Основы проектирования

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[1]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[1]

Design

Предпросмотр редизайна сайта Ashes of Creation (WIP).[2]

Действие игры Ashes of Creation разворачивается в сеттинге средневекового фэнтези. В ней смешиваются смелые идеи и передовая графика. Мы возвращаем вес слову "массовое" в определении "массовая многопользовательская игра" при помощи уникальной инновационной механики, которая придаст значимость действиям игроков. Ashes of Creation включит в себя лучшее от традиционных MMORPG, добавив к этому новейшие концепции игр-песочниц. Вы сможете сами решать свою судьбу при каждой возможности. Цепочки заданий будут открываться и закрываться на основе взаимодействия игроков с окружающим миром, поскольку в этом мире выбор имеет последствия. Монстры будут появляться и становиться свирепее по мере того, как цивилизация начнёт нарушать сложившийся порядок вещей. Развивая поселения от деревень к крупным городам, вы сами будете определять облик мира. Каждый мир будет уникален в своих культурных, экологических и экономических аспектах.[3]

Ashes of Creation - это находящаяся в разработке MMORPG, действие которой разворачивается в мире высокого фэнтези, менять и определять который будут действия игроков.[4]

Ashes of Creation предоставляет уникальный взгляд на опыт ММО-игр. Структура нашего мира динамична и реагирует на действия игроков. Будут возникать и рушиться города, а сообщество будет зависеть от истории мира, творимой игроками. Новые задания будут появляться по мере скопления населения в одном месте, росте его нужд и раскрытии им тайн. Поскольку структура присутствия неигровых персонажей в мире меняется в режиме реального времени, у игроков будет возможность рушить то, что ими создано, прокладывая путь для нового роста, нового сообщества и реальных изменений. Политическая борьба и интриги сыграют значительную роль в становлении вашего мира. Дни статичных миров прошли, встречайте перемены.[3]

Первоначальное кодовое название Ashes of Creation было The World of Origins.[5]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[6]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[7][8][9][10][11]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[10]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[4][6]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[4]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[12]Steven Sharif

Вдохновение

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[13]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[14]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[13]Jeffrey Bard

Эндгейм

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[16]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[16]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [17]Sarah Flanagan

Лор мира

Информация про прошлое и настоящее мира Верры.

Глобальные механики

Темы, в которых описывается, как мир Верры развивается в зависимости от действий игроков.

Ashes of Creation будет живым, дышащим, реактивным миром. Ваши действия будут формировать зоны влияния, повышать уровень узлов до крупных городов и создавать историю мира, которую переживает каждый. [20]Margaret Krohn

Взаимодействие игроков

Системы и механики игры, рассчитанные на взаимодействие между игроками.

Мы решили сфокусироваться на механиках, которые вынесут вперёд идею сообщества. Для того чтобы игроки взаимодействовали друг с другом осмысленно – не просто убить рейдового босса или получить денег с аукциона, а, может быть, спасти город. Город, в который вложились все его жители. Город, который игроки строили неделями или месяцами; защита этого города, атака на этот город! Или постройка мира вместе с сообществом, выбирая собственную судьбу вместе со своими друзьями. Мы считаем, что такая история будет гораздо более запоминающейся и значимой для игроков, чем практически что угодно из того, что мы можем придумать.[24]

Интерактив

Системы, подкрепляющие и формирующие опыт игрока во время игры.

У нас будет много контента, но он окажется за дверями, доступ в которые откроет взаимодействие с сообществом. Если говорить устоявшимися терминами, наша игра — не парк аттракционов, но контента у нас, вероятно, будет даже больше, чем в традиционном парке аттракционов. Потому что для того, чтобы сделать выбор значимым, за той дверью, которую игрок выберет, должен быть значимый контент.[26]Steven Sharif

Риск против награды

Механики, призванные вознаградить любителей приключений и спровоцировать значимый конфликт.

Соотношение риска и награды, когда, к примеру, вы потратили время на обустройство узла, а другие игроки потратили соразмерное время на осаду узла, и между этими игроками происходит напряжённая битва… Они тратят на это время, потому что им отчаянно необходим доступ к этому контенту.[28]Steven Sharif

История

There were originally four design pillars: Экономика, Узлы, Meaningful conflict and Narrative.[29]

Q: Are there any mechanics or systems that you wanted to add to the game but haven't because you wanted to ensure that your development schedule stays on track? And if so, what are they?
A: There's a lot. We- generally when we're doing our internal meetings and reviews and a great idea comes up, we throw it in the backlog post-launch. That's our- generally our MO when it comes to great ideas. Because the reality is, as we continue to go through features, we develop those features, we test those features and iterate on those features, a lot of new ideas and opportunities come about for the team to think about. Well, wouldn't it be great if this feature actually did this and interacted with another feature over here that did this. And so we're trying to make sure that another feature over here did this. And in some situations we'll evaluate and determine whether or not that type of interaction is really necessary to demonstrate what the core loop of a particular system might be trying to demonstrate and we'll make the changes necessary. But in the majority of cases, we try to stay cognizant of, hey, here is our MVP necessary list of core integrated systems in order to achieve the identity of the game that we're in the core gameplay loops that we want players to experience. And we work towards that end from a launch perspective; and anything that's added that sounds good, or we want to incorporate, we throw it into the expansion bucket. There's an opportunity for us to- we need stuff obviously for us to expand upon and for us to continue development post-launch, so that's generally our MO with regards to new ideas and stuff.[30]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 design pillars.png
  2. Прямая трансляция, 2021-01-29 (46:48).
  3. 3.0 3.1 Ashes of Creation MMO.
  4. 4.0 4.1 4.2 A reactive world - Nodes.
  5. Подкаст, 2021-04-11 (46:44).
  6. 6.0 6.1 MMOGames interview, January 2017
  7. Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:30:11).
  8. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  9. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  11. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  12. Прямая трансляция, 2023-04-07 (40:30).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
  14. 14.0 14.1 Интервью, 2020-07-29 (9:02).
  15. steven-l2.png
  16. 16.0 16.1 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  17. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  18. Дневник Диллии
  19. Прямая трансляция, 2018-02-09 (33:50).
  20. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  21. Прямая трансляция, 18 Января 2018 (16:34).
  22. Прямая трансляция, 9 Февраля 2018 (4:42).
  23. Видео, 24 Февраля 2018 (0:01).
  24. Ashes of Creation - A new Beginning.
  25. Прямая трансляция, 2019-09-27 (50:01).
  26. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (27:26).
  27. Видео, 2017-07-16 (0:01).
  28. Прямая трансляция, 2017-05-22 (38:44).
  29. Прямая трансляция, 2017-05-03 (11:33).
  30. Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:22:39).