Божественные врата

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Концепт-арт Эмпирийских Божественных врат.

Начиная новую игру в MMORPG, вы выходите из так называемых Божественных врат, а входите вы в них на планете под названием Санктус, которая служила прибежищем и была заранее сотворена Богинями Судьбы и Созидания в качестве пристанища для народов Верры, переживших Падение, апокалиптическое событие, по сути, исход.[1]Steven Sharif

Божественные врата — порталы, расположенные в руинах городов четырёх древних рас Верры. [2]

Игроки начинают игру, входя в портал из другого мира под названием Санктус. В Санктусе нет магии и низкий уровень развития технологии; игроки — первые исследователи, проходящие через этот портал в мир Верры.[9]Jeffrey Bard

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[10]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[11]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[2]

  • Стартовые зоны находятся вблизи от одних из четырёх божественных врат, откуда появляются игроки.[2][12]
    • В стартовой зоне Тульнар нет божественных врат.[5][7] У них, как и у любой другой расы, есть возможность начать игру возле любых божественных врат.[6]
    • Стартовые зоны расположены на удалении друг от друга.[5]
  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[12] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[14]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[14]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[11]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[12]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[15]Steven Sharif

Стартовая зона в Alpha-1

Стартовая зона острова альфа-тестирования 1.[16]

В этой области произошли некоторые существенные изменения освещения. Была проведена работа над листвой, над доступными деревьями, убраны некоторые следы разрушений в руинах, переставлены некоторые палатки, так что всё начинает выглядеть получше.[16]Steven Sharif

Стартовая зона альфы-1 расположена в руинах Пирийских божественных врат к югу от острова альфа-тестирования.[17]

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[12]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[5]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[12]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[6]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[6]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[18]

Карта мира

Обновлённая карта Ashes of Creation.[19]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[19]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[20]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[21] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[22]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[22]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[23]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[23]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[24]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[25]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[26]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[26]Steven Sharif

Санктус

Кэлар divine gateway concept art.

When this creation of Verra occurred, the Goddess of Fate and the Goddess of Creation were very close; and the Goddess of Fate essentially warned the Goddess of Creation- only the Goddess of Creation- that the Ancients and the Others- that they had not seen the last of them; and that there would be a time essentially when those forces would seek out and try to pervert the new creation as essentially a way to thumb their noses at the other gods in retribution for their defeat. So the Goddess of Creation created a separate planet Sanctus that she knew she could bridge with these Divine Gateways at a time when it was necessary for the descendants of Verra to escape their destruction.[1]Steven Sharif

Санктус is the world where the people of Верра found their sanctuary.[27]

A long long long time ago, everybody lived on a planet called Verra. Something cataclysmic happened that forced people from that world to another world called Sanctus. Verra is a place of really high magic. Sanctus is a place with no magic whatsoever. People escaped through these portals into the world of Sanctus. They had to rediscover technology, because so much of their current technology was based on magic, so they had to figure out how to interact with the world. Thousands and thousands of years go by. A long dark age passes. This history that I just told you falls into myth and legend. After this time passes, these portals reopen and the players are going to take the part of people who are coming through those portals once again back to the world of Verra to rediscover that magic, rediscover their history, and try to figure out what happened to this world to force them out of it.[9]Jeffrey Bard

Sanctus is a key story arc, that will likely have very little revealed about it prior to the Betas.[28]Steven Sharif

История мира

История создания рассказывает нам о расе существ, известных как Древние, созданных по образу и подобию бывших Десятерых. Десятеро наделили одну расу всеми своими качествами и велели присматривать за сотворёнными существами. Древние набирались сил, и среди Десятерых рос раскол в отношении того, что делать с их новым творением. Трое из Десятерых отделились от остальных и решили передать Древним секрет эссенции. Когда Семеро узнали об этом, разразилась великая небесная война. Вы наблюдаете за тысячелетиями непрекращающихся битв в небесном королевстве. Говорят, именно эта война и создала звёзды и небесные просторы, которые мы видим сегодня. Каждый удар, которыми обменивались Десятеро, давал жизнь новой звезде. Когда битва завершилась, Иные и Древние оказались изгнаны Семерыми в Пустоту. Семеро осознали свою ошибку и решили разделить свои качества на четыре расы вместо одной. Так появились люди, эльфы, орки и гномы. Вы наблюдаете за тем, как Семеро сотворили Верру и поместили каждую из рас на свою территорию. История подходит к концу, и вы замечаете вдалеке тёмный силуэт, приближающийся к вам до тех пор, пока чернота не заполняет всё ваше поле зрения. Вы просыпаетесь в холодном поту, как после кошмара.[30]Steven Sharif

Эссенция — это поток, существующий во всех планах бытия, но у него есть различные уровни силы, то есть, по сути, могут использоваться различные его уровни; Пустота находится дальше всех… в Пустоте есть только крохи эссенции. Однако, планы бытия в Ashes of Creation связаны мостами, созданными эссенцией. Эти своеобразные силовые линии, существующие на разных планах, предоставляют проводники по всей Верре, планете, сотворённой после древней… божественной битвы.[1]Steven Sharif

Эссенция — метафизическая энергия или жизненная сила (ци), которой можно манипулировать для создания того, что можно считать магией. Существуют различные планы бытия (миры) с разным уровнем силы (магии), определяемым близостью этих миров к эссенции. Планы бытия в Ashes of Creation связаны мостами, созданными эссенцией.[31][1]

  • Боги существуют в божественном плане, наиболее тесно связанном с эссенцией.[1]
  • Материальный план в отношении близости к эссенции находится отнюдь не на высоких ступенях. Верра находится в материальном плане.[1]
  • Пустота — это план, находящийся дальше всего от связи с эссенцией. В Пустоте можно найти лишь крупицы эссенции.[1]
  • Никому точно не известно, сколько всего существует планов бытия.[31]

То, что души выступают в качестве проводников, является неотъемлемой частью некоторых наиболее обширных аспектов истории. Если души — проводники эссенции, а боги — повелители эссенции… Эссенцию можно рассматривать как отдельное от богов явление, то есть, оба этих явления, скажем, существуют независимо друг от друга: боги не создавали эссенцию, и эссенция не создавала богов, они сосуществуют в симбиозе… настолько, что способности богов к манипулированию эссенцией совершенны. Они в совершенстве владеют способностью к манипуляции эссенцией, а низшие создания (под «низшими» я подразумеваю их отношение, близость к эссенции), всё ещё осваивают эту способность (и не всем удаётся достичь совершенства до уровня вознесения или просветления) к манипуляции эссенцией, являющейся, по сути, энергией ци своего рода. В этом смысле совершенные существа, такие как боги (и под этим имеется в виду не степень их непогрешимости, а способность к манипуляции эссенции) — их способность к контролю находится на совершенном уровне.[31]Steven Sharif

Если думать о душах как о проводниках, то для чего используются проводники? Проводники — это проходы, методы, которыми эссенция перемещается между мирами, между планами. Никто точно не знает, сколько существует планов бытия. Мы знаем, что между мирами есть большая разница в плане связи с эссенцией, потому что эссенция представляет собой мощь; она течёт через эти планы почти как река. Проводники как бы помогают поддерживать этот поток или даже усиливать его; здесь в игру вступает ещё один фактор, которого я сейчас не буду касаться, относительно того, зачем создавались эти проводники — души — и материальный план, потому что это кое-что значительное.[31]Steven Sharif

Души — проводники эссенции, позволяющие ей путешествовать между различными планами бытия. Эта идея лежит в основе более общих аспектов сюжета.[31]

  • Боги — повелители эссенции, но они существуют отдельно от неё. Они не создавали её, и она не создавала их, но они существуют в симбиозе, благодаря которому боги достигли совершенства в манипуляции эссенцией и «низшими существами», которые далеки от эссенции.[31]
  • Эссенция настолько могущественна, что течёт между планами практически как река. Души-проводники позволяют поддерживать или даже усиливать этот поток. Подробности касательно этого ещё не были раскрыты, но утверждается, что это имеет важное значение для истории.[31]
  • Король Атракс был первым правителем на Верре, открывшим предназначение эссенции, позволяющей манипулировать материей и пользоваться магией для любых целей.[32]
  • У Тульнар есть души, и они выступают в качестве проводников эссенции.[33]

Во время апокалипсиса древние создали чудовищ и извратили природу скверной, являющейся негативным аспектом эссенции.[34]

  • Смена облика (метаморфоза) происходит при помощи эссенции путём фокусировки на этом конкретном типе магии.[35]
Любая форма метаморфозы или смены облика возможна за счёт эссенции. Душа может настроиться на различные типы магии для манипуляции эссенцией несколькими способами; со временем, когда вы продолжаете манипулировать эссенцией одним и тем же образом, ваша душа начинает развивать склонность к притяжению к этому определённому типу магии. В нашем примере оборотни или метаморфы, способные менять свой облик, обладают этой способностью, поскольку в определённой степени достигли совершенства в этом типе магии; их души настроились на этот тип магии.[35]Steven Sharif
  • Сами древние обладают устойчивой к изменениям физической формой и их способность к мгновенной метаморфозе ниже. Их физические воплощения в качестве лейтенантов, капитанов, генералов и рейдовых боссов с течением времени приняли неизменчивую форму в результате искажения ими эссенции через скверну.[35]
Их буквально вывели для определённой роли, которая со временем достигла совершенства, потому что через формирование определённых частей душ проводников, которыми обладает эта раса, эти различные касты настроились на различные роли. Поэтому их общество традиционно разделено на касты.[35]Steven Sharif

Подробнее...

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 mapportals.png
  3. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  4. 4.0 4.1 starting gateway.png
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 tulnar-gateway.png
  7. 7.0 7.1 7.2 underrealm-gateway.png
  8. Интервью, 2020-07-20 (13:33).
  9. 9.0 9.1 Интервью, 2018-04-20 (5:46).
  10. Прямая трансляция, 2020-03-28 (32:30).
  11. 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 steven-tulnar-pois.png
  13. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
  15. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (17:23).
  17. Прямая трансляция, 2021-03-26 (16:05).
  18. Прямая трансляция, 2017-05-17 (5:49).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  20. original ashes pathfinder map.png
  21. Интервью, 2017-05-22 (22:54).
  22. 22.0 22.1 The mighty beard!
  23. 23.0 23.1 MMOGames interview, January 2017
  24. Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
  27. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  28. 28.0 28.1 steven-sanctus.png
  29. Видео, 2022-07-29 (1:58).
  30. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:39).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6 Подкаст, 2020-11-15 (36:29).
  32. Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  33. Подкаст, 2020-11-15 (40:24).
  34. Прямая трансляция, 2020-11-08 (9:51).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Подкаст, 2020-11-15 (42:22).