.0 139.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 140.0 140.1 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
- ↑ 142.0 142.1 142.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:24:06).
- ↑ 144.0 144.1 144.2 Видео, 2022-12-02 (16:55).
- ↑ 145.0 145.1 145.2 Видео, 2022-12-02 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ 148.0 148.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:19:50).
- ↑
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ 151.0 151.1
- ↑ Видео, 2021-02-09 (0:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:14:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:05:11).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:19:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:25).
- ↑ 158.0 158.1 158.2 Прямая трансляция, 2018-12-06 (48:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 161.0 161.1
- ↑ 162.0 162.1 162.2 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 166.0 166.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 167.0 167.1 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 174.0 174.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:21:03).
- ↑ 176.0 176.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:41:42).
- ↑ 177.0 177.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (43:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (29:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑ 182.0 182.1 182.2 Видео, 2023-09-29 (11:29).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (7:15).
- ↑ Видео, 2023-04-28 (9:22).
- ↑
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (11:22).
- ↑ Видео, 2023-04-28 (14:55).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 194.0 194.1 Видео, 2023-04-28 (15:35).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (13:40).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 200.0 200.1 200.2 200.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 201.0 201.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 202.0 202.1 202.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 203.0 203.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
- ↑ 205.0 205.1 205.2 205.3 Group dynamics blog.
- ↑ 206.0 206.1 206.2 206.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 207.0 207.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 209.0 209.1 209.2 209.3 209.4 Интервью, 2018-08-17 (6:53).
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (7:52).
- ↑ 211.0 211.1 Видео, 2024-03-29 (50:16).
- ↑ Видео, 2024-03-29 (57:52).
- ↑ Видео, 2023-12-19 (10:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ 215.0 215.1 215.2 215.3 215.4 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ 216.0 216.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (22:46).
- ↑
- ↑ 218.0 218.1 218.2 218.3 218.4 218.5 218.6 Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 219.0 219.1 219.2 Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 220.0 220.1 Видео, 2023-12-19 (8:37).
- ↑ 221.0 221.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (57:42).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-28 (39:06).
- ↑ 226.0 226.1 Интервью, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:37:49).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (19:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:17:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2024-03-29 (1:55:14).
- ↑ 233.0 233.1 Прямая трансляция, 2023-04-28 (51:16).
- ↑ 234.0 234.1 Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:09).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (40:50).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (16:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (34:32).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:03:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:15:58).
- ↑ 240.0 240.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Видео, 2024-01-31 (4:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (42:49).
- ↑ 244.0 244.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:11:17).
- ↑ 245.0 245.1 245.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:13:19).
- ↑ 246.0 246.1 246.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (30:34).
- ↑ 248.0 248.1 248.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (33:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (15:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (34:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:21:46).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:07:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (57:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (18:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 262.0 262.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 263.0 263.1
- ↑ 264.0 264.1 264.2 264.3 264.4 264.5 264.6 264.7 264.8 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 265.0 265.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 269.0 269.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 271.0 271.1 271.2 271.3 271.4 271.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 272.0 272.1 272.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 273.0 273.1 273.2 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 282.0 282.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 283.0 283.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 284.0 284.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ 286.0 286.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 288.0 288.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 290.0 290.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:16:02).
- ↑ 292.0 292.1 Прямая трансляция, 2017-05-05 (22:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (12:34).
- ↑
- ↑ 295.0 295.1 295.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:15:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:11:40).
- ↑ 297.0 297.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:01:02).
- ↑ 298.0 298.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:11:24).
- ↑ 299.0 299.1 299.2 Интервью, 2020-07-19 (1:05:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (38:27).
- ↑ 301.0 301.1 Подкаст, 2021-09-29 (32:35).
- ↑
- ↑ 303.0 303.1 303.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ 304.0 304.1 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
- ↑ 305.0 305.1 305.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
- ↑ 306.0 306.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (33:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:10:04).
- ↑ 309.0 309.1 309.2 309.3 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ 310.0 310.1 310.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (47:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:25).
- ↑
- ↑ 313.0 313.1 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:23:34).
- ↑ 314.0 314.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (58:46).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:12:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:12:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:21:51).
- ↑ Ashes of Creation Store: Tea transport.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (54:21).
- ↑ 321.0 321.1 321.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:52:15).
- ↑ 322.0 322.1 322.2 322.3 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:26:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:32:00).
- ↑ 324.0 324.1 324.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:27:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:14:04).
- ↑
- ↑ 327.0 327.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:33:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 329.0 329.1 329.2 329.3 329.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
- ↑ 331.0 331.1 331.2 Прямая трансляция, 2019-01-11 (41:20).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (11:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (59:37).
- ↑ 334.0 334.1 334.2 Интервью, 2018-08-17 (8:16).
- ↑ 335.0 335.1 Прямая трансляция, 2019-01-11 (58:40).
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 337.0 337.1 Интервью, 2018-08-08 (19:40).
- ↑ 338.0 338.1 Интервью, 2018-08-17 (12:05).
- ↑ 339.0 339.1 Интервью, 2018-12-06 (2:04).