Развитие узлов

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[1][2]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[3]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[4]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[9]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[10]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[9]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[10]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[6]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[11]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[12]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[13]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[14]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[14]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[15]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[15]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[16][8]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[17]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[18][19]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[19]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[21]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[21][16]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[1]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[21]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[16]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[16]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[16]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Узлы

Узел Метрополис Pre-alpha.[5]

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (дуMayте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[22]

На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[2]

Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[26]Steven Sharif

Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[16]Margaret Krohn

#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/ru

Сюжетные задания (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[31][32][33][34][35][36]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[33]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[32]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[37]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[31][32][34]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[37]Skott B
  • These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node progression.[34]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[34]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[16]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[1]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[40][41]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[42][40][41]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[42]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[43]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[43]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[41]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[49]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[41]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[50]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[50]Steven Sharif

Taxation

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[51]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[51]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[51][52]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[21][64]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[64]

Дома игроков

Пре-альфа: Усадьба в эмпирийском стиле расположенная в наделе.[65]

Игроки смогут исследовать и осваивать земли в любой точке мира. Станьте первопроходцем в дикой местности, постройте дом своей мечты и обрабатывайте землю, выращивая ресурсы и запасы. Или же оставайтесь с цивилизацией в безопасности - купите дом в пределах деревни и наблюдайте, как ваши инвестиции растут по мере того, как деревня превращается в город. Домовладельцы в нашей игре смогут развивать свой участок земли по своему усмотрению. Сосредоточьтесь на земледелии, животноводстве или создайте собственную кузницу. Вы сможете специализировать свой участок, чтобы максимизировать прибыль или комфорт - выбирайте с умом.[66]

Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[5]

Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[68] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[5] На уровне деревни или выше.[69] 50[70] Один на персонажа и на сервер.[71]
Наделы В открытом мире[5] На уровне деревни или выше.[5] Дотаточное количество места под застройку.[70] Один на аккаунт.[71]
Дома в городах Внутри узла[5] На уровне деревни или выше.[5] 8[70] Один на персонажа и на сервер.[71]

Подробнее...

Парк трофеев

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[72]

  • Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[72]

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[73]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[73]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[74][75] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[73][76]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[36]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 A reactive world - Nodes.
  3. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  4. Npc vending.jpg
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  7. 7.0 7.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  8. 8.0 8.1 8.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  9. 9.0 9.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  10. 10.0 10.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  11. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  12. node xp.png
  13. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  15. 15.0 15.1 15.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 16.9 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  17. steven-vassals.png
  18. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  20. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  22. Node series part I
  23. 23.0 23.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  24. 24.0 24.1 castle nodes.png
  25. 25.0 25.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  27. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  28. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  29. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  31. 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (58:39).
  32. 32.0 32.1 32.2 Видео, 2023-03-31 (14:20).
  33. 33.0 33.1 Видео, 2023-03-31 (12:47).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  35. Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 MMOGames interview, January 2017
  37. 37.0 37.1 skotty-story-arc-3.png
  38. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
  39. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).
  40. 40.0 40.1 40.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  44. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  45. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  46. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  47. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  48. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  49. 49.0 49.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 51.6 51.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
  52. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  53. steven-tavern-games-1.png
  54. steven-tavern-games-2.png
  55. Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  56. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  57. 57.0 57.1 Tax spending.png
  58. Blog: Development Update with Village Node.
  59. Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
  60. 60.0 60.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
  61. 61.0 61.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  62. Видео, 2018-04-05 (41:48).
  63. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
  64. 64.0 64.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  65. Видео, 2017-05-25 (1:07).
  66. About Ashes of Creation.
  67. Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
  68. player housing limits.png
  69. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  70. 70.0 70.1 70.2 steven-housing-numbers.png
  71. 71.0 71.1 71.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  72. 72.0 72.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 73.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  74. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  75. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 76.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  77. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).