Leveling: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Undo revision 6685 by Lex (talk))
(не показано 28 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Leveling]] won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.<ref>[[File:leveling.png|350px]]</ref>
+
{{Leveling}}
  
* Progression occurs through a variety of pathways.<ref name="livestream-19-May-2017-51:52">[https://youtu.be/LUJugtqTBxw?t=51m52s Livestream, 19 May 2017 (51:52)]</ref>
+
== Level cap ==
* Repetition will not be part of progression in [[Ashes of Creation]].<ref name="grind">[[File:quests grind.png|350px]]</ref>
+
 
 +
{{Level cap}}
 +
 
 +
== Experience ==
 +
 
 +
{{Experience}}
 +
 
 +
== Skill points ==
 +
 
 +
{{Skill points}}
 +
 
 +
== End game ==
 +
 
 +
{{End-game}}
 +
 
 +
== Grinding ==
 +
 
 +
{{Grinding}}
 +
 
 +
== Mentor program ==
 +
 
 +
{{Mentor program}}
 +
 
 +
== Level scaling ==
 +
 
 +
{{Level scaling}}
 +
 
 +
== AFK leveling ==
 +
 
 +
{{AFK leveling}}
  
 
== Class progression ==
 
== Class progression ==
Строка 8: Строка 37:
 
{{Class progression}}
 
{{Class progression}}
  
== Classes by archetype combination ==
+
== Zones and progression ==
  
{{Classes by archetype combination}}
+
{{Zones and progression}}
  
== Class abilities ==
+
{{Mobs}}
  
{{Class abilities}}
+
== Rested experience ==
 +
 
 +
{{Rested experience}}
 +
 
 +
== Pet progression ==
 +
 
 +
{{Pet progression}}
  
 
== See also ==
 
== See also ==
  
 +
* [[Progression]]
 
* [[Artisan progression]]
 
* [[Artisan progression]]
 
* [[Exploration]]
 
* [[Exploration]]
  
{{Notes}}
+
== References ==
 +
 
 +
<references/>
  
 
[[Category:Progression]]
 
[[Category:Progression]]

Версия от 01:18, 17 января 2021

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[1]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[1]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[2][3]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[4]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[12]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[12]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[13]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[15]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[16]

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[17][18]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[25]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[19]Steven Sharif

Experience

Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, Events/Quests, Grinding mobs.[8][2][9][10]

  • XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[9]
  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[26]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members.[27] The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[28]
    • Experience gained also takes into account the difference between the party's highest and lowest level characters.[27]
    • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[28]
  • Experience gained is not affected by looting rights.[26]

Skill points

Alpha-2 Ranger skill tree user interface.[29]

What you're seeing at a high level here is just what you'd pretty much expect of a traditional skill. We're doing something a little more advanced than just like a bottom up structure, because we're being a little bit more free-form in this iteration. This will obviously see more UI iterations in the future, but you'll see a mix of active and passive abilities here. Actives are indicated by their square shape, while the circular ones are representing passives; and one thing to note as well is that these passives are aiming to be a little more interesting than just like, this ability does more damage now, or it has a lower cooldown. We do have some of those too, but the goal with a lot of these passives in addition to that is to allow people to lean into unique play styles. So you'll notice that some of them are are changing your gameplay in meaningful ways; and that's the direction we want to take um player and character customization as a whole.[29]Tradd Thompson

Players receive skill points at specific points as they level.[30] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[31][32][33][34]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[35]Steven Sharif
  • Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[30]
We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[30]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[36]
  • Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[37][38]
  • Augments do not cost skill points.[39] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[40]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[34]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[41]

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[42]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[42]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [43]Sarah Flanagan

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[44]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[46]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[48]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [47]Steven Sharif

Пропорциональное изменение уровня

Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[49][42]

AFK-прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[13][14]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[14]Jeffrey Bard

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[34]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[34]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[51]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[56]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[57]

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[58][59][60]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[61]Steven Sharif
Элитный монстр 3D рендеринг.[62]

Это действительно большой чувак, идея стоящая за ним, заключается в том, что вы увидите больших монстров - я думаю, что рост персонажа достигает его локоть, или чуть ниже локтя, я не уверен, - но вы увидите эта большая элита как бы просто бродит по миру. Они не привязаны к какому-то конкретному охотничьему угодью, они просто бродят; и я думаю, что этот компонент довольно крут, особенно когда у вас есть открытый мир, где вы можете увидеть что-то уникальное, не похожее на монстров, на которых вы охотитесь в определенной области, а просто прогуливаясь мимо. [62]Steven Sharif

3D рендеринг Гоблина от Chris Atkins.[63]

Будут разные типы гоблинов; а этот не пропустил день своих ног и рук, что для него хорошо, потому что он, вероятно, будет участвовать во многих боях.[64]Steven Sharif

По всему миру будет смесь разных монстров и уровней сложности, привязанных к развитию близлежащих узлов. По мере продвижения узлов мобы мобы будут представлять новые и возрастающие опасности, в которых могут участвовать игроки.[65]

Естественно, в мире будут локации со смешанным уровнем монстров различной сложности; таблицы появления монстров будут зависеть от уровня развития соседних узлов. По мере развития узла, будут меняться таблицы появления монстров вокруг, чтобы отразить их развитие в мире, предоставляя новые, более трудные опасности, которым игроки смогут бросить вызов[65]Steven Sharif

У нас будут летающие монстры, но, по сути, это означает, что либо в дереве поведения будут повороты, которые могут сделать их недоступными для целей, либо они могут делать что-то вроде пикирующих атак; они могут прилететь, приземлиться на землю и сразиться с вами. Но, как правило, монстры будут доступны с земли, поэтому мы не создаем контент для ограниченного числа людей, которые будут иметь доступ к летающему маунту.[66]Steven Sharif

Механика сброса агро немаловажна. Существуют внутриигровые последствия, которые случаются, когда вам дается возможность двигать популяции. Мы не хотим, чтобы игроки принимали это в расчёт.[67]Steven Sharif

Rested experience

Taverns offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[68][69]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.[69]
  • There are no current plans to replace rested experience with another bonus for max-level players.[70]
  • Rested experience increases the rate that experience debt is paid back.[71]

Развитие питомца

Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[72][73]

Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[74]

Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[74]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  3. leveling.png
  4. Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
  5. Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
  6. Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
  7. Интервью, 2018-10-20 (1:55).
  8. 8.0 8.1 Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  11. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
  13. 13.0 13.1 13.2 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  14. 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
  16. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
  17. 17.0 17.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  18. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  19. 19.0 19.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  20. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  21. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  22. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  23. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  24. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  25. Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:22:23).
  27. 27.0 27.1 Видео, 2023-01-27 (30:00).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (44:46).
  29. 29.0 29.1 Видео, 2023-12-19 (5:29).
  30. 30.0 30.1 30.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
  31. Интервью, 2020-07-29 (55:44).
  32. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  33. Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  35. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  36. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
  37. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:46:12).
  38. 38.0 38.1 38.2 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  39. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  40. Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
  41. Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
  42. 42.0 42.1 42.2 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  43. 43.0 43.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  44. 44.0 44.1 44.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
  45. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  46. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  48. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  49. Интервью, 2021-06-13 (24:14).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 progression.png
  52. 52.0 52.1 Ashes of Creation class list.
  53. archetypeclass.png
  54. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  55. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  56. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  57. Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  58. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  59. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  60. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  61. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  62. 62.0 62.1 62.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
  63. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:45:40).
  64. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:14:42).
  65. 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (24:33).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:28:02).
  67. 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  68. Прямая трансляция, 2023-06-30 (27:52).
  69. 69.0 69.1 The mighty beard!
  70. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:22:32).
  71. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:18:04).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
  73. Pets.jpg
  74. 74.0 74.1 74.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
  75. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
  76. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
  77. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).