История мира

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ashes of Creation логотип.[1]

Название Ashes of Creation является прямой отсылкой к сюжету. Не выдавая слишком многого, феникс будет постоянным символом во время первой фазы сюжета, и мир в котором будут обитать игроки давно утерян в результате страшной катастрофы.[2]Jeffrey Bard

Феникс — небесное воплощение богини творения. Ее жертва защитила жителей Верры во время апокалипсиса.[3]Steven Sharif

История мира Ashes of Creation состоит из нескольких частей.[4]

Эти сюжетные арки продвигают одну или несколько линий квестов.[4]

Мы принимаем историю мира очень близко к сердцу, потому что она очень богата. Она разнообразна. Она будет иметь применение и помимо MMORPG. Мы собираемся повести ее значительно дальше, но я хочу чтобы это было чем-то таким что игроки открывают сами, а не просто выдается игроку и становится неинтересным. При испытании истории игроки должны ощущать что она относится к ним на личном уровне.[6]Steven Sharif

История про мифологию и открытие правды о которой говорят мифы и выяснение того что на самом деле случилось в этом мире давным-давно; это часть процесса исследования; и мы хотим чтобы игроки ощущали это всю игру, причем не только касаемо истории мира, но и собственно самого мира.[7]Jeffrey Bard

Происхождение

История создания рассказывает нам о расе существ, известных как Древние, созданных по образу и подобию бывших Десятерых. Десятеро наделили одну расу всеми своими качествами и велели присматривать за сотворёнными существами. Древние набирались сил, и среди Десятерых рос раскол в отношении того, что делать с их новым творением. Трое из Десятерых отделились от остальных и решили передать Древним секрет эссенции. Когда Семеро узнали об этом, разразилась великая небесная война. Вы наблюдаете за тысячелетиями непрекращающихся битв в небесном королевстве. Говорят, именно эта война и создала звёзды и небесные просторы, которые мы видим сегодня. Каждый удар, которыми обменивались Десятеро, давал жизнь новой звезде. Когда битва завершилась, Иные и Древние оказались изгнаны Семерыми в Пустоту. Семеро осознали свою ошибку и решили разделить свои качества на четыре расы вместо одной. Так появились люди, эльфы, орки и гномы. Вы наблюдаете за тем, как Семеро сотворили Верру и поместили каждую из рас на свою территорию. История подходит к концу, и вы замечаете вдалеке тёмный силуэт, приближающийся к вам до тех пор, пока чернота не заполняет всё ваше поле зрения. Вы просыпаетесь в холодном поту, как после кошмара.[9]Steven Sharif

Эссенция

Эссенция — это поток, существующий во всех планах бытия, но у него есть различные уровни силы, то есть, по сути, могут использоваться различные его уровни; Пустота находится дальше всех… в Пустоте есть только крохи эссенции. Однако, планы бытия в Ashes of Creation связаны мостами, созданными эссенцией. Эти своеобразные силовые линии, существующие на разных планах, предоставляют проводники по всей Верре, планете, сотворённой после древней… божественной битвы.[10]Steven Sharif

Эссенция — метафизическая энергия или жизненная сила (ци), которой можно манипулировать для создания того, что можно считать магией. Существуют различные планы бытия (миры) с разным уровнем силы (магии), определяемым близостью этих миров к эссенции. Планы бытия в Ashes of Creation связаны мостами, созданными эссенцией.[11][10]

  • Боги существуют в божественном плане, наиболее тесно связанном с эссенцией.[10]
  • Материальный план в отношении близости к эссенции находится отнюдь не на высоких ступенях. Верра находится в материальном плане.[10]
  • Пустота — это план, находящийся дальше всего от связи с эссенцией. В Пустоте можно найти лишь крупицы эссенции.[10]
  • Никому точно не известно, сколько всего существует планов бытия.[11]

То, что души выступают в качестве проводников, является неотъемлемой частью некоторых наиболее обширных аспектов истории. Если души — проводники эссенции, а боги — повелители эссенции… Эссенцию можно рассматривать как отдельное от богов явление, то есть, оба этих явления, скажем, существуют независимо друг от друга: боги не создавали эссенцию, и эссенция не создавала богов, они сосуществуют в симбиозе… настолько, что способности богов к манипулированию эссенцией совершенны. Они в совершенстве владеют способностью к манипуляции эссенцией, а низшие создания (под «низшими» я подразумеваю их отношение, близость к эссенции), всё ещё осваивают эту способность (и не всем удаётся достичь совершенства до уровня вознесения или просветления) к манипуляции эссенцией, являющейся, по сути, энергией ци своего рода. В этом смысле совершенные существа, такие как боги (и под этим имеется в виду не степень их непогрешимости, а способность к манипуляции эссенции) — их способность к контролю находится на совершенном уровне.[11]Steven Sharif

Если думать о душах как о проводниках, то для чего используются проводники? Проводники — это проходы, методы, которыми эссенция перемещается между мирами, между планами. Никто точно не знает, сколько существует планов бытия. Мы знаем, что между мирами есть большая разница в плане связи с эссенцией, потому что эссенция представляет собой мощь; она течёт через эти планы почти как река. Проводники как бы помогают поддерживать этот поток или даже усиливать его; здесь в игру вступает ещё один фактор, которого я сейчас не буду касаться, относительно того, зачем создавались эти проводники — души — и материальный план, потому что это кое-что значительное.[11]Steven Sharif

Души — проводники эссенции, позволяющие ей путешествовать между различными планами бытия. Эта идея лежит в основе более общих аспектов сюжета.[11]

  • Боги — повелители эссенции, но они существуют отдельно от неё. Они не создавали её, и она не создавала их, но они существуют в симбиозе, благодаря которому боги достигли совершенства в манипуляции эссенцией и «низшими существами», которые далеки от эссенции.[11]
  • Эссенция настолько могущественна, что течёт между планами практически как река. Души-проводники позволяют поддерживать или даже усиливать этот поток. Подробности касательно этого ещё не были раскрыты, но утверждается, что это имеет важное значение для истории.[11]
  • Король Атракс был первым правителем на Верре, открывшим предназначение эссенции, позволяющей манипулировать материей и пользоваться магией для любых целей.[12]
  • У Тульнар есть души, и они выступают в качестве проводников эссенции.[13]

Во время апокалипсиса древние создали чудовищ и извратили природу скверной, являющейся негативным аспектом эссенции.[14]

  • Смена облика (метаморфоза) происходит при помощи эссенции путём фокусировки на этом конкретном типе магии.[15]
Любая форма метаморфозы или смены облика возможна за счёт эссенции. Душа может настроиться на различные типы магии для манипуляции эссенцией несколькими способами; со временем, когда вы продолжаете манипулировать эссенцией одним и тем же образом, ваша душа начинает развивать склонность к притяжению к этому определённому типу магии. В нашем примере оборотни или метаморфы, способные менять свой облик, обладают этой способностью, поскольку в определённой степени достигли совершенства в этом типе магии; их души настроились на этот тип магии.[15]Steven Sharif
  • Сами древние обладают устойчивой к изменениям физической формой и их способность к мгновенной метаморфозе ниже. Их физические воплощения в качестве лейтенантов, капитанов, генералов и рейдовых боссов с течением времени приняли неизменчивую форму в результате искажения ими эссенции через скверну.[15]
Их буквально вывели для определённой роли, которая со временем достигла совершенства, потому что через формирование определённых частей душ проводников, которыми обладает эта раса, эти различные касты настроились на различные роли. Поэтому их общество традиционно разделено на касты.[15]Steven Sharif

Пантеон богов

Концепт-арт "планетария" за авторством Ryan Richmond.[16]

Начало творения вселенной в Ashes of Creation было положено группой божественных существ. Их было десятеро, а затем в этой вселенной произошла битва этих небесных существ, которая вылилась в раскол среди богов. И в истории есть два элемента - добро и зло.[5]Steven Sharif

Десятеро богов во вселенной Ashes of Creation формировали пантеон, существовавший в плане реальности за пределами материального мира.[10][17] Среди богов произошла битва в небесах, разделившая их на добрых и злых.[10][5] Некоторые боги влияют на осквернённую сторону существ, живущих во Вселенной.[18][10] Игроки могут поклоняться этим богам или присоединиться к ним посредством выполнения заданий и принятия решений.[19][20]

  • Иные - трое из десяти богов, решившие поделиться с Древними знаниями обо всех сторонах эссенции (добрых и злых) и вознести их в божественный план бытия.[10]
  • Противостояние Иным со стороны Семерых вылилось в великую битву в небесах. Семеро одержали победу над Иными и изгнали их и Древних в Пустоту. Затем они создали четыре божественные расы и наделили каждую из них частью своих качеств.[10][5]

Боги - существа из эссенции, метафизической энергии или своего рода жизненной силы, манипуляции с которой вызывают эффект, который можно рассматривать как магию.[10]

Пантеон богов, существующих за пределами материального мира, в котором существует Верра, по сути существа из эссенции. Эссенция - это метафизическая энергия или жизненная сила, манипуляции с которой творят магию, или то, что с нашей точки зрения может показаться магией; в разных мирах она имеет разную силу в зависимости от их близости к эссенции. Материальный мир занимает далеко не самую высшую позицию по силе связи с эссенцией; боги же существуют в плане, теснее всего связанном с эссенцией.[10]Steven Sharif

Боги в Ashes of Creation представляют различные аспекты Вселенной, а также чувства.[21]

У каждого из богов есть определённая область в мире и роль при его создании, с которыми они связаны.[5]Steven Sharif

У нас наработан уже довольно богатый лор в том, что касается пантеона богов, но я не хочу, чтобы игрокам об этом рассказывали, я хочу, чтобы они узнавали об этом из игры.[21]Steven Sharif

Древние

3D-визуализация лейтенанта Древних.[18]

Это один из лейтенантов Древних; как видите, ему присущ практически инопланетный вид, потому что они за такой долгий период времени отклонились от своего первоначального облика, в котором они были больше похожи на эльфов и людей, которых мы видим сейчас. Со временем, из-за манипуляций с эссенцией и под воздействием осквернения, затронувшего их расу, они приобрели тот облик, который мы видим сейчас.[27]Steven Sharif

3D-визуализация лейтенанта Древних.[28][29]

Вы увидите более мрачных, скрытных существ, которые являются основными антагонистами по сюжету Ashes of Creation. Они не обладают обычными физическими атрибутами, присущими другим двуногим расам, такими как глаза и рот, нет, это что-то более чужеродное, неестественное по своему внешнему виду.[30]Steven Sharif

Древние (изначальные творения Десяти богов) и Иные (изгнанные боги) - основные антагонисты в лоре, осквернившие и извратившие всё творение.[18][10][31]

  • Древние прознали от Иных, как использовать эссенцию, чтобы достичь бессмертия. Это была чистая форма бессмертия, более схожая с божественностью Пантеона. Это бессмертие позволило им не стать нежитью, как в случае с Королём Атраксом.[32]

Объединив все расы Верры в одну, мы получим Древних.[35]Steven Sharif

Мы сможем увидеть лейтенантов, капитанов, генералов и рейдовых боссов, и все они будут разными по своему виду, потому что цель их извращения эссенции при помощи скверны - исказить всё в материальном плане бытия, созданное Богами Пантеона, и подчинить его скверне, существующей внутри эссенции, потому что они считают это более совершенной формой бытия, первозданной и чистой формой предназначения магии. Нет смысла в ложных смертных конструктах, когда подчиняешь себе и используешь мощь, идущую от эссенции. Это социальный конструкт, созданный слабыми богами, как считают Иные; он ограничивает возможность их творений в полной мере использовать могущество эссенции в её чистом, первородном виде.[15]Steven Sharif

  • Раса Древних живёт по кастовой системе, потому что эссенция оказывает выраженный эффект на биологию, физические данные и внешность пользующихся ей созданий, она оскверняет их.[36][15]
    • Рядовые - основная рабочая сила или солдаты на передовых, экипированные для битвы или использования магии, для конкретных природных сред или климатов.[36][15]
    • У лейтенантов есть крылья; их внешний вид более ассиметричен.[36][15]
    • Также в их кастовой системе есть ранги капитанов и генералов.[15]
    • Крупные рейдовые боссы и/или мировые боссы представляют собой монолиты и не похожи на стандартных существ. Это огромные, внушительные существа.[36][15]

Боги хотели выразить свои качества, характеристики, атрибуты, сотворив что-то, поэтому они начали с расы, которую сейчас называют Древними; они наделили Древних всеми своими качествами. В результате это оказалось ошибкой, потому что, когда они объединили все эти качества в одной расе, эта раса возгордилась и пожелала стать чем-то большим; это привело к конфликту в рядах Древних; и в Пантеоне Богов произошёл раскол. Часть из них хотела познакомить Древних с их божественным планом бытия и научить их различными образами манипулировать эссенцией: о том, как можно обернуть её не только во благо, но и во вред. Трое богов откололись и пошли против большинства, решившего не вмешиваться в дела Древних, ступивших на путь познания эссенции и возможностей её использования; эти три бога сейчас известны как Иные. Иные прониклись идеей передать Древним свои знания об эссенции, полученные ими на протяжении вечного существования; это привело к битве в небесах; пантеон Семерых смог победить Иных; они изгнали Древних и Иных из материального и божественного плана бытия в Пустоту, место, практически не связанное с эссенцией.[10]Steven Sharif

Религия

Религиозный храм в узле-метрополисе.[37]

Мы говорим о пантеоне, не обязательно об отдельных религиях. Разница только в том, что где-то какой-то бог считается лучшим, или какой-то из богов подходит персонажу больше.[5]Jeffrey Bard

Существует шесть основных религий, а также религия Тульнар/Подземного мира.[38][39][40]

  • Религия будет движущей силой, а не эстетической деталью.[41]
  • Выбор религии позволяет игрокам идти по светлому или тёмному пути через выбор ими цепочек заданий и иные действия.[19][20][5]

У нас будут специальные цепочки заданий. Игроки смогут предпринимать определённые действия, чтобы перейти на тёмную сторону, так сказать.[19]Steven Sharif

Некоторые игры в прошлом старались не делать серьёзного акцента не религии из-за того, что кто-то мог бы провести параллели между реальными и выдуманными. Я не сторонник этой теории. Я считаю, что религия играет значительную роль в лоре Ashes of Creation, она представляет собой основополагающую идею борьбы добра со злом; она лежит в основе главного сюжета игры; причём я не пытаюсь заставить всех игроков выбирать добро, как я и говорил ранее, игроки смогут сойти с этого пути, если они захотят отыгрывать что-то другое.[38]Steven Sharif

Религия Тульнар - смесь из религиозных верований основных рас, а также языческих верований малых рас, сложившаяся по мере их сосуществования в Подземном мире.[42]

Развитие Тульнар - хотя у них всё ещё остаются основы того, что было заложено в них добрыми богами пантеона - со временем их существование и эволюция привели к развитию общества, которое мы наблюдаем во времена возвращения на Верру. Это гораздо больше похоже на то, как развивались креольские религии, с использованием элементов христианства, а также вуду и других меньших, более «языческих» религий; все они объединились в одну. В этом плане можно увидеть параллель с тем, как общество Тульнар выработало составную религию из языческих верований малых рас с элементами религиозных верований крупных рас, ведь все эти расы сплотились в Подземном мире, чтобы выжить. Так что, естественно, вы увидите смесь их религий.[42]Steven Sharif

Ордена Семерых

Ордена Семерых - религиозные организации, соответствующие семи великим храмам Верры.[25]

  1. Орден Надежды - орден людей Эла, расположенный в столичном городе Эла. Его божеством-покровителем является Ресна.[25]
  2. Орден Судьбы - орден орков Кайвек, расположенный в столичном городе Рен. Его божеством-покровителем является Норлан.[24]
  3. Орден Истины - орден Пирийских эльфов, расположенный в столичном городе Амера. Его божеством-покровителем является Шол.[26]

В структуре храмов Семерых существуют различные уровни организаций, служба которым предлагается только самым преданным последователям. Смысл служения может разниться в зависимости от навыков последователя. Для последователей, обладающих определённым набором навыков, существуют ордена Семерых. Каждый из орденов отвечает перед своим уровнем иерархии различных великих храмов, расположенных по всей Верре.[25]Стивен Шариф

Пакт Света

Cloak of the Broken Pact cosmetic concept art.[44]

This flowing silken mantle of the Lightpact inspired hope in all those that caught a glimpse of them during the terrible final days of Verra. Fighting tirelessly against the pressing darkness, the fluttering capes were often the last rays of light seen before escaping to safety. Tragically, it was only the cloak itself that was recovered after the finishing blows were felled.[44]

The Lightpact was an alliance of the Ордена Семерых, created by the four major races of Верра in order to solve the mystery of the Предвестники.[45]

Even though they have different focuses and reasons why their followers worship specific gods, at the end of the day, they're all a Pantheon of good. So there's a reason for them to work together to subvert the goals and/or aspirations of the Others and the Ancients. And those who seek to pervert what the Essence is capable of through the means of Corruption.[46]Steven Sharif
  • There are key individuals within the Lightpact and within the religions that have a longer objective that ties into the overarching metanarrative, in terms of the reason for the return to Верра.[46]
Standing against the heralds of corruption, the Lightpact once carried the hopes of all Verrans on their shoulders. Their flames would ultimately be dashed on the rocks of betrayal and destruction. Corruption, death, and evil now grasp and consume the light that once led the way. With the re-emergence of the Divine Gates, will the beacon of faith be set ablaze once more?[47]

Расы

Пять из девяти игровых рас в Ashes of Creation.[48] Слева направо: женщина-Дюнир, мужчина-Дюнир, мужчина-Никюа, мужчина-Век, мужчина-Рен'Кай, мужчина-Кэлар.

Ashes of Creation предлагает девять игровых рас.[49][50]

Родительская раса Расы
Люди Эла Кэлар.[51] Вэлун.[51]
Гномы Дюнзенкелль Дюнир.[51] Никюа.[51]
Орки Кайвек Рен'Кай.[51] Век.[51]
Пирийские эльфы Эмпирийцы.[51] Пи'Рай.[51]
Тульнар.[52]

Верра - мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[53]Стивен Шариф

В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[54]Стивен Шариф

За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них - самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[55]Стивен Шариф

Люди Эла

Люди Эла делятся на две расы: Кэлар и Вэлун.[57]

Эланская Империя - последний преемник некогда великого дома Линет. В течение тысячелетий дом Линет правил Эла. Золотой век длился на протяжении большей части их правления. Только на исходе [последнего века до падения], во время Великой войны Бессмертных, этот дом пришёл в упадок. В отсутствие подходящего наследника на трон Линет страна погрузилась в хаос. Из этого хаоса родилась неустойчивая республика, которую мы видим сейчас. Ей правит Император, избираемый Советом Пяти: пятерых людей, управляющих крупнейшими городами Империи. Эланская Империя - самое массивное государственное образование на всей Верре, её населяют более восьми миллионов душ. Эланцы также являются самым многочисленным народом Верры. Империя граничит почти с каждой страной; учитывая её интерес к расширению своей зоны влияния на моря Верры, они способны отправить свою устрашающую армию к любому из берегов. Империя пользуется этим страхом, чтобы, путём угроз, склонять перед своей волей многие города-государства. Противящиеся воле Империи зачастую обнаруживают её клинок у своего горла.[58]Steven Sharif

Биом Riverlands был прародиной людей Эла, и в настоящий момент является домом для Кэлар.[59] Предшественниками рас Эла и Пириан были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[12]

Дорен Грейшор

За сотни лет до того, как в небе Верры появился первый Предвестник, в стране, которой правил король Фентис Линет VIII, жил великий Эланский исследователь по имени Дорен Грейшор. Дорен первым отправился в плавание к берегам Эрантии, где основал одну из богатейших гильдий во всех десяти морях: Компанию Грейшор. Их девиз - с момента основания и по сей день - остаётся неизменным: "Паруса дипломатии наполняет ветер торговли, веющий над морем возможностей."[60]

Гномы Дюнзенкелль

Концепт-арт гномов.[61]

Гномы рождаются уже с бородой, растущей из черепа. Ей нужно какое-то время, чтобы прорасти через кожу, но борода у них с самого начала.[62]Steven Sharif

Гномы Дюнзенкелль делятся на две расы: Дюнир и Никюа.[63]

Легенда гласит о кузнице, созданной богами, расположенной глубоко в горах Верры, из которой изначально и появились все гномы. Согласно преданию, гномы были созданы первыми среди прочих крупных рас; они прибыли на континенты на кораблях из камня и стали. Кузнецов и ремесленников гномов можно найти в каждом уголке Верры. Оплотом расы гномов является нация Дюнзенкелль, основанная в глубине северных гор. Общество гномов склонно к матриархату, их кланы зачастую находятся под предводительством старейшего матриарха. Гномы тесно связаны друг с другом союзами между семейными гильдиями. Каждый гном с детства получает метку своей гильдии. Те из гномов, кто был изгнан из Дюнзенкелль или избрал путь одиночки, зачастую выжигают свои метки.[64]Стивен Шариф

Глубоко в горах Верры существует древнейшая нация мира - Дюнзенкелль. На протяжении веков она была известна под различными именами, но лишь одним названием была удостоена высочайшая гора, в недрах которой с начала времён находилась их столица: Дюн. Правит гномами Дюнзенкелль совет гильдий. Каждые 200 лет совет избирает королевскую семью. В настоящее время правление легло на плечи Короля Гримли. Прошло уже почти 400 лет с тех пор, как народ Дюнзенкелль возглавлял король. Традиционно эта роль доставалась матриархам семей. Из Дюн в Подземный мир нередко отправляются экспедиции; многие верят, что там находится источник гномьих тайн и их мастерства в ремесленных делах. В глубинах Верры сокрыто невероятное волшебство. Немногие знают об этом источнике. Однако на протяжении долгих лет гномы Дюнзенкелль извлекали из этого источника выгоду. Он подстегнул распространение гномьих королевств по всем северным горам.[65]Стивен Шариф

История Дюнхейма

Во время великой катастрофы, обрушившейся на Верру, жители Дюнхейма предпочли остаться в своей горной крепости. Ничего хорошего из этого не вышло. В результате разрушения внутри оказалось брошено множество артефактов и сокровищ.[66]

Дневник Диллии.[68]

Впервые они появились в ночном небе, когда я была ребёнком. Поначалу это были лишь едва различимые огоньки. Не самые яркие на всём небе, но видимые. Мать рассказала мне, что это знаки Богов, говорящие о надвигающихся переменах в мире. Она чувствовала такие вещи. Многие женщины в родословной моей матери были оракулами. На одной из скрижалей в Великих Залах Короля Гримли записана история моей прабабушки, придворного оракула-регента, гласящая о том, как она предсказала пришествие Бессмертных во время Великой Войны.

Дни сменялись месяцами, а месяцы – годами, и число огней в ночном небе всё росло. Храмовые жрецы окрестили эти огни Предвестниками. К тому моменту, как я закончила обучение в Академии Каменотёсов, огней стало шестнадцать. С каждым месяцем яркость и размер огней становились все больше.

Изменения в Дюнхейме не заставили себя долго ждать. Семьи, рядом с которыми я росла, начали по одной покидать город в сердце горы. Путники стали всё реже наведываться к нам, а число новообращённых, приходящих в храмы за ответами о значении Предвестников, росло ежедневно. Мать тоже хотела уехать из города, но отец и слышать об этом не желал. Его аукционный дом обеспечивал нам пропитание, а оба моих брата состояли на службе в страже Совета. Отец не мог допустить, чтобы кто-то увидел, как он покидает гору. Честь и уважение значили для него больше, чем жизнь, и отец гордился моими братьями. Несмотря на все уговоры матери, мы остались в городе.

Подробнее...

Орки Кайвек

Орки Кайвек делятся на две расы: Рен'Кай и Век.[69]

Кайвек всегда были привержены строгому кодексу верности племени... Приблизительно тринадцатью веками [до падения] лидер по имени Ран'Кэл объединил кланы в единую нацию, названную Протекторат Кайвек. Кэл распространял учение о том, что все орки отвечают за защиту божественного ордена. Это учение выражало веру в то, что именно по велению богов орки должны верховенствовать над другими нациями Верры. Ибо только через единство кланов возможно привести народы Верры к просветлению. Благодаря учениям Кэла по градам и весям Верры прокатились военные кампании орков Кайвек. До Кэла орки были кочевниками, живущими небольшими группами, но под его руководством они превратились в мощную нацию, объединённую идеей завоевания. В их столице, Рен, собраны трофеи со всех завоёванных ими городов. [Незадолго до падения] Протекторат Кайвек принял политику мирного сосуществования со своими соседями. Спустя столетия непрекращающихся конфликтов среди орков то и дело начали возникать лидеры, призывающие к миру. Эти нововведения вновь начали раскалывать Протекторат. Волнения среди кланов привели к изгнанию тех, кто оказался недостоин защиты со стороны божественного ордена.[70]Стивен Шариф

Эльфы Пирийцы

Концепт-арт пирийской статуи за авторством Ryan Richmond.[71]

Пирийские эльфы делятся на две расы: Эмпирийцы и Пи'Рай.[72] Пирийцы являются древней "родительской" расой эльфов,[73] древними эльфами.[74]

Эрадал, королевская семья Пирийцев, просуществовала более четырёх тысяч лет. Королевство повидало немало войн на своём веку. Границы королевства охватывают великий лес Эрантии. Столица Амера считается одним из самых древних и самых красивых городов в мире. Династия королевских семей тянется вплоть до времён Тёмного Пламени. Пирийские университеты магии и военного искусства не имеют себе равных во всей Верре. Многие граждане королевства отправляются в путь по землям Верры, дабы поделиться своими познаниями в науке и искусстве с другими жителями Верры. Эти походы нередко спонсируются королевскими домами Пирии в надежде на улучшение взаимоотношений с соседним государством людей. Относительно недавно закончилась одна из кровавейших войн в истории Верры - между империей Эла и Пирийским королевством, бывшим некогда близким союзником Эла и дома Линет. С момента последнего кровопролития прошло восемьдесят лет; хоть напряжённость между гражданами этих двух наций и спала, недоверие между новыми правителями империи и королевской семьёй Пирии ещё сильно.[26]Steven Sharif

Эльфы - достаточно закрытая раса. Проживают они в основном в Пирийском королевстве. Их общество преимущественно патриархальное. Эльфы предпочитают оставаться в пределах естественных границ своих лесов. Лишь в последнее тысячелетие Речные земли увидели первые колонии эльфийских поселенцев. Во многих людских городах не будет редкостью встретить эльфийских учёных, сановников и исследователей, однако их присутствие в основном ограничивается археологическими изысканиями, дипломатическими или академическими интересами. В тёмных сообществах Верры ходят слухи о том, что в Подземном мире существует отдельная династия эльфов.[75]Steven Sharif

Предшественниками рас Эла и Пирийцев были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[12]

Торенская империя

The Toren empire, it's equitable to what the Roman empire was on Earth in the sense that this was one of the first major civilizations; and partially the reason why the area you're in currently is considered the badlands or the frontier and is riddled with ruins during this time in Verra before the actual Apocalypse.[76]Steven Sharif

The Торенская империя was the greatest and first civilizations of Верра. Its capital city was Torall.[77][12]

The ancient capital city of Torall... was the center of one of the greatest and first civilizations of Verra. This was actually a very rare civilization known as the Toren empire. The Torens were essentially half elves. They were a mixture of what was once the predecessor to the Aelan kingdom- the humans, and the Pyrian elves.[12]Steven Sharif

Король Атракс

A staff of the Ancients 3D render.[78] [79]

A glorious staff of the Ancients that we revealed during November's development update![79]

The last ruling house of the Toren empire, which oversaw its downfall was the house of Atrax. King Atrax was actually its longest ruler, also its last ruler, and he was a very powerful and advanced wizard for his time. He dedicated the vast majority of his early rule to seeking out artifacts, knowledge, the focal points of essence; and he discovered its purpose as it becomes the manipulating matter behind exploiting magic for any means. He became obsessed with the pursuit of that knowledge as a very accomplished wizard and one of the ways he pursued that ever-longing learning was to try and achieve immortality; and in his pursuit of immortality he discovered that manipulating the life-force of a soul essentially is to greater increase your ability to focus the essence, because each person's soul acts as, in some way shape or form, a conduit of the essence across the plains. So that's essentially how the gods are capable of reaching into the material plane- one of the ways- is through the souls of their divine beings, which are the four great races and their descendants. In his pursuit of immortality he came across some more dark applications of the essence and in doing so- discovering these artifacts along the ley lines that are in Verra- he came into contact with forces that existed outside of the material plane in the void itself. Now these were unbeknownst to him The Ancients as well The Others and manipulating that contact.[12]Steven Sharif

King Atrax began to manipulate the essence in a way that was trying to capitalize on everlasting life, on immortality. So in doing so he came into contact with the ancients; and the Ancients took advantage of this- was their first contact with any of the divine races actually- and this is what led the Ancients to begin their pursuit of Verra: to start that process of the Harbingers eventually finding Verra and coming to the planet to pervert what the gods- the seven gods- had created through their second creation. Now the Ancients created this contact with Atrax through summoning rituals that Atrax had learned through manipulating the essence; and it was through these contact rituals that Atrax learned how to achieve immortality. But the Ancients were deceptive in actually not informing Atrax how this would deform his conduit, his soul essentially that exists with the Essence. So he underwent a process of essentially lichdom where he was the first lich and the first undead on Verra; and it was from him and his pursuit of immortality that undeath became a reality on Verra; and it was his subjects that suffered as a result of his desire to become immortal. So he began different rituals on his subjects, which allowed the undeath to propagate across the world in his population over time. So he would- before he became a lich he experimented on his citizens; and that's what really was the origin of the undead and this undead the Ancients- one of the unique things about the Ancients was in their first discovery of how they could use the Essence and what the Others taught them was they became immortal themselves. But they became immortal in a more pure form, essentially akin to the godhood that exists among the Pantheon; and that prohibited them from encompassing this undeath component. But they did not teach that to King Atrax. So that talks a little bit about the origins of the undeath on Verra and undeath in general.[32]Steven Sharif

Король Атракс was the last and longest serving ruler of the ancient Торенская империя, which was one of the greatest and first civilizations of Верра.[12]

  • King Atrax was a powerful and advanced wizard for his time who dedicated the majority of his rule to seeking out artifacts, knowledge, the focal points of Эссенция. He discovered its purpose, manipulating matter and exploiting magic for any means.[12]
  • His goal was to achieve immortality; and in this pursuit he discovered that manipulating the life-force of a soul essentially increases one's ability to focus the Essence, as each person's soul acts as a conduit of the essence across the planes of existence.[12][32]
  • In his pursuit of immortality he came across other dark applications of the Essence and in doing so he came into contact with forces that existed outside of the material plane: in The Void itself. Unbeknownst to him these were Древние and The Others who began manipulating that contact through summoning rituals that Atrax had learned in his studies of the Essence.[32][12]
    • This contact prompted the Ancients to begin their pursuit of Верра, which started the process of the Предвестники eventually finding Verra and coming to the planet to pervert what The Seven gods had created (in their second creation).[32]
  • Through his summoning rituals Atrax finally learned how to achieve immortality. But the Ancients were deceptive in actually not informing him how this would deform his conduit (his soul) that exists with the Essence. Atrax eventually underwent a process of becoming first Lich and first undead on Verra.[32]
    • It was from this pursuit of immortality that undeath became a reality on Verra: Atrax had begun different rituals on his subjects, which allowed the undeath to propagate across the world, causing suffering amongst his subjects.[32]
    • The Ancients had previously learned from The Others how to use the Essence to achieve immortality themselves. Unlike Atrax, they became immortal in a pure form, more akin to the godhood that exists among the Pantheon, which prohibited them from encompassing this undeath component themselves. This pure form of immortality was not taught to King Atrax.[32]
  • After his lichdom was achieved Atrax continued to enslave his undead subjects, having them procure ancient artifacts from around the world so that he could further pursue his manipulation of the Essence and magic.[80]
  • Following The Great War of the Undying with King Atrax, the Aelan people would form the Aelan Empire.[81][58]

Fallow's Hold

Fallow's Hold is one of the great dungeons of Ashes of Creation located near the capital city of the ancient Торенская империя, Torall.[80]

The ancient civilization of the Torren empire and their capital city of Torall, which houses one of the great dungeons of Ashes of Creation; which is the Fallow's Hold. Fallow's Hold is essentially where many of the artifacts that had a close alignment to the Essence on Verra because of their proximity to these ley lines and these sites that exist throughout the world: They were all brought here to King Atrax even after his lichdom was achieved, because he continued to enslave his subjects, the undead essentially, to procure these artifacts from around the world so that he can continue even in his immortality to learn about the use of Essence and magic and manipulation of it; and he constructed a great vault here through his affiliation with the master builders essentially of the Dünzenkell dwarves to create a massive complex underground from the city of the capital of Torall. Now Fallows hold is a very dangerous dungeon and there are constantly changing traps that exist.[80]Steven Sharif

Артефакты Древних

Посох Древних 3D визуализации.[78]

Это не посох Древних как таковой, Здесь, в кривизне и дизайне этого посоха, вы увидите, что он имеет очень специфический и уникальный вид формы, поэтому -говорить. Таким образом, может быть какая-то связь между этими конструкциями посохов и/или оружия, которые вы увидите, которые используются для использования или фокусировки использования Сущности или магии; и как, возможно, эти структуры связаны с типами магии, которые используют эти существа. [78]Steven Sharif

Четыре Древних артефакта Верра были обнаружены Король Атраксом в его поисках силы Сущности.[82][12] Эти артефакты были тесно связаны с Сущностью на Верре из-за их близости к силовым линиям Сущности, разбросанным по всему миру.[80] Эти артефакты изначально хранились в подземелье Фаллоу-холд, которое является одним из великих подземелий Ashes of Creation, расположенным недалеко от столицы древней империи Торен, Торалла.[80]

  • Считалось, что «Золотая чаша» приносит вечную жизнь, но на самом деле она позволяла порче oманипулировать Сущностью проникать в душу через физическое представление питья чего-либо. [82]
  • Корона представляла собой прямую связь Древних с мыслительным процессом короля Атракса, которым Древние могли манипулировать.[82]
  • Меч принес необычайную силу за счет манипулирования злой стороной Сущности, и именно так Атракс поддерживал свое господство над своим народом: посредством физической силы, по сути, сокрушая любого врага, который противостоял ему среди его администрации.[82]
  • Посох позволил Атраксу распространять свою магию на большие расстояния, что позволило ему распространить свою силу и манипулировать на земли Верры и сохранить бдительность над своим королевством.[82]

Падение

В мире Ashes веками не было цивилизации.[83]

Мир Ashes веками пустовал, лишённый какой-либо цивилизации. До сего момента.[83]

Предвестники

Концепт-арт из Дневника Диллии.[68]

Древние и Иные нашли путь на Верру и прибыли на неё посредством того, что мы называем Предвестниками. Это космические тела, похожие на кометы, бороздящие просторы космоса в поисках места нового сотворения; Предвестники несли в себе мощный источник магии, выступающий в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[10]Steven Sharif

Предвестники - космические тела, похожие на кометы, подпитываемые мощным источником магии, выступающим в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[10]

  • Древние и Иные использовали Предвестников, чтобы попасть на Верру, тем самым вызвав Апокалипсис.[10]
  • Из открывшихся в сердцах Предвестников порталов хлынули Древние и начали завоевание Верры.[18]
  • Предвестники, находящиеся на Верре выступают в качестве подземелий, в которых Древние обладают возможностью проникнуть в материальный план. Эта возможность сохраняется благодаря продолжающемуся распространению скверны.[30]
    • В игре есть специальные события, ведущие к распространению скверны, с которым игрокам предстоит сражаться. Игрокам нужно будет участвовать в этих событиях, чтобы отражать вторжения.[30]

Худшим из всего, что принесли с собой Предвестники, были даже не Иные, а распространяеMay ими скверна. Она искажает и извращает всё, чего касается. Она нашёптывает людям, заставляет их совершать ужасные поступки. Кажется, будто нет ничего, что могло бы остановить её: молитвы бесполезны, заклятия бессильны. Страшная правда в том, что Иным достаточно просто наблюдать за тем, как мы сами сжигаем Верру дотла.[84]

Подробнее...

Санктус

Кэлар divine gateway concept art.

When this creation of Verra occurred, the Goddess of Fate and the Goddess of Creation were very close; and the Goddess of Fate essentially warned the Goddess of Creation- only the Goddess of Creation- that the Ancients and the Others- that they had not seen the last of them; and that there would be a time essentially when those forces would seek out and try to pervert the new creation as essentially a way to thumb their noses at the other gods in retribution for their defeat. So the Goddess of Creation created a separate planet Sanctus that she knew she could bridge with these Divine Gateways at a time when it was necessary for the descendants of Verra to escape their destruction.[10]Steven Sharif

Санктус is the world where the people of Верра found their sanctuary.[85]

A long long long time ago, everybody lived on a planet called Verra. Something cataclysmic happened that forced people from that world to another world called Sanctus. Verra is a place of really high magic. Sanctus is a place with no magic whatsoever. People escaped through these portals into the world of Sanctus. They had to rediscover technology, because so much of their current technology was based on magic, so they had to figure out how to interact with the world. Thousands and thousands of years go by. A long dark age passes. This history that I just told you falls into myth and legend. After this time passes, these portals reopen and the players are going to take the part of people who are coming through those portals once again back to the world of Verra to rediscover that magic, rediscover their history, and try to figure out what happened to this world to force them out of it.[87]Jeffrey Bard

Sanctus is a key story arc, that will likely have very little revealed about it prior to the Betas.[86]Steven Sharif

Tales of the Homecoming

Written by Kyrie Patrika Arisanna

Introduction

"Know then that the unforgivable sin of Atrax was his unbridled hubris. In an attempt to unlock the secrets of immortality the Toren king began an obsessive study of ancient artifacts and profane magicks. This drew the attention of the Ancients, a fallen race banished into the Void in ages past. For the first time since their exile, the ancients became aware of the four races created by the Seven to replace them as the Stewards of Creation.

When the ancients saw that these races were growing, multiplying, and conquering the world that had been taken from them, they became envious and spiteful. In a fit of pique they unloosed the Harbingers -- great balls of ice, dust, and corruption from the heavens -- and hurled them upon the face of Verra.

As Verra fell, the Seven activated the divine gateways. These ancient portals transported the four races to safety on the tellurian, non-magical world of Sanctus, to await the day they could safely return to Verra."

-- Minerva Arisanna, Purian Emissary of the Lightpact THE BOOK OF THE VERRAN EXODUS

These words were put to parchment over four thousand years ago by my great,great grandmother, Minerva Arisanna. I know her only through her writing, and through stories told to me by her daughter, Kyrie Esmane Arisanna, my maternal grandmother, for whom I was named.

My name is Kyrie Patrika Arisanna, Chronologist and Scrivener for the Lightpact. I am eight hundred and sixty-three years old. By Elven reckoning, I am rapidly approaching mid-life, yet Sanctus is the only world I have ever known.

The Lightpact was originally an alliance created by the four races of Verra as we fled the Harbinger Apocalypse and settled on the mundane, non-magical world of Sanctus. In the intervening millennia, tales of our exodus and the legends of Verra have slipped into the realm of folklore and mythology for most of the races. Fortunately thanks to the protracted lifespans and long memories of the Elven races, those teachings have not been lost forever. The Lightpact has endured, and its members have been secretly preparing for the day the divine gateways would finally reopen.

That day has arrived. At long last the ancient pylons -- those enigmatic monuments of sculpted stone that pepper the surface of Sanctus have awakened and paved the pathway home. These living conduits of channeled Essence will transport us across the cosmos and return us to Verra, the mystical world of our ancestors.

This collection of essays is one humble scrivener's admittedly idealistic, but well-intentioned attempt to peacefully chronicle that Homecoming. Upon its completion, multiple copies of this manuscript will be created by Lightpact scribes and read aloud at our arrival encampments across Verra. It is our sincere hope that this might foster cooperation and goodwill between our disparate races, for we are one people in the eyes of the Seven, and Verra is our common birthright.

Kyrie Patrika Arisanna Chronologist and Scrivener for the Lightpact.[88]

The Alchemist's Apprentice

I met the most astonishing individual today! Initially, I had set out to speak to Krelzenus Vagesh, the renowned Vek alchemist and inventor. I had heard that he had come through the divine gateway some time before, and I desired to pick his prodigious brain in regards to any discoveries oddities, or inspirations that had surfaced since hi arrival on Verra. I met up with Vagesh at his local market, which would be more aptly described as a makeshift campground. This bazaar featured an odd assortment of dead things, live things, and crude things to make live things dead things.

After making a proper greeting and introduction, I began to interview him from the list of questions I had prepared. At once he stopped me and bade me to follow him to his laboratory. He said he had someone there that was far more fascinating than his old self.

He lead me to his workshop at the edge of the settlement. I was somewhat disappointed to find that it was just another large tent given a wide berth by the other inhabitants of the area. Seeing my disheartened face as he lifted the front flap, he assured me that the facility was only temporary until a more suitable structure could be built.

Stepping in, my eyes had to adjust to the very low light of the interior, provided by only a few flickering candles. After a moment I could vaguely make out a shape moving about, here and there, sniffing and what sounded like an occasional licking and tasting of objects in the dark.

"Tish, we have a visitor," Krelzenus said in a gentle, calming voice to the creature.

The figure stopped momentarily, uttering a simple "Hejo" in what sounded like a purr, or perhaps a hiss, and then continuing on with its activity.

"Hejo?" I asked Vagesh curiously.

"Yes, it seems to mean 'hello' in the Tulnar Language. A combination of the Common 'hello' and the old Orcish greeting 'vajo.'"

"Ah yes, 'vajo' meaning 'no harm', correct?"

Krelzenus nodded cheerfully, obviously a little impressed with my limited knowledge of an old Orcish dialect.

Turning back toward the creature in the dark that I no knew as Tish, I called out my own little "Hejo!" I heard a slight wuffle of what I took as positive acceptance.

"Tish seems to have quite a talent for alchemy. Her knack for ingredient selection, measurement, mixing and brewing appears to be highly instinctual and productive! Without any instruction at all she whipped up quite an array of potions, poultices, and powders!"

"Simply marvelous!" I exclaimed. I leaned forward to get a better look through the obscuring darkness. As I wrapped my fingers around one of the two small candlesticks, an appendage shot out of the dark to slap my hand away.

"No touch!" I recoiled instantly from the reprimand, struggling to comprehend what had struck me. I could not deduce through the darkness and with the speed of the strike whether it was a hand, or paw, or claw, but I could tell that it was small, about half the size of my own.

"She doesn't like it when you touch her things while she is experimenting, and for a good reason. Some of the mixtures she has created have reacted quite explosively when touched with flame," Vagesh informed me apologetically.

"How old is she?" I asked, fascinated.

"About five years old, or so. Truly a prodigy," Krelzenus beamed. "Also quite resilient, too. I've seen her ingest holly berry, mistletoe, oh, and nightshade without even the slightest signs of discomfort. She does much of her experimentation by smell and taste."

Still stunned by the revelation of her very young age, I inquired whether her dietary fortitude was part of her phenomenal talent, or a trait of her Tulnar biology.

"I do not have enough evidence to say one way or the other, but I have observed others off her family eating spoiled meat and a wide variety of wild mushrooms without so much as a belch. If not indicative of Tulnar as a species, at least I have theorized it runs in her family."

"Fascinating..." I hummed.

"You talk to much! You go now! Can't make with talking!" Tish hissed at us.

"Apologies, Tish!" Vagesh called as he ushered me out quickly.

"It is well to keep her happy. She can throw quite a tantrum when she's frustrated... or tired," he said as he instructed me outside. "Apart fromt hat, I am highly intrigued with the alchemical possibilities she could uncover, and upsetting her would likely cause her to depart."

"So much potential for the future of this new world," I nodded.

I said my goodbyes to the Vek, assuring him that I would return in the future to see what amazing creations Tish had conceived. He shook my hand enthusiastically and ducked back into the tent without so much as a backward glance.

Kyrie Patrika Arisanna Chronologist and Scrivener for the Lightpact.[89]

The Bodabodaga

When the sun sets behind the canopy of the Crystalbough forest, it becomes difficult to tell where the sky ends in the treelines begin. Under the branches, rustling with leaves of orange and yellow despite the seasons, motes of essence-charged pollen flutter through the air like fairies, flickering white. For three days, I rode the path that wove through diamond-white trees between Oleander Reach and Mariam amongst these woods and found myself captivated time and time again.

One unusual evening, while I updated my notes on the banks of an unmarked creek, I spied a peculiar, overlarge stag as it emerged from the golden brush. As it bowed its head to zip from the stream, its conutenance was reflected in the prismatic light from the essence-charged stone bed beneath the surface-- and I saw the face of something else entirely. It was angular, drawn into a point of the nose, with eyes set too far down the sides. A kirin. As it drank, its antlers-- thicker than a buck's and shaped more like branches-- crackled with the raw energy of its sustenance, and I could see the essence arcing between the prongs.

I stood, entranced by its otherworldliness and the grace of its motion. Drawn forward by some inexplicable urge, I'd only taken two steps before an unfortunate footfall cracked a crystalline twig. The beast raised its head, looking directly at me-- and in a blink it shattered into an ephemeral, shimmering mist that retreated across the water.

"Gods be damned!" A voice boomed and sent a flurry of small, white birds into the ochre clouds overhead. The gruffness of tone alerted me to look for a Dünir, and my instincts were true. She pushed through the copse out onto the bank just past where the creature drank, holding her thick arms out wide in a gesture of pure exasperation.

"Why'd you go and do that?" The arch in her brow conveyed her dismay, and as she approached, the water pooled on her eyelids, belied the depth of her frustration. She had golden hair, the color of the leaves of the trees here, though it was wild and in desperate need of a brush and oil. Her beard was neater and woven into short braids at her chin with flowers worked in, and though wayward strands poked out here or there, it seemed more from circumstance than negligence.

I had at first assumed she was a hunter and started to apologize for startling her quarry, but found that notion subverted as she lifted what looked to be a small golden orrery whirring in rapid circles. It shook her arm to the elbow as she held it in the direction that the mist-creature had retreated. The odd device slowed until it stopped, and she fell to her knees in consternation.

She interrupted my apology: "Months wasted. I'll have to start all over again." Carefully she packed the device into a satchel at her hip, and looked over at me with sagging shoulders.

I stood there for a while, unsure of what to say. I felt bad to have startled her prey, but something was strange about this turn of events. While it was true I'd never before seen a kirin, in all my readings of them I'd never encountered anything about them wielding essence with such intention. The hunter seemed to notice my confusion, and as she stood, she concealed the wiping of her eyes in part of the motion of dusting the forest's detritus off her knees.

"You didn't know. I understand." She drew in a long breath, and then exhaled, forcing much of the tension from her posture. "You didn't know, and most importantly, tlegi, you still don't, so i'm going to let you all look here."

I admit I winced at the word, reminded of my early misstep. "Twig"-- a reference to how easily the Empyrean Glitterwall formations broke in early conflict between our peoples during the initial struggles for resources on Sanctus. It's a tale for another time, but our military manuals were worthless after we lost access to magic, needing to be rebuilt from the ground up. This would have been more generations ago than even her eldest relative's great, great, grandparents would recall.

"That's you," I replied, making an effort not to sound so dry. I've readied my pen and notebook, asking if she cared to enlighten me further.

"How could you know? It's clear you're new to these parts, or you'd have come more prepared. You're lucky, in fact, you started the bastard the way you did. It could have killed you with a wink or a sneeze." She straightened herself up, which brought her to approximately half my height, and held out a calloused hand for me to grasp. As I did so, she introduced herself. "Aeri Goldmane. On account of my hair." She ran through it with a quick comb of her fingers.

I wondered how often she'd said that line as I returned my own introduction. "How is it that it takes months for a hunter to track a kirin in their native woods?" I asked perhaps, less kind with my tone here than I should have been, but Aeri seemed too distracted to take offense.

She pulled the device back out of her pouch and held it aloft in nearby pockets of air seemingly at random. "Not just a kirin, tlegi, but the kirin. One of the first ones, older than the apocalypse. A Bodabodaga. Most powerful being in these woods, it's true, though you wouldn't know from how flighty he is."

Never have I heard of it, I wrote it down to verify another time. I confirmed to her, somewhat wryly, that I had not understood the gravity of my mistake until just now. She continued as though I hadn't said a thing.

"The thing is, you can't just hunt a Bodabodaga. They survived by becoming essence itself. They break apart, you saw it. Bringing them back from that requires precise ritual, and I'll be honest, I tried a whole lot of things to make it happen before, and didn't take the best notes, so I have no idea how to recreate the feat."

"You spent months on this and have no idea how to force it back to corporeality?"

She snapped a sharp look at me but sent her braids wobbling. "Well, I'm not scientist or a mage! That's the business of your kind!" And my handwriting is too messy to bother with notes anystone."

"And the device you use?"

She glanced at it, then pulled it to her chest and wrapped her other arm around it. "Ah. I see now." Narrowing her eyes, she slowly backed up to the brush behind her. Though the creek passed between us, she seemed convinced I might lunge for it. "Just stay right there. And don't try to follow me. Now that you know the stakes, I won't be as forgiving if you ruin it again."

In bewilderment, I lowered my book as the dwarf picked her way back into the woods without taking her eyes off me, I returned to my perch beside the stream to record the events of the evening before night had fallen entirely.

Kyrie Patrika Arisanna Chronologist and Scrivener for the Lightpact.[90]

The Verdant Keeper

Shadeless Tree Tavern pre-order pack cosmetic freehold building skin.[91]

While many families have humble gatherings amongst themselves during this time of the year, the Shadeless Tree is an ancient, venerated establishment that wishes to spread this joy to weary travelers. Here, merchants, adventurers, and citizens bereft of a place to be for the Verdant Keeper's feast may stay, exchanging stories, singing songs, and making friends. Though an already lively place to be, during the Keeper's celebrations the tavern is especially alight with joy and many are urged to join in the festivities - provided they do not rock the tavern, so to speak.[91]

The Verdant Keeper... are a sect of people that keep track of all the things that are necessary to have successful crops and to grow things and to make sure that the cultivation of these things allows a society or civilization to keep growing. So in the transition from Verra to Sanctus these people had to relearn how to grow things without magic. There were druid like people before and now we have to go to this place where there's no magic to support those things. So they spend their time learning about the world and learning about it in sort of a scientific way and keeping track of all of these seasons of the different years, of the decades, of the centuries that go by to sort of create a map for themselves and for the civilizations that they support: Kind of a means to be successful in growing crops and keeping people healthy and happy.[92]Jeffrey Bard

As the months come and go, and the hand of winter looms over the land, various farmers of Verra take time to celebrate the fortune granted to them by the Verdant Keeper. Hearths are stoked, candles are lit, and fragrant delicacies are prepared. A massive celebration of food and drink takes place, marking the culmination of their hard work and preparation for the harsh, cold months to come. Should the celebrations go well, they say the Keeper will bless the next spring with a brand new harvest, ready to be plucked.[93]

The Wreckage of Carphin

The Wreckage of Carphin zone.[94]

Carphin was a large city of the Aelan Empire, which housed the Empire’s most prestigious university. At the university stood a tall tower used by the most prolific mages in their studies of the essence. That tower now serves as an expansive vertical dungeon with lost treasures and antiquities fraught with dangers and terror not for the faint of heart.[95]Steven Sharif

The Wreckage of Carphin is a zone in the Riverlands biome.[94]

Carphin was one of the great cities of the Aelan Empire and it's now in ruins.[94]Jeremy Gess
It was a focus of the mages and study of the Aelan Empire. Carphin was a city that had a great mage population, so it had a university there. And things went bad there in the last days of the fall. They made some desperate measures in a really awesome quest series that Scott's written up.[97]Jeremy Gess
We've talked a lot about how corruption- this red influence and the use of how this evil-esque type of magic influences the world around you; and this is a great example in the city of Carphin where you can see how a variant of that corruption- blood magic variant has its own style guide, its own indication of what is going on in this area... In Alpha-1 you saw a few of that- a couple places for the corruption influences back in '21, but it's a large part of how these zones adapt and can change around. Corruption is always trying to encroach on civilization.[98]Steven Sharif

Laria Lemonte

Laria Lemonte 3D turntable.[100][99]

Laria Lemonte is a powerful wizard who has unfortunately gone down a dark path.[100]

Laria Lemonte, Head Mistress at Carphin University, was one of the most important mages in the Aelan Empire at the time of the fall. Heeding advice from an unknown origin, she engaged in desperate and dark acts in a fruitless attempt to save the Aelan capital city Эла from destruction.[101]

  • The blood sacrifice of Veric Pulsifer began a ritual that led to the mass killing of the residents of Carphin, turning them undead.[102]
The curse of Carphin was born from blood magic.[103]Steven Sharif
  • The unknown voice who was aiding and abetting her pursuits was the same Ancient that perverted Король Атракс from beyond the void.[104]
  • The corrupt mist flowing from the tower did delay the legions of the Ancients in their progress toward the capital until they constructed an apparatus to allow them to cross the river.[102]

Подробнее...

Ashes of Creation Apocalypse lore

Божественные врата in the Ashes of Creation Apocalypse battle royale (BR mode) staging area.[105]

This lobby area where you see players load into- this is unfinished- but this will be one of the capital cities that you are about to enter through the great divine gateways... You're trying to flee; and in this particular game mode you are a part of some unlucky few who didn't quite make it out. And unfortunately after entering the great divine gateway fell back to the planet.[105]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse lore takes place during the exodus from Верра.[105][106][107]

Initially you're playing the Battle Royale you're a part of the last group of survivors to try to leave Verra. And as you're leaving you get cut off. The slipstream ends and you start falling back to the planet. Now the activities that occur and the fighting amongst yourselves is a result of the influence of corruption: Corrupting your soul basically; and as we move into the Castle Siege mode that's where you see the survivors now trying to seek refuge in some of the last defendable bastions of of society. So you're fighting over those for your families and your friends to get into that keep to try to ride out the storm so to say; and that's what the Castle Siege is predicated on. Then moving into the Hordes is this is now the final showdown. How long can you last? And that's the narrative behind Apocalypse as a whole.[108]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse lore is split into chapters.[108]

  • Chapter 1 is called The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[108]

What happened before you came back? What did your ancestors have to go through? What did these civilizations have to endure? ... You get to experience the world of Ashes of Creation. You get to take a peek under the hood of the art assets and the style that that art will be when you play the game; and at the same time while you're doing all of that and we're hitting the servers with as many people as possible, we are continuing production and implementing new art; and we are updating those those chapters of this story; and that's what each season so speak is called for us is a chapter. In fact the first chapter of Apocalypse will be titled the Exodus. So chapter one is the Exodus and players will have an opportunity to earn unique rewards in each chapter. So that chapter's period of time is roughly ten weeks- between eight and twelve. We'll see how those go, but right now it's set for ten weeks; and every ten weeks you're going to see an introduction of new content.[108]Steven Sharif

Подробнее...

Тульнар

Концепт-арт трёх базовых черт для моделей персонажей-тульнар.[109]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше — рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[110]Steven Sharif

Тульнар (произносится (англ.) как Tull-nar[112][113]) — игровая раса в Ashes of Creation.[114][52] Тульнар бежали в Подземный мир, чтобы укрыться от скверны, обрушившейся на Верру.[115]

Они — смесь оставшихся рас, не только народов основных рас, но и остатков малых рас; отсюда они и получили присущие им черты животных, рептилий и гуманоидов; визуальное представление этих-то черт и смогут менять игроки в меню создания персонажа. Точно также их культурные компоненты появились под влиянием смешения различных культур, поэтому в этом плане они тоже будут отличаться от остальных восьми рас.[116]Steven Sharif

Появились ли Тульнар из-за осквернения при их создании или исключительно в результате смешения разных малых и больших рас, живших в Подземном мире после апокалипсиса? Они появились не из-за скверны. Так что при их создании осквернение в расчёт не бралось.[43]Steven Sharif

Подземный мир

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[121]

Одним из аспектов лора Тульнар является то, что Богиня Судьбы предсказала будущее и поведала его Богине Созидания, и пантеон существующих богов создал эти зоны в Подземном мире в качестве прибежища для тех, кто, как боги знали, останутся в этом мире и не смогут добраться до Санктуса. Так что идея, стоящая за созданием Подземного мира состояла в том, чтобы обустроить сферу обитания, в которой беженцы могли бы найти укрытие.[23]Steven Sharif

Кот из Подземного мира.[121]

Мы хотим, чтобы Подземный мир присутствовал повсюду в самой игре и являлся частью открытого мира. В нём будут находиться кое-какие уникальные элементы, например, встречаемые типы монстров, доступные дома и выращиваемые культуры.[122]Steven Sharif

Подземный мир — богатая природная среда, в которой обитают биолюминесцентные флора и фауна. Эти глубокие пещеры и подземные долины предоставляют новые направления для развития цивилизации. Развитие узлов в глубинах мира может пробудить более мрачных существ, чем на поверхности.[111]

  • Предварительная оценка площади Подземного мира — 100 км2.[123]
    • Через Подземный мир нельзя пересечь всю карту мира. Внутри него будут области, где путь преграждают глубокие провалы или другие препятствия.[124]
    • Расположение входов в Подземный мир на карте сосредоточено вокруг естественных географических узких проходов, которые существуют над землей. Тем самым предоставляются альтернативные подземные маршруты, которые могут использоваться для караванов, рейдов и других видов деятельности игроков.[124]
    • Не все входы в Подземный мир будут одновременно доступны. Их доступность может динамически меняться (в зависимости от состояний узлов), вызывающих открытие различных маршрутов, которые могут оказаться более или менее выгодными, чем другие.[124]

Подземный мир достаточно обширен. Он соединяется со многими игровыми зонами. Так что в Подземном мире имеются альтернативы для перемещения и обходных манёвров по всему миру.[125]Steven Sharif

Мы также обсуждали то, как состояние узлов влияет на открытость и закрытость проходов. Не все входы в Подземный мир будут доступны одновременно. Этот фактор может меняться, могут появляться новые маршруты, которые окажутся более выгодными, чем другие.[124]Jeffrey Bard

The return

Adventurers arrive on Верра through great divine gateways.[126]

For those of you who are unaware of the lore of how you get into the world of Ashes of Creation, essentially actually Verra was your ancestral home and when you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these Divine Gateways from a planet called Sanctus; and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall- the apocalypse- the exodus, essentially.[10]Steven Sharif

The return began with the divine gateways reigniting in Санктус back to the four capital cities of Верра, which have laid in ruins for centuries following The Apocalypse.[22][126][83]

You are returning to a world that has essentially been destroyed and left untouched for many millennia, and as a result those old capital cities are essentially the ruins of which you're returning to; and the new cities that you are developing- the node structures that exist- these are brand new cities. They might be couched within ruins of old empires so to speak, but they will not be representative of the old capital cities.[127]Steven Sharif
Ancient evils lie in wait for hapless adventurers.[126]

The Ancients exist within the Void until there is a conduit that opens for them to enter into the material plane, so a lot of the Harbingers that still exist on Verra as dungeons essentially is where the Ancients are capable of pushing into the material plane; and they can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads; and there are events that lead to the spreading of corruption that players will have to fight back against. These events that occur, players are going to need to participate to keep the intrusion on the material plane back.[30]Steven Sharif

Vast expeditions were sent through the gateways to discover this beautiful and perilous magical realm.[126] Players arrive in Верра to explore, rebuild and repopulate their place of origin. Ancient treasures and wondrous adventures await those who dare to disturb the dark remnants of evil that inhabit this land.[126]

The Ancients have been on Verra for a long time prior to your return; and it's important to note that players who are starting in the world of Verra, they're coming in actually a few short months after the very first expeditionaries were sent through the Divine gateways when they opened from Sanctus. And the early days on Verra with the return were not super easy. They were difficult. There were struggles with the food supplies. There were a little bit of mutinies that occurred. There were certain artifacts that were found by some of these NPCs that were your predecessors in the return; and some of them decided that they would be better off on their own, or that they had a more powerful thing or creature that they could follow and be rewarded from.[128]Steven Sharif
  • Предвестники that exist on Verra as dungeons are where Древние are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads. There are events that lead to the spreading of corruption that players will have to fight back against. When these events occur, players will need to participate to keep the intrusion on the material plane back.[30]
  • From now on, the choices of these adventurers will influence how the story unfolds.[129]
I heard a lot of people asking was, from a technological standpoint where do the people returning stand in relation to what their civilization was before the fall; and I think that in some regards they haven't quite even attained what their people were able to achieve before the exodus.[130]Steven Sharif

Божественные врата

Концепт-арт Эмпирийских Божественных врат.

Начиная новую игру в MMORPG, вы выходите из так называемых Божественных врат, а входите вы в них на планете под названием Санктус, которая служила прибежищем и была заранее сотворена Богинями Судьбы и Созидания в качестве пристанища для народов Верры, переживших Падение, апокалиптическое событие, по сути, исход.[10]Steven Sharif

Божественные врата — порталы, расположенные в руинах городов четырёх древних рас Верры. [131]

Игроки начинают игру, входя в портал из другого мира под названием Санктус. В Санктусе нет магии и низкий уровень развития технологии; игроки — первые исследователи, проходящие через этот портал в мир Верры.[87]Jeffrey Bard

The Sladeborne

Раса НИП-Долинники из пре-альфы. Некогда прекрасная раса птицелюдей, обитающих среди облаков, давным-давно поражённых великой катастрофой.[138]

Слейдборниспорченная птичья раса NPC в Ashes of Creation.[139][138]

В АоС на Верре есть укреплённые пункты пернатых рас, которые существовали ещё до Апокалипсиса и до того, как остатки основных и малых рас бежали в Подземный мир, и которые смогли продержаться какое-то время. Но есть определённая причина, по которой в альфе-0 одной из первых рас, с которой столкнулись игроки, были НИП или монстры практически человекоподобной расы пернатых. Эта конкретная раса, я думаю, отражает то, что случилось с теми, кто не спустился в Подземный мир, и есть определённые причины, касающиеся войны, почему лидеры этих малых рас решили этого не делать, о чём будет позже рассказано в историях и линейках заданий.[140]Steven Sharif

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[141]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[142]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[144]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[145]Steven Sharif

#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/ru

Сюжетные задания (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[146][147][148][149][4][150]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[148]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[147]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[151]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[146][147][149]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[151]Skott B
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[149]Steven Sharif

Сюжетные арки

Alpha-2 early preview of the story arc UI.[154]

Story arcs are like a pre-packaged tabletop campaign. They contain all of the NPCs and quests and monsters- all the things you need to make a cool fantasy story. They're not procedurally generated... We write all the dialogue and we construct all the narrative beats and everything like that, but they will enter the world dynamically depending on the state that the world is currently in; how players have built up specific nodes, what races control various nodes. We have plans to include lots of different things on top of that, but we don't have any quest hubs or anything like that in this game, because players build up all the cities. So we had to get a system that looks at what players are doing and can inject content into the world that makes sense for what they're doing.[155]Skott B

The Blood Still Due story arc unlocking at The Tower of Carphin.[156]

When story arcs come online, they change a lot the environment. They update what monsters are in the world. They create quest NPCs... and then new Pathways can open up through the environment.[157]Skott B

Сюжетные арки are unlocked by multiple types of player activity within each server.[158][156][155][159]

Every stage a node develops it's unlocking narratives, storylines, it's changing the spawn population of the area around it, changing what bosses exist, it's triggering events where you may have legendary dragons attack the city. It's basically writing the story of the server based on the actions and determination of the players. So, you may experience a dungeon one month earlier and have a completely different story that relates to this location the next month, because something has changed either geopolitically or from the node standpoint.[159]Steven Sharif
Even player driven mechanics will still have story components. There will be a reason why the player driven mechanic is available or required of the player; so every system that's created touches a story.[166]Steven Sharif
  • If there are too many other major arcs happening at the same time in the same zone, a story arc may need to wait its turn, even if conditions are right for it to be unlocked.[158]
  • There will be a variety of different types of story arc content at different scales, with different cooldowns to suit different types of players in the game.[169]
We must provide enough of this content at varying scales such that it isn't worthwhile or economical to control every single story arc in the world. Some will be smaller in scale and production value, and thus, will move faster and have shorter cooldowns before they're reintroduced.[169]Skott B
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Certain story arcs can be unlocked through the bulletin board system. Certain requirements would need to be met in order to access story arc quests.[173]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[174]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[174]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[174]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[175]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[176]

Предметы легендарного качества

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[177]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[179]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[180]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[183][184]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[183]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[184]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[180]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[180]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[185]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[185]Steven Sharif

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the История мира.[187]

Университеты

Концепт-арт главного зала/учебного класса здания Пирийского университета.[188]


На этапе развития город (этап 5), уникальное здание Научного узла становится Университетом. В дополнение к возможностям, предоставляемым библиотекой и колледжем, университет предоставляет еще больше услуг, в том числе (но не ограничиваясь ими):[190]

Конкретно в этот период времени [за 25 лет до падения] существует несколько крупных университетов по всей Верре. Большая часть из них входят в Совет Знаний, как они его называют. В Совет Знаний входят величайшие умы от каждой нации. По большей части их не волнуют границы и политика. По крайней мере, до тех пор, пока правительства не пытаются вмешиваться в их стремление к знаниям. Величайшие и наиболее уважаемые старейшины магических искусств, которые в основном сводятся к изучению того, как манипулировать Эссенцией, из которой проистекает вся магия, и пониманию того, как Эссенция существует наравне с вашей Жизненной Искрой и окружающим миром: самой Вселенной. Величайшие из этих волшебников находятся в Пирийском королевстве; единственное, к чему они стремятся - знания, что было характерно и для Пирийских эльфов.[191]Стивен Шариф

Эссенция присутствует в любой магии: в Божественной, в осквернённой, не важно. Можно извратить Эссенцию, чтобы получить типы магии, не являющиеся божественными.[192]Стивен Шариф

Scribes

Desk 3D render.[193]

A few different professions participate in the creation of enchantment scrolls. Those enchantment scrolls are primarily going to be interfaced on the profession side with scribe.[194]Steven Sharif

Scribing is a crafting profession in Ashes of Creation.[195][194][196]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
They want to be able to collect information about the events of the world as they see it from their point of view. For instance: Nodes leveling up, they want to be able to take that information down and be the one to distribute it.[196]

История мира

История каждого сервера будет отслеживаться и будет видна игрокам в библиотеке узлов.[190][199]

  • Писарь имеет возможность собирать и записывать информацию о событиях мира со своей точки зрения.[196]
Мы будем записывать историю мира для того, чтобы иметь возможность рассказать людям историю до сегодняшнего дня. Новый игрок, присоединившийся спустя полгода после старта, сможет посмотреть на каждый сервер, чего он достиг, в какую сторону двигался сюжет на сервере; и они смогут сами решить, к какому сообществу им присоединиться; в какой версии мира они хотели бы поучаствовать.[199]Jeffrey Bard

Языки

Языки в Ashes of Creation могут относиться к:

Библиотеки

At Деревня (стадия 3) the academic node's unique building is the Library.[190]

In the past we talked about having a library that was capable of facilitating players exchanging information for map data like that, but we've moved a little bit more in a direction of just presenting that information up front to the player, because travel is such a meaningful portion of the game and we don't have fast travel. So, I think that for Alpha-2 what's planned is that we're going to be showcasing the intricate details of services offered at these node locations from just a UI presentation standpoint within the map.[203]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Players can use the Library to access information, including (but not limited to) the following:[190]

Roleplaying

Backpack sockets (slots).[204]

A big component of the MMORPG that - half of that acronym is RPG role-playing game. And in order to role-play you need to be able to represent what your character is doing in that world and part of what animation is doing is creating these sockets on the let's say the belt or the back that can plug in certain types of props or items that are created by the character team, like Carson, might be a scroll tube, it might be a potion, it might be whatever: Those players will have the ability as we've discussed in the past will have the ability to select what they want to be represented in those sockets and then animation will make sure that jibe well in movement.[204]Steven Sharif

Fzp5K3MX0AYvpjA.jpg

Roleplaying is supported by various systems in Ashes of Creation.[205][206]

A MMO lives and breathes on its community and we don't really want to give short shrift to any one of those types. All of them are important: the RPers are important, the people who just want to hang out in the Inn and talk are important, they all add to the game and so we want to make sure that we take care of all of them... You can run a business based on RPing.[209]Jeffrey Bard

Обоснование воскрешения игровых персонажей

Анимация (в процессе разработки) смерти игрового персонажа.[210]

Лор, касающийся смерти и воскрешения в Ashes of Creation связан с концепцией Аватара Феникса, представляющего Богиню Созидания, ответственной за существование всей жизни в этом плане… Когда игровой персонаж воскрешается, это происходит благодаря манипуляции с эссенцией. В мир возвращается искра Аватара Феникса благодаря связи души вашего персонажа с эссенцией, связывающей вас с Богиней Созидания. Небольшой такой апдейт по эффекту превращения в пепел.[210]Steven Sharif

Когда игроки появляются в мире Верры, они наделяются искрой жизни, исходящей от Богини Созидания. В этой искре содержится часть их души и их связь с эссенцией.[211][212][213] Когда игровой персонаж погибает, он распадается, превращаясь в пепел, что напрямую связано с мифологией цикла жизни, смерти и перерождения небесного аватара Богини Созидания, феникса.[210][212]

  • Горсть пепла отмечает место смерти игрового персонажа, чтобы дать возможность выбрать его в качестве цели заклинания воскрешения.[210]
  • С этой горстью пепла также можно взаимодействовать, что позволяет игрокам подбирать предметы, выпавшие при смерти игрового персонажа.[210][212]
    • Сразу же после образования горсти пепла, любой другой игрок может собрать с неё предметы.[212]
    • Сам по себе сбор предметов не вызывает активацию PvP-метки.[214]
  • Этот эффект распространяется только на игроков, но не на мобов.[210]

Причина, по которой происходит воскрешение — как вы знаете, аватаром Богини Созидания является феникс; очевидно, что мифология, связанная с фениксами уже прочно укоренилась в части цикла жизни, смерти и перерождения, и всего такого. Попадая в мир Верры, вы, так сказать, наделяетесь искрой жизни, исходящей от самой Богини Созидания, и в этом плане у вас появляется возможность вместить часть того, что представляет вашу душу и ваш… проводник, связывающей её с эссенцией.[212]Steven Sharif

Lore videos

Смотрите также

Ссылки

  1. Ashes of Creation Press Kit.
  2. Interview, 2016-12-7.
  3. 3.0 3.1 steven-phoenix.png
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Прямая трансляция, 2017-05-26 (15:37).
  6. Видео, 2018-04-05 (37:50).
  7. Видео, 2018-04-05 (37:13).
  8. Видео, 2022-07-29 (1:58).
  9. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:39).
  10. 10.00 10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 10.09 10.10 10.11 10.12 10.13 10.14 10.15 10.16 10.17 10.18 10.19 10.20 10.21 10.22 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 Подкаст, 2020-11-15 (36:29).
  12. 12.00 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 12.10 12.11 12.12 12.13 12.14 Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  13. 13.0 13.1 Подкаст, 2020-11-15 (40:24).
  14. Прямая трансляция, 2020-11-08 (9:51).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 15.7 15.8 15.9 Подкаст, 2020-11-15 (42:22).
  16. May newsletter.
  17. Прямая трансляция, 2017-05-26 (10:58).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Прямая трансляция, 2020-11-08 (11:48).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Подкаст, 2020-11-15 (20:04).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (16:50).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (10:02).
  22. 22.0 22.1 22.2 Интервью, 2020-07-20 (13:33).
  23. 23.0 23.1 23.2 Интервью, 2018-10-31 (6:00).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:01:18).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:20).
  26. 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:06:56).
  27. Прямая трансляция, 2020-11-08 (11:57).
  28. Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (26:31).
  29. Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  31. Интервью, 2020-07-19 (50:10).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 32.7 32.8 Прямая трансляция, 2020-11-08 (05:31).
  33. steven-ancients-1.png
  34. steven-ancients-2.png
  35. 35.0 35.1 steven-ancients-3.png
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2020-11-08 (10:41).
  37. Node series part II – the Metropolis.
  38. 38.0 38.1 Подкаст, 2020-11-15 (29:23).
  39. Интервью, 2020-07-19 (23:15).
  40. religions2.jpg
  41. Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
  42. 42.0 42.1 42.2 Подкаст, 2020-11-15 (31:13).
  43. 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2019-11-22 (24:33).
  44. 44.0 44.1 Ashes of Creation Store: Lore.
  45. Week 2, entry 1.
  46. 46.0 46.1 46.2 Подкаст, 2020-11-15 (25:27).
  47. Ashes of Creation Store: October cosmetics.
  48. races-feedback.png
  49. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:00:57).
  50. Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:02:18).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 51.6 51.7 Ashes of Creation race breakdown.
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  53. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
  54. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
  55. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
  56. Newsletter, 2018-08-7
  57. Aela Humans.png
  58. 58.0 58.1 58.2 Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:05:24).
  59. Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  60. Знай свои узлы: торговые узлы.
  61. Ashes of Creation - The visuals.
  62. Прямая трансляция, 2022-08-26 (34:15).
  63. Dunzenkell Dwarves.png
  64. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:28).
  65. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:01:29).
  66. Прямая трансляция, 2018-02-09 (13:47).
  67. Прямая трансляция, 2018-01-18 (21:18).
  68. 68.0 68.1 Дневник Диллии. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.ashesofcreation.com/news/dillias-diary/» определено несколько раз для различного содержимого
  69. Kaivek Orcs.png
  70. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:02:36).
  71. Прямая трансляция, 2018-05-04 (34:30).
  72. Pyrian Elves.png
  73. Pyrian race.png
  74. Pyrian ancient.png
  75. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:10).
  76. Прямая трансляция, 2020-11-08 (04:57).
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:21:10).
  78. 78.0 78.1 78.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (52:56).
  79. 79.0 79.1 A glorious staff of the Ancients.
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 80.6 80.7 80.8 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
  81. 81.0 81.1 Видео, 2023-03-31 (12:19).
  82. 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4 Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
  83. 83.0 83.1 83.2 Ashes of Creation - Мир с последствиями. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.ashesofcreation.com/news/a-world-with-consequences/» определено несколько раз для различного содержимого
  84. Week 1, entry 1.
  85. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  86. 86.0 86.1 steven-sanctus.png
  87. 87.0 87.1 Интервью, 2018-04-20 (5:46).
  88. Прямая трансляция, 2021-11-6 (part 1) (0:0).
  89. Прямая трансляция, 2021-11-6 (part 2) (0:0).
  90. Прямая трансляция, 2021-11-6 (part 3) (0:0).
  91. 91.0 91.1 Ashes of Creation Store: Shadeless Tree Tavern.
  92. Прямая трансляция, 2019-10-31 (14:13).
  93. Blog: Bounties of the Verdant Keeper.
  94. 94.0 94.1 94.2 Видео, 2022-09-30 (9:29).
  95. steven-carphin.png
  96. Видео, 2023-09-29 (1:32).
  97. Видео, 2022-09-30 (9:59).
  98. 98.0 98.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (53:30).
  99. 99.0 99.1 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:01:33).
  100. 100.0 100.1 Twitter - Laria Lemonte is a powerful wizard.
  101. Стенограмма, 2022-11-05 (23:09:23).
  102. 102.0 102.1 Стенограмма, 2022-11-05 (23:24:07).
  103. steven-curse-of-carphin.png
  104. Стенограмма, 2022-11-05 (23:27:19).
  105. 105.0 105.1 105.2 105.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (6:22).
  106. 106.0 106.1 106.2 106.3 Прямая трансляция, 2018-10-31 (36:59).
  107. Прямая трансляция, 2018-12-06 (14:32).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 Прямая трансляция, 2018-12-06 (28:45).
  109. Прямая трансляция, 2022-07-29 (59:00).
  110. Интервью, 2018-10-31 (5:03).
  111. 111.0 111.1 Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.kickstarter.com/projects/1791529601/ashes-of-creation-new-mmorpg-by-intrepid-studios/posts/1883925» определено несколько раз для различного содержимого
  112. RacePronunciation.png
  113. Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:06:54).
  114. Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:51).
  115. Прямая трансляция, 2017-05-17 (5:49).
  116. 116.0 116.1 Подкаст, 2021-09-29 (16:51).
  117. Интервью, 2020-07-20 (15:18).
  118. Прямая трансляция, 2018-04-08 (23:04).
  119. Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:34).
  120. tulnar-eats.png
  121. 121.0 121.1 Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  122. Беседа со Steven Sharif, Ashes of Creation, 2017-06-7.
  123. Интервью, 2018-08-17 (10:43).
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  125. Интервью, 2018-10-31 (5:43).
  126. 126.0 126.1 126.2 126.3 126.4 Unreal Engine Interview, 23 May 2017.
  127. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:18:49).
  128. 128.0 128.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:16:19).
  129. A reactive world - Nodes.
  130. Прямая трансляция, 2017-10-16 (17:09).
  131. 131.0 131.1 mapportals.png
  132. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  133. starting gateway.png
  134. 134.0 134.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  135. tulnar-gateway.png
  136. underrealm-gateway.png
  137. 137.0 137.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:06:20).
  138. 138.0 138.1 138.2 Прямая трансляция, 2017-09-03 (15:40).
  139. 139.0 139.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (47:14).
  140. 140.0 140.1 Подкаст, 2020-11-15 (1:03:17).
  141. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  142. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  143. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  144. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  145. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  146. 146.0 146.1 146.2 146.3 146.4 Прямая трансляция, 2023-04-07 (58:39).
  147. 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 Видео, 2023-03-31 (14:20).
  148. 148.0 148.1 148.2 Видео, 2023-03-31 (12:47).
  149. 149.0 149.1 149.2 149.3 149.4 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  150. MMOGames interview, January 2017
  151. 151.0 151.1 skotty-story-arc-3.png
  152. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
  153. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).
  154. Видео, 2023-03-31 (14:14).
  155. 155.0 155.1 155.2 155.3 Видео, 2023-03-31 (3:32).
  156. 156.0 156.1 Видео, 2023-03-31 (1:22).
  157. Видео, 2023-03-31 (6:30).
  158. 158.0 158.1 skotty-story-arc-2.png
  159. 159.0 159.1 159.2 Видео, 2018-04-05 (35:01).
  160. 160.0 160.1 160.2 160.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:05:37).
  161. 161.0 161.1 161.2 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:15:29).
  162. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  163. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  164. Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  165. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  166. 166.0 166.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:18:16).
  167. Прямая трансляция, 2017-05-26 (15:37).
  168. Видео, 2023-09-29 (2:59).
  169. 169.0 169.1 169.2 skotty-story-arc-1.png
  170. Интервью, 2023-07-09 (47:05).
  171. Прямая трансляция, 2023-03-31 (59:10).
  172. Видео, 2023-03-31 (16:42).
  173. 173.0 173.1 173.2 173.3 Прямая трансляция, 2017-10-31 (29:50).
  174. 174.0 174.1 174.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  175. Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  176. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
  177. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  178. Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  179. 179.0 179.1 179.2 179.3 179.4 Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  180. 180.0 180.1 180.2 180.3 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  181. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  182. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:02:06).
  183. 183.0 183.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:15:02).
  184. 184.0 184.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (38:08).
  185. 185.0 185.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (25:34).
  186. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  187. Прямая трансляция, 2017-05-19 (44:18).
  188. Новостная ссылка от 01.05.2018
  189. Pyrian university quote.png
  190. 190.00 190.01 190.02 190.03 190.04 190.05 190.06 190.07 190.08 190.09 190.10 190.11 190.12 190.13 190.14 190.15 190.16 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  191. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:51).
  192. Прямая трансляция, 2018-11-03 (00:01:59).
  193. Прямая трансляция, 2021-06-25 (48:08).
  194. 194.0 194.1 194.2 194.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:00).
  195. Прямая трансляция, 2022-10-14 (32:38).
  196. 196.0 196.1 196.2 196.3 Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
  197. Прямая трансляция, 2023-06-30 (22:05).
  198. Kickstarter packages.
  199. 199.0 199.1 Интервью, 2018-04-20 (9:20).
  200. 200.0 200.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  201. steven-lore-languages.png
  202. What languages will Ashes of Creation be in?
  203. 203.0 203.1 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:14:29).
  204. 204.0 204.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:09:13).
  205. 205.0 205.1 205.2 205.3 205.4 205.5 Интервью, 2021-02-07 (55:22).
  206. 206.0 206.1 206.2 206.3 206.4 206.5 Прямая трансляция, 2017-05-17 (44:42).
  207. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:20:05).
  208. Прямая трансляция, 2017-07-28 (37:25).
  209. 209.0 209.1 Видео, 2018-04-05 (44:06).
  210. 210.0 210.1 210.2 210.3 210.4 210.5 Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  211. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  212. 212.0 212.1 212.2 212.3 212.4 Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
  213. Подкаст, 2018-05-11 (51:39).
  214. Подкаст, 2021-04-11 (34:41).