NPCs: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Text replacement - "{{#dpl:category = {{ROOTPAGENAME}} |mode = gallery |namespace= file }} " to "{{#dpl:category = {{ROOTPAGENAME}} |mode = gallery |noresultsheader = - None - |addeditdate = true |userdateformat = Y-m-d |format=«gallery»,%PAGE%¦link=File:%TITLE%¦«center»%DATE%«/center»\n,,«/gallery» |order = descending |ordermethod = firstedit |namespace = file }} ")
(Add section)
Строка 5: Строка 5:
  
 
{{NPC types}}
 
{{NPC types}}
 +
 +
== NPC races ==
 +
 +
{{NPC races}}
  
 
== Reputation ==
 
== Reputation ==

Версия от 18:59, 21 ноября 2020

NPC появляются и исчезают, как того требуют механики игры, такие как развитие узла.[3]

  • Поведение NPC диктуются временем суток или другим циклом вращения, другие будут статичными.[4]

Там, где мы размещаем ротации NPC, которые имеют значение — это будут ротации, которые существуют, возможно, в течение часа, а не в течение дня, так сказать. Так что может быть пять минут смены прислужников организации в храме или где-то еще; и это может быть потому, что, очевидно, есть квест, связанный с этой ротацией.[4]Steven Sharif

Элитный монстр 3D рендеринг.[5]

Это действительно большой чувак, идея стоящая за ним, заключается в том, что вы увидите больших монстров - я думаю, что рост персонажа достигает его локоть, или чуть ниже локтя, я не уверен, - но вы увидите эта большая элита как бы просто бродит по миру. Они не привязаны к какому-то конкретному охотничьему угодью, они просто бродят; и я думаю, что этот компонент довольно крут, особенно когда у вас есть открытый мир, где вы можете увидеть что-то уникальное, не похожее на монстров, на которых вы охотитесь в определенной области, а просто прогуливаясь мимо. [5]Steven Sharif

3D рендеринг Гоблина от Chris Atkins.[6]

Будут разные типы гоблинов; а этот не пропустил день своих ног и рук, что для него хорошо, потому что он, вероятно, будет участвовать во многих боях.[7]Steven Sharif

По всему миру будет смесь разных монстров и уровней сложности, привязанных к развитию близлежащих узлов. По мере продвижения узлов мобы мобы будут представлять новые и возрастающие опасности, в которых могут участвовать игроки.[8]

Естественно, в мире будут локации со смешанным уровнем монстров различной сложности; таблицы появления монстров будут зависеть от уровня развития соседних узлов. По мере развития узла, будут меняться таблицы появления монстров вокруг, чтобы отразить их развитие в мире, предоставляя новые, более трудные опасности, которым игроки смогут бросить вызов[8]Steven Sharif

У нас будут летающие монстры, но, по сути, это означает, что либо в дереве поведения будут повороты, которые могут сделать их недоступными для целей, либо они могут делать что-то вроде пикирующих атак; они могут прилететь, приземлиться на землю и сразиться с вами. Но, как правило, монстры будут доступны с земли, поэтому мы не создаем контент для ограниченного числа людей, которые будут иметь доступ к летающему маунту.[9]Steven Sharif

Механика сброса агро немаловажна. Существуют внутриигровые последствия, которые случаются, когда вам дается возможность двигать популяции. Мы не хотим, чтобы игроки принимали это в расчёт.[10]Steven Sharif

Типы неигровых персонажей

Расы неигровых персонажей

Репутация

Хорошие действия, такие как участие в строительстве цивилизации, могут привести к тому, что этот персонаж получит положительную репутацию Узла. Предпринятые плохие действия, такие как провал определенных квестов, могут привести к получению отрицательной репутации. Эта репутация приобретается или теряется в зависимости от узла.[12]

  • Неигровые персонажи могут по-разному реагировать на игроков в зависимости от их репутации узла.[12][13]
  • Отрицательная репутация также может открывать определенные линии квестов в которых заинтересованы более темная и захудалая сторона мира.[12]
  • Чрезмерно отрицательная репутация может привести к тому, что персонаж будет считаться «врагом государства» узла.[12]

Чем больше задач, связанных с добрым мировоззрением или строительством цивилизации, которые вы выполняете, тем выше положительная репутация. Но если у вас низкая или плохая репутация, вы можете считаться врагом государства узла. Вас могут счесть плохим игроком, и это может повысить цены для вас, но это также может открыть определенные линии квестов, в которых заинтересованы более темная, более захудалая сторона мира. [12]Steven Sharif

Расы неигровых персонажей

Template:NPC race

Восприятие со стороны неигровых персонажей

Для разных NPC существуют разные режимы восприятия.[18]

  • NPC в определённых столкновениях могут знать о своей локальной среде и могут, например искать укрытие за препятствиями; но это не будет распространено в общих конструкциях AI.[19]

Одна из лучших систем была реализована в Final Fantasy 11, где было обоняние, зрение и магия. Было множество различных вещей, от которых нужно было защищаться, чтобы определённые мобы не могли вас увидеть; можно было поддерживать эту способность, чтобы легко проскочить мимо... Это делало тех монстров уникальными и придавало им характерные особенности помимо того, сколько урона они могли нанести.[18]Jeffrey Bard

Озвучка

У НИП будут озвученные приветствия.[20][21]

  • Цепочек заданий с озвучкой закадрового текста на данный момент не планируется.[20]
  • Добавление озвучивания в игру на более поздних этапах - достаточно косметическое изменение.[20]

Трудно ли будет добавить позже озвучивание? Нет, определённо нет... это достаточно косметическое изменение.[20]Steven Sharif

Озвучка это забавная роскошь, но она не только дорогая, но и требует много логистики.[22]Steven Sharif

Языки неигровых персонажей

Языки в Ashes of Creation могут относиться к:

Node types

Pre-alpha Метрополис node.[26]

Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be... seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it's a military node you'll see military people. If it's... an economic node you'll see merchants. If it's a scientific one you'll see scholars; and if it's a divine one you'll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[27]Steven Sharif

Узлы are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[28]

  • Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Экспедиция) based on its NPC population.[27]
Node type.[28] Specialization.[28] Неигровые персонажи.[28] Currency.[29][30]
Divine nodes Faith and skill/equipment augment focuses Priests Favor
Экономические узлы Trade and merchant focuses Merchants -
Military nodes Боевая система and class training focuses Guards Honor
Scientific nodes Artisan and construction focuses Scholars -

Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[31]

Node types are predetermined and are the same across all servers.[28]

For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[28]Margaret Krohn

Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[28]

Node types will be definitive during the Beta testing stages.[32]

Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[32]Steven Sharif

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[28]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[33]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[34][35]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[36][34][35]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[36]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[37]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[37]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[35]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[42]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[35]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[43]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[43]Steven Sharif

Киоски игроков

Niküan player stall concept art.[44]

If there were ever a cornerstone serving as the bedrock of Niküan trade, then this modest stall would be it. Stacked from floor to thatched roof with all manner of catch, it is prepped for a full day of commerce and trade. Here, haggling is not merely a suggestion, but a requirement.[44]

Киоски игроков (also called Kiosks and rental stalls) are rentable locations near the unique building in an Economic node[46], in Marketplaces (the constructible building available for placement by mayors of any Посёлок (стадия 4) node or higher), or as business buildings on freehold plots.[47][48]

All nodes do have the ability to spawn player stalls. If you're not an economic node and you don't have a market- that's essentially your unique building- then you can construct essentially what is I guess would be called a... marketplace; and that marketplace will then come with certain services and it will come with a certain number of stalls. The economic node as I recall has the ability to construct an auction house and the auction house serves through the economic means the ability to list and sell items and that comes with additional stalls as well for the players.[48]Steven Sharif

Renting a player stall enables players to sell items as well as provide repair and enchanting services, even when they are not online.[49]

  • Player stalls are rentable by node citizens.[50]
    • Player stalls may be utilized for a period of time based on the price paid to rent the stall.[49]
  • Player stalls are linked to a player's warehouse.[51]
  • Player stalls do not require the attendance of the character or for that character to be online.[50]
    • An attendant NPC is assigned to the stall.[51][49] This may be an "image" of the player.[52]
  • Players are able to input required items for repair and also purchase required materials for that repair.[53]
  • Player stalls may still operate during node siege declaration. This is subject to testing.[54]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[55]
  • Доски объявлений that list the items available in player stalls can be accessed from anywhere in the region.[52]
    • These give the location of the stall so players can travel there and purchase the items.[52]
  • Stall sales are also listed in auction houses.[56]
    • This may no longer be accurate.[57]

Banking

Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Это позволяет использовать услуги NPC такие как торговля или банковские товары.[58]

Day and night cycle

Alpha-2 day/night cycle.[61]

Day and night cycles in Ashes of Creation are actually over the course of a few hours.[62]Steven Sharif

There is a day/night cycle in Ashes of Creation.[63][64]

  • Day and night cycles occur over the course of a few hours.[65][62]
    • Fifteen IRL minutes may equate to one hour in game time but this is subject to change.[66][67]
    • Day and night cycle tied to server time will be tested in Alpha-2.[68]
The day night cycle is tied to server time, yes. So there is a number of hours that exist between each of the cycles. That's something that we'll be fine-tuning of course during Alpha 2 as well, but it is intended for players to interact with certain systems even based on in-game time as well.[68]Steven Sharif
  • The developers requested feedback on the intensity of illumination and darkness that will be present in Alpha-2.[69][70]
    • Based on feedback the developers increased the nighttime darkness.[65]
Certain creatures will react differently. Certain spawns react differently during night times and different day/night cycles. Those might also influence things like abilities and/or buff/debuff vulnerabilities. You'll have to find out based on the type of creature you're experiencing.[72]Steven Sharif

Transportation of goods

Alpha-2 materials inventory user interface.[75]

Inventory for A2 will exist in two categories, spatial and non-spatial. The spatial inventory system will only exist for materials and gatherables. The non-spatial system will be the normal single slot inventory that is used for all completed items IE gear, consumables etc.. The spatial system is intended to provide limitation and progression when everything in the open world is gatherable, requiring players to strategize which things they choose to gather or not. These spatial inventories will be shaped in various ways that make the bag types more conducive for certain types of gatherables allowing players to specialize their capacity. Auto sort is a feature[76]Steven Sharif

Inventory capacity has quantity (stacking) limits based on the type of item.[77][78] Backpacks offer varying stack sizes and/or spatial inventory shapes that are optimized for carrying different items.[79][80]

Inventory is split into two separate management systems. The first is your non-material, non-gatherable slots. Those are your standard single slot, not-space-constrained system that's a standard inventory: you just have a single slot, and you can pull completed items and/or consumables and quest items or whatever into that slot. And then, when you're talking about materials, specifically processed goods and gatherables: those exist within the Tetris type uh inventory system.[84]Steven Sharif
  • Items are placed into the most suitable inventory slots by default.[75]
All those materials actually sorted nicely in the appropriate bags based on your stack sizes.[75]Alex Khudoliy
We want to have very unique progression when it comes to the construction of resource bags; and those resource bags will have certain benefits, like increasing stack size count of particular types of resources; or of having a additional delay time necessary to interface with with your corpse, should a player try to take the resources you might have dropped in PvP; or having passive benefits and unique structures of spacing that makes it more a better bag for wood gathering because woods are three-by-one; or a better bag for mining because mining is always two-by-two. The idea is to make your intent as a gatherer when you go out into the wild specific right not just that you're going out into the wild and gathering everything you can because it's there; and that's what we don't have like a labor system that limits it. We have a space constraint system so when you leave your node and you go out into the wild you need to be conscientious of what you're choosing to interact with and take resources for, because you have a limited space constraint to that degree.[84]Steven Sharif
  • Inventory capacity is subject to quantity rather than weight limits.[77]
In my opinion, and this is of course subjective, but weight management is not a compelling mechanic for players to have to deal with in an MMO setting.[77]Steven Sharif
We want you to know where the things are; and then the meaningful aspect of that thing is traveling to those locations to access some of those things, particularly as it relates to materials and raw gatherables.[92]Steven Sharif
  • Inventories will be able to be sorted.[76]
Q: Why did you go for a spatial inventory system for resources?
A: There's a number of different methods that we can use in an effort to mitigate, or again throttle, the amount of success that players can have in any one trip out in the world. Now, we're using a combination of three things: We are using progression gating through your profession level; so you need to have a certain level to access certain resources. We are utilizing the spatial inventory space as a limitation on how much things you can gather before you need to go back to town. And then lastly we have a tool predicate where you need to have a tool that is relevant for the resource you're gathering; and those tools have a decay value after each use. Weight is obviously an approach that we could take if we wanted to limit. However, the spatial system works in concert with a number of other types of systems. For example, we want to have itemization drop on death specifically as it relates to material items; and we want there to be an additional layer above just weight that introduces complexity; and where there is complexity there is choice and there is strategy and there is planning required on behalf of the player in order to set themselves up for the best possible success in certain situations.[83]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Искусственный интеллект

Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[95]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[95]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[96]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[97]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[98]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[99]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[100]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[100]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[100]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[100]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[19]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[101]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[101]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse horde mode

Ashes of Creation Apocalypse horde mode is an Ashes of Creation Apocalypse testing mode where 50 players defend a city against waves of incoming Неигровые персонажи and player controlled monsters.[102][103][104]

  • Each wave is more difficult than the last.[104]
  • Between waves, players collect experience, money and weapons to take back to their hold to defend against the next wave.[105]
  • Monster coins enable players to join the game as part of the horde.[104]

Horde mode will include adaptive AI boss mechanics.[103] Rewards are obtained dependent on progress against these Неигровые персонажи.[106]

Horde mode will absolutely include boss mechanics, so some of the ideas behind that is going to have a wave mode of a variety of NPCs will likely include some achievable cosmetics as well in that mode depending on how far you can get and those cosmetics will include pets of the NPCs that you face, so like a little miniature version of the NPC's and we'll update those as well, that you'll have in the MMO.[106]Steven Sharif

Horde mode is specifically for testing.[106]

It's a way that we thought it would be fun to implement AI mechanics that we're looking to implement. Testing the the blackboard for the AI. Being able to have variable types of NPCs that have roles whether it be like a sniper, ranged, melee, boss, heroic different AI focuses for those monsters during interesting situations.[106]Steven Sharif

Population based scaling

Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[107]

Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[107]

Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[107]Джеффри Бард

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2020-02-28 (47:45).
  2. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:54:45).
  3. Интервью, 2021-02-07 (31:37).
  4. 4.0 4.1 4.2 Подкаст, 2021-04-11 (15:55).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
  6. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:45:40).
  7. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:14:42).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (24:33).
  9. 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:28:02).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  11. Types of Events on Verra.
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:26:36).
  13. npc rep.jpg
  14. Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:14:38).
  15. Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  16. City hall.
  17. assassination.jpg
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2018-06-04 (29:28).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Интервью, 2018-10-20 (2:22:09).
  21. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:12).
  22. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (24:14).
  23. 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  24. steven-lore-languages.png
  25. What languages will Ashes of Creation be in?
  26. Node series part II – the Metropolis.
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2017-05-04 (15:15).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 28.7 28.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  29. Интервью, 2023-07-09 (19:56).
  30. Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  31. 31.0 31.1 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  32. 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:19:43).
  33. 33.0 33.1 33.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  34. 34.0 34.1 34.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  38. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  39. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  40. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  41. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  42. 42.0 42.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  44. 44.0 44.1 Ashes of Creation Instagram, 2020-08-19.
  45. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:00:57).
  46. Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:26:16).
  47. Прямая трансляция, 2023-06-30 (25:05).
  48. 48.0 48.1 Интервью, 2020-07-08 (55:05).
  49. 49.0 49.1 49.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (16:36).
  50. 50.0 50.1 steven-player-stalls-shops-online.png
  51. 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:04:59).
  52. 52.0 52.1 52.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:16).
  53. player stall repair.png
  54. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:06:09).
  55. Прямая трансляция, 2017-10-16 (59:39).
  56. steven-player-stalls-shops.png
  57. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:34:06).
  58. Npc vending.jpg
  59. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:23:31).
  60. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (23:18).
  61. Прямая трансляция, 2020-11-30 (41:49).
  62. 62.0 62.1 Видео, 2022-12-02 (11:11).
  63. Прямая трансляция, 2021-06-25 (29:58).
  64. 64.0 64.1 64.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (57:41).
  65. 65.0 65.1 Видео, 2023-11-30 (35:28).
  66. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:13:39).
  67. time.jpg
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:07:29).
  69. Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:08:06).
  70. Прямая трансляция, 2022-12-02 (53:01).
  71. Видео, 2023-11-30 (34:36).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:10:14).
  73. day cycle.jpg
  74. Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:09:42).
  75. 75.0 75.1 75.2 Видео, 2023-11-30 (30:19).
  76. 76.0 76.1 76.2 Twitter - Steven Sharif - Spatial inventory slots.
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 Прямая трансляция, 2023-02-24 (54:55).
  78. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:27:18).
  79. Видео, 2023-11-30 (13:38).
  80. inventory backpack.png
  81. Прямая трансляция, 2023-02-24 (22:57).
  82. 82.0 82.1 82.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:14:13).
  83. 83.0 83.1 83.2 Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:29:18).
  84. 84.0 84.1 84.2 84.3 84.4 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:24:42).
  85. Прямая трансляция, 2023-06-30 (46:17).
  86. Видео, 2023-06-30 (8:54).
  87. Подкаст, 2023-07-15 (22:57).
  88. 88.0 88.1 88.2 Интервью, 2023-09-10 (47:13).
  89. Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
  90. Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
  91. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:34:08).
  92. 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:17:33).
  93. Прямая трансляция, 2017-07-18 (44:57).
  94. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
  95. 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  96. About Ashes of Creation.
  97. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  98. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  99. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  100. 100.0 100.1 100.2 100.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  101. 101.0 101.1 101.2 101.3 101.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  102. Интервью, 2018-08-24 (13:17).
  103. 103.0 103.1 Newsletter, 2018-08-7
  104. 104.0 104.1 104.2 104.3 Прямая трансляция, 2018-09-01 (54:06).
  105. Прямая трансляция, 2018-08-17 (30:29).
  106. 106.0 106.1 106.2 106.3 106.4 106.5 106.6 106.7 Интервью, 2018-08-08 (4:00).
  107. 107.0 107.1 107.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).