Dungeons: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Remove images)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Dungeons}}
 
{{Dungeons}}
 
[[File:vlcsnap-2017-11-18-13h48m00s942.png|thumb|450px|[[Alpha-0]] [[Dungeons|dungeon]] design by [[Javier Perez]].{{livestream|17 November 2017|17m50|EAG9mS0U4NQ}}]]
 
[[File:vlcsnap-2017-11-18-13h47m48s810.png|thumb|450px|[[Alpha-0]] [[Dungeons|dungeon]] design by [[Javier Perez]].{{livestream|17 November 2017|17m50|EAG9mS0U4NQ}}]]
 
[[File:vlcsnap-2017-11-18-13h48m42s219.png|thumb|450px|[[Alpha-0]] [[Dungeons|dungeon]] design by [[Javier Perez]].{{livestream|17 November 2017|17m50|EAG9mS0U4NQ}}]]
 
[[File:vlcsnap-2017-11-18-13h47m41s280.png|thumb|450px|[[Alpha-0]] [[Dungeons|dungeon]] design by [[Javier Perez]].{{livestream|17 November 2017|17m50|EAG9mS0U4NQ}}]]
 
  
 
== Open world ==
 
== Open world ==

Версия от 19:29, 28 марта 2020

Dünzenkell Crypt open-world Дюнир dungeon in Alpha-1.[1]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[2]Jeffrey Bard

Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[5][6]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[9]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[5]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[10]

  • Монстры and mob mechanics will become more difficult.[10]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[10]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[10]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[11] Originally this was estimated to be 6 or 7.[12]

Открытый мир

Вход в подземелье открытого мира Alpha-1.[13]

80% контента Ashes of Creation будет находиться в открытом мире, и на это есть причина. Из-за того, как в игре формируются дружеские связи и вражда, и благодаря тому, что у людей есть возможность нажить соперников или союзников, мы хотим позволить этим взаимодействиям вылиться в оспаривание территорий или точек. Многие охотничьи земли и рейдовые боссы, доступные для убийства всем желающим, могут оспариваться врагами, которых вы сами же себе и нажили, либо же вы можете защищать эти спорные территории, формируя альянсы.[14]Steven Sharif

Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[6]

  • Между регионами не будет подгрузок или загрузочных экранов.[6]

Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[14][7][8]

Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[18]Steven Sharif

Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[6]Jeffrey Bard

Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[20]

В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[18]Steven Sharif

Dungeon scale

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[22]

  • Massive caverns and open world spaces.[22]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[22]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[23]

Dungeon content

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[24]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[24]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[25][26] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[24][27]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[28]

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[30]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[30]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[30]{{ndash|Steven Sharif}

Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[31]Steven Sharif

Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[32][33]

  • В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[34]
  • Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[35]
  • В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[36]
  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[37]
    • Арен формата «гильдия против гильдии» не будет, но будет присутствовать подбор боёв «команда против команды».[38]
  • Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[39][40][41][31]

Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[34]

Контент не будет требовать состоять в гильдии.[42]

  • В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[43]
  • Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[43]

Ashes of Creation Apocalypse group sizes

Размеры групп in Ashes of Creation Apocalypse.[44]

There will be an option in the lobby where you are capable of joining a guild based match that you can link parties together up to a maximum of twenty individuals.[44]Steven Sharif

Таблицы добычи

Таблицы добычи (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[46][36]

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[65]

Underwater dungeons

Underwater dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[68]

Зерги

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[69], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[70]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[71]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [72] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[73]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[73] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.

[72]

  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[73]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[74]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [74]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[75]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[75]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[76]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[76]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[15]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[15]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[15]Steven Sharif

Рейтинг игроков

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[77]

Jumping mechanics

Jumping puzzles will occasionally feature in the world.[80]

Announcements/Notifications

Гоблины нападают на узел в рамках ивента в открытом мире.[83][84]

Сила монстров скалируется в зависимости от развития узла, предоставляя опору для изгнаников или возможность для смены власти.[85]Steven Sharif

В игре будут локальные, региональные и глобальные (серверные) объявления/оповещения о важных событиях.[85][86]

Уведомления о событиях будут распространяться разными методами в зависимости от события (его размера и уровня).[85]

  • Локальные события
    • Локальные события (такие как караваны)[90][91][92] могут предлагать игрокам поучаствовать через пользовательский интерфейс.[85]
    • Другие локальные события могут иметь слуховые или визуальные подсказки, позволяющие их обнаружить, при этом не используя пользовательский интерфейс.[85]
    • Локальные события, которые не были соответствующим образом сдержаны, могут получить развиться до регионального, или даже глобального масштаба.[85]
Важная вещь которую стоит отметить, говоря о событиях в целом, это уведомления которые будут отправляться игрокам. Игроки могут присоединиться к событиям так же, как они приняли бы квест. Вам будут показывать окошко "Хотели бы вы принять участие?", но это не всегда будет выглядеть именно так. Вы можете услышать как падают деревья в лесу, и это намекнет вам на то, что тут что-то происходит. Что-то не так. Обычно в этой области нет таких звуков, так что я пойду и проверю, что происходит. Так что события не всегда будут отражены в пользовательском интерфейсе. То, как игроки узнают о событии, может зависеть от его стадии. Например, пока событие разворачивается локально, оно может заявлять о себе только через видимые и слышимые проявления, и вам стоит принять участие уже на этом этапе; но когда событие будет прогрессировать (например, если вы не отреагировали вовремя), оно может перейти на региональный уровень, и тогда событие будет отправлять оповещения гражданам узла, с которым оно связано, или даже большему количеству игроков. События, находящиеся на глобальной стадии, тоже могут иметь видимые проявления - действительно большие, как, например, гигантская метель, которая влияет на некоторую область, т.к. событие не было вовремя сдержано; и это может повлиять на рост урожая, или изменить дороги и известные проходы, меняя маршруты караванов. Тут много моментов, в которых система условий информирует систему событий, а потом система событий реагирует на определенные условия.[85]Steven Sharif

Будь это осадой или сработавшим событием против города или уникальной возможностью для подземелья... Такого типа вещи будут включать оповещения. Особенно граждан города; где вы и будете проинформированы о наступающем событии. В общем, это предоставит вам время.[89]Steven Sharif

  • Региональные или глобальные события
    • О более масштабных событиях может быть объявлено всему региону, или даже всему миру.[85][86]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[95]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[97]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [96]Steven Sharif

Videos

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  2. 2.0 2.1 2.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (43:21).
  3. Прямая трансляция, 2018-01-18 (16:34).
  4. Прямая трансляция, 2018-02-09 (4:42).
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (39:21).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  7. 7.0 7.1 7.2 openworldinstancedsplit.png
  8. 8.0 8.1 8.2 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  9. Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:15:22).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:32:06).
  11. Alpha-1 map.
  12. Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
  13. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
  14. 14.0 14.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  16. dungeon open.png
  17. Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
  18. 18.0 18.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
  19. steven-siege-zone.png
  20. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  21. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:53:18).
  22. 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (23:00).
  23. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:30).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  25. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  26. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 MMOGames interview, January 2017
  29. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  31. 31.0 31.1 castle-siege-scale.png
  32. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
  33. solo2.png
  34. 34.0 34.1 Group dynamics blog.
  35. Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
  36. 36.0 36.1 2019-02-8 - Questions and Answers. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.reddit.com/r/AshesofCreation/comments/aomez2/february_8_2019_questions_and_answers/» определено несколько раз для различного содержимого
  37. partysize.png
  38. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  39. Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
  40. Интервью, 2021-07-08 (57:19).
  41. Интервью, 2020-07-19 (44:28).
  42. Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  43. 43.0 43.1 solo.png
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 Интервью, 2018-08-17 (18:53).
  45. Видео, 2023-01-27 (16:44).
  46. 46.0 46.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  47. 47.0 47.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  48. Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  49. steven-glint.png
  50. Интервью, 2023-09-10 (53:47).
  51. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  52. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  53. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  54. steven-glint-rarity-level.png
  55. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  56. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  57. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  58. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:18:55).
  59. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  60. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  61. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  62. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  63. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  64. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  65. 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
  66. Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  67. steven-underwater-dungeon-leak.png
  68. Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
  69. pillars-confusion.png
  70. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  71. Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
  73. 73.0 73.1 73.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
  74. 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
  75. 75.0 75.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
  76. 76.0 76.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
  77. Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
  78. Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
  79. 79.0 79.1 Видео, 2020-05-31 (26:42).
  80. Прямая трансляция, 2017-07-28 (39:49).
  81. Видео, 2023-03-31 (8:47).
  82. Прямая трансляция, 2018-02-09 (10:42).
  83. Types of Events on Verra.
  84. Прямая трансляция, 2022-04-29 (32:29).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 85.5 85.6 85.7 85.8 Прямая трансляция, 2022-04-29 (42:31).
  86. 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 86.5 Прямая трансляция, 2018-05-04 (48:14).
  87. Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  88. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  89. 89.0 89.1 89.2 89.3 Интервью, 2018-08-17 (24:48).
  90. Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  91. caravan UI.png
  92. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  94. 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  95. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 96.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  97. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).