Узлы

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узел Метрополис Pre-alpha.[1]

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (дуMayте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[2]

На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]

Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[7]Steven Sharif

Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[8]Margaret Krohn

Pre-alpha Метрополис node.[1]

Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be... seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it's a military node you'll see military people. If it's... an economic node you'll see merchants. If it's a scientific one you'll see scholars; and if it's a divine one you'll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[13]Steven Sharif

Узлы are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[8]

  • Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Экспедиция) based on its NPC population.[13]
Node type.[8] Specialization.[8] Неигровые персонажи.[8] Currency.[14][15]
Divine nodes Faith and skill/equipment augment focuses Priests Favor
Экономические узлы Trade and merchant focuses Merchants -
Military nodes Боевая система and class training focuses Guards Honor
Scientific nodes Artisan and construction focuses Scholars -

Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[16]

Node types are predetermined and are the same across all servers.[8]

For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[8]Margaret Krohn

Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[8]

Node types will be definitive during the Beta testing stages.[17]

Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[17]Steven Sharif

Node benefits

Разные типы узлов обладают разными бонусами.[1]

Божественные узлы ориентированы на увеличение веры и навыков/экипировки.[8]

Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах.[8]

Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел - это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![16]

Военные узлы ориентированы на боевые и классовые тренировки.[8]

Потенциально одним из претендентов на уникальные преимущества нашего Военного Метрополиса будет доступ к своего рода межсерверному соревнованию, основанному на системе героев, для определенных архетипов, но мы все еще обсуждаем это. [18]Steven Sharif

Научные метрополисы предоставляют быстрое перемещение к узлам в своей зоне влияния.[1]

Divine node benefits

Divine nodes at Метрополис (стадия 6) may unlock a procedurally built "mega catacomb" dungeon beneath it that connects to its divine vassal nodes. These may house unique bosses with unique drop tables.[19]

Преимущества экономических узлов

Экономические узлы that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower. Economic nodes with this superpower share their Аукционный дом listings with all others.[16]

Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[16]

The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[16]

Military node benefits

Military nodes enable Охотники за головами and (potentially) reduced duration of corruption.[21][22]

Scientific node benefits

Scientific nodes that have reached Метрополис (стадия 6) unlock teleportation within their vassal network, which can extend across seas, and also include islands.[23][1][24]

  • If there are multiple scientific metropolises, then an airship will provide faster travel between those scientific metropolises for citizens of those nodes and their vassal nodes, so long as the metropolises are not at war.[25]
  • Previously this was stated to be limited to citizens of metropolis scientific nodes regardless of the stage of the vassal node, so long as the vassal node is not at war.[25]
This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[25]

Зона влияния

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[2]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[8]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[2]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[2]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[26]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[27]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[28]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[29]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[29]Steven Sharif

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[30][3]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[30]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[31]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[32]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[1]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[33]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[36]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[37]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[36]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[37]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[33]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[38]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[39]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[40]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[41]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[41]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[42]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[42]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[8][35]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[43]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[44][45]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[45]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[46]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[46][8]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[30]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[46]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[8]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[8]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[8]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[30]Margaret Krohn

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[47][48][8]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[49]Steven Sharif

Node atrophy

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[30]

  • An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[37]
  • A previous design concept was that nodes could delevel based on accumulated atrophy.[37][30]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[37]Steven Sharif

#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/ru

Сюжетные задания (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[50][51][52][53][54][21]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[52]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[51]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[55]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[50][51][53]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[55]Skott B
  • These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node progression.[53]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[53]Steven Sharif

Парк трофеев

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[58]

  • Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[58]

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[8]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[30]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[59][60]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[61][59][60]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[61]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[62]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[62]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[60]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[68]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[60]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[69]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[69]Steven Sharif

Node buildings

Template:Node buildings

Уникальные здания узлов

Each node type has a unique service building associated with it that can be activated at Деревня (стадия 3) of node advancement.[71] The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[16]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[72]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[72]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[72]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[73]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[74]

Дома игроков

Пре-альфа: Усадьба в эмпирийском стиле расположенная в наделе.[75]

Игроки смогут исследовать и осваивать земли в любой точке мира. Станьте первопроходцем в дикой местности, постройте дом своей мечты и обрабатывайте землю, выращивая ресурсы и запасы. Или же оставайтесь с цивилизацией в безопасности - купите дом в пределах деревни и наблюдайте, как ваши инвестиции растут по мере того, как деревня превращается в город. Домовладельцы в нашей игре смогут развивать свой участок земли по своему усмотрению. Сосредоточьтесь на земледелии, животноводстве или создайте собственную кузницу. Вы сможете специализировать свой участок, чтобы максимизировать прибыль или комфорт - выбирайте с умом.[76]

Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[1]

Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[78] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[1] На уровне деревни или выше.[79] 50[80] Один на персонажа и на сервер.[81]
Наделы В открытом мире[1] На уровне деревни или выше.[1] Дотаточное количество места под застройку.[80] Один на аккаунт.[81]
Дома в городах Внутри узла[1] На уровне деревни или выше.[1] 8[80] Один на персонажа и на сервер.[81]

Static housing

Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]

Апартаменты

Квартиры — это только внутренние (экземплярные) пространства внутри узла , которые предлагают некоторые функции жилья.[1] Первые 50 квартир будут доступны для покупки, когда узел перейдет в деревню (этап 3). Дополнительные многоквартирные дома могут быть построены в городе (этап 4), если мэр решит их построить и если для этого есть свободный участок.[80][79]

  • Количество доступных квартир увеличивается как нормальная часть продвижения узла.[79]
  • Ранее было заявлено, что квартиры будут доступны в городе (этап 4) или выше.[1]

Мэр может дополнительно строить многоквартирные дома, когда узел достигает стадии 4 на одном из строительных участков в узле, наряду с городами, получающими дополнительное статическое жилье и квартиры по умолчанию, как нормальная часть процесса выравнивания.[79]Steven Sharif

Наделы

Freehold in Alpha-1.[86]

Three main purposes that freeholds provide are allowing players an opportunity to express themselves in a highly customizable fashion. So these are plots of lands that you have access to. You can build different types of buildings on. You can create housing and place furniture; and you can grow livestock and you can just own this piece of land. And one unique thing about allowing the players express themselves through this manner in Ashes of Creation is that it's in the open-world, so it's not an instance or a phase location that you are customizing. You're actually leaving a mark on the world that's representative of you as a player, as a character. Something you can you can roleplay. But importantly enough, when it comes to the economy, freeholds also provide the highest level of processing that's available; and processing is one of three primary branches that exist within the artisanship system. Processing is the intermediary step between what you gather in the wild and what you eventually craft via recipes. The the other primary purpose of freeholds is that they allow you to offer certain types of business services, because we don't just want to make freeholds delegated to the individual owner. We want it to have capabilities to interact with other players as they're walking past your freehold- as they're going to these hunting grounds and participating in quests or events that might be existing around; and that means that location matters for the freehold, because it's important to the business.[87]Steven Sharif

Alpha-2 freehold walkthrough.[88]

We got some sheep; we got some cows and pigs; and we got some chickens back there; and we have a lot of space for different farmables. So we have a wheat here, corn, and then tomatoes over there as well.[88]John Collins

Наделы are sizable player housing plots that can be situated in baronies within the Зона влияния (ZOI) of a Деревня (стадия 3) or higher node, including the ZOI of any of its vassal nodes.[89][90][91][92][93][94][95][1]

The idea is that we're not reserving freeholds for the top 10 percent of levelers, we're reserving freeholds for the top 10 percent across the multiple different play paths that exist within the game; and this spreads out that ownership across different playstyles.[103]Steven Sharif
Housing takes several forms in the world of Verra. However, Freeholds are the highest tier of player housing available. Acquiring a Freehold is a major accomplishment, and it will take a large amount of effort and strategy to get a Freehold of your own. Since there is a limited amount of space available to place Freeholds in each node’s region, these are symbols of prestige for those who are able to acquire and maintain their Freeholds.[89]
  • The developers are expecting the number of freehold plots on each server to be in "the low thousands" depending on world state.[89][107][108][109]
The number of Freeholds on a server will vary on a number of factors, such as how player actions advance nodes. At the moment we are targeting the low thousands for Freeholds on a server, but as we continue to test these systems during Alpha Two, we anticipate making adjustments.[89]
  • Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into crafting materials.[111][112][113][114][115]
    • The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[116]
    If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[116]Steven Sharif
    Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[111]Steven Sharif
  • Events do not target personal belongings such as freeholds.[118]
  • The spread of corruption in the world does not impact the freehold system.[119]
  • Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[120]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Buying and selling (Real estate)

Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[121][122][123][21][1]

  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[124] Currently freeholds may be acquired via auction.[89][90][91][97][92][93]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[124]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[124]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[124]
  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[125]
    • There is no cap on the price of player-originated housing sales.[84]
    • In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[1]
    • The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[85]
We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[96]Steven Sharif
  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[125]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[129]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Rental and leasing concepts are under consideration.[129]

Node citizenship

Alpha-1: Регистрация гражданства[130]

Недвижимость игрока предоставляет возможность заявить о гражданстве начиная с стадии узлаДеревня (стадия 3) или выше.[131][21]

  • Билеты на гражданство могут предоставлять гражданство при определённых уровнях узла. Решение об этой механике будет принято по результатам тестирования.[132]
  • Игрок может получить гражданство только во одном узле одновременно.[133]
Вы можете объявить о гражданстве только в одном узле. К примеру, одна гильдия захочет, чтобы все её члены объявили о гражданстве в одной локации. При этом чем дольше узел будет существовать, тем больше будут награды за его захват, а некоторые системы, касающиеся развития ремёсел, реликвий(которые мы ещё не затрагивали), и другие системы будут насколько привлекательными, что с точки зрения стимулов это может заставить другие группы игроков нарушать союзы, или даже осадить город, чтобы забрать товары, которые в нём могут быть. Кроме того, у нас пока нет установленного лимита на гражданство в узле, но у нас есть мягкие лимиты. Каждый новый человек, желающий стать гражданином узла, должен заплатить сумму, которая увеличивается от количества граждан. Таким образом, существует мягкий лимит на количество граждан в узле, и может оказаться, что не все члены гильдии смогут поселиться в этой области. Таким образом, появится 2 псевдофракции внутри одной гильдии, те кто является гражданином узла, и те кто не являются.[134]Steven Sharif
  • На одном аккаунте, на одном сервере может быть объявлено только одно гражданство.[135][136][137] Возможно, лимит был изменён на одно гражданство на аккаунт[138]
Ваш аккаунт привязан к одному заявленному гражданству на каждом сервере, что означает, что если у вас есть основной персонаж и два других персонажа на одном сервере, то все три персонажа будут иметь одно гражданство… Если у вас есть ещё один персонаж на другом сервере, он может иметь гражданство другого узла.[137]Steven Sharif

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[141]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[30]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[30] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![142]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[143]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[144]

Подробнее...

Node deleveling

Template:Node deleveling

Impact on freeholds

Наделы may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[145][146][30][147] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[89]

  • Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[147]
  • Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[147]
When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[89]

After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[146][30]

If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[30]Margaret Krohn
Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[150]Steven Sharif

Player housing designs and decorations are retained and can be placed again later if the housing is destroyed during a node siege.[89][151][152]

Node redevelopment

A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[59][154]

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[155]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[156]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[157][156][158][21]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[157]Steven Sharif

Mayors

Depiction of a mayor.[161]

Mayors have a unique ability to elicit change within the node proper, either through the destruction of certain buildings that have been constructed previously, because there's a limited number of slots that buildings can be constructed within, or the kickoff of additional projects, or the certain types of policies that can be enacted, like... the changing of a tax rate. They all have a unified source of energy requirement and the energy requirement is a mandate.[162]Steven Sharif

Mayors are chosen through different election methods according to the node's type.[1][8]

  • Previous mayors won't have any special system driven bonuses to help them get reelected.[163]
  • Players will be able to view a historical listing of mayors of a node.[164]

Leadership powers

Leadership powers may refer to.

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[165]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[165]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[165][166]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[46][176]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[176]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[177]

We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[134]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[181]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[181]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[182][183][184]

  • С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[183]
    • Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[183]

Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[183]Steven Sharif

Coastal/island nodes

Приморский концепт из преальфы.[188]

В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[189]

  • Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[189]
  • Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[190]
  • В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[190]
  • Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[191]

Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[192][193]

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[194]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[189]

Реликвии

Reliquary concept art.[195]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[196]Steven Sharif

Реликвии are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[197][198]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[197]Steven Sharif
  • Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[197][196]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[197]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[197]Steven Sharif

Sharemarkets

Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Узлы, Guilds and Social organizations.[214][215][216]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[217]

Internal conflict

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[218]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[219]Steven Sharif

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 A reactive world - Nodes.
  4. 4.0 4.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  5. 5.0 5.1 castle nodes.png
  6. 6.0 6.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  8. 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 8.24 8.25 8.26 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  9. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  10. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  11. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2017-05-04 (15:15).
  14. 14.0 14.1 14.2 Интервью, 2023-07-09 (19:56).
  15. Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 16.9 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  17. 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:19:43).
  18. Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
  19. Интервью, 2021-06-13 (56:35).
  20. economic-metro-linking.png
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 MMOGames interview, January 2017
  22. pvp corruption duration.png
  23. 23.0 23.1 steven-stream-clarifications-august-2022.png
  24. Прямая трансляция, 2018-05-04 (51:57).
  25. 25.0 25.1 25.2 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  26. Ashes of Creation FAQ.
  27. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  28. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  30. 30.00 30.01 30.02 30.03 30.04 30.05 30.06 30.07 30.08 30.09 30.10 30.11 30.12 30.13 30.14 30.15 30.16 30.17 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  31. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  32. Npc vending.jpg
  33. 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  34. 34.0 34.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  35. 35.0 35.1 35.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  36. 36.0 36.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  38. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  39. node xp.png
  40. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  42. 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  43. steven-vassals.png
  44. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  47. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  48. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  49. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (58:39).
  51. 51.0 51.1 51.2 Видео, 2023-03-31 (14:20).
  52. 52.0 52.1 Видео, 2023-03-31 (12:47).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  54. Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  55. 55.0 55.1 skotty-story-arc-3.png
  56. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
  57. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).
  58. 58.0 58.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
  59. 59.0 59.1 59.2 59.3 59.4 59.5 59.6 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 60.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  61. 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  62. 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  63. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  64. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  65. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  66. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  67. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  68. 68.0 68.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  69. 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  70. Прямая трансляция, 2018-09-01 (36:28).
  71. Прямая трансляция, 2023-08-31 (56:18).
  72. 72.0 72.1 72.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  73. Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  74. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
  75. Видео, 2017-05-25 (1:07).
  76. About Ashes of Creation.
  77. Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
  78. player housing limits.png
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 steven-housing-numbers.png
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  82. Видео, 2020-05-31 (38:50).
  83. Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
  84. 84.0 84.1 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  85. 85.0 85.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  86. Прямая трансляция, 2020-05-29 (36:29).
  87. Прямая трансляция, 2023-06-30 (9:09).
  88. 88.0 88.1 Видео, 2023-06-30 (5:41).
  89. 89.00 89.01 89.02 89.03 89.04 89.05 89.06 89.07 89.08 89.09 89.10 89.11 89.12 89.13 89.14 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  90. 90.0 90.1 90.2 90.3 90.4 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
  91. 91.0 91.1 91.2 91.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
  92. 92.0 92.1 92.2 92.3 Development Update with Freehold Preview.
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 Видео, 2023-06-30 (21:22).
  94. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:44).
  95. 95.0 95.1 95.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
  97. 97.0 97.1 97.2 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
  98. 98.0 98.1 stevenclarification.png
  99. Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  100. steven-freehold-quest-level.png
  101. steven-freehold-quest.png
  102. 102.0 102.1 steven-freehold-sales.png
  103. 103.0 103.1 103.2 Подкаст, 2023-07-15 (15:14).
  104. steven-estate-auction-currency.png
  105. Интервью, 2020-07-08 (45:23).
  106. 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:42).
  107. steven-freeholds-per-server.png
  108. steven-freeholds.png
  109. Прямая трансляция, 2023-06-30 (30:21).
  110. 110.0 110.1 110.2 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  111. 111.0 111.1 111.2 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
  112. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
  113. Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
  114. Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  115. Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  116. 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  117. Прямая трансляция, 2023-06-30 (26:23).
  118. Прямая трансляция, 2023-04-07 (37:56).
  119. Интервью, 2023-07-09 (49:48).
  120. Прямая трансляция, 2024-01-31 (1:24:57).
  121. 121.0 121.1 steven-selling-freeholds.png
  122. 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  123. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  125. 125.0 125.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  126. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  127. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  128. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
  129. 129.0 129.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  130. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:56).
  131. Citizenship.png
  132. Прямая трансляция, 2018-07-09 (27:12).
  133. Прямая трансляция, 2017-05-19 (53:24).
  134. 134.0 134.1 134.2 Видео, 2018-04-05 (41:48).
  135. 135.0 135.1 135.2 Интервью, 2020-07-29 (17:26).
  136. 136.0 136.1 136.2 136.3 steven-kings-and-mayors.png
  137. 137.0 137.1 137.2 Интервью, 2018-05-11 (50:05).
  138. Интервью, 2018-10-20 (2:36).
  139. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  140. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:52).
  141. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  142. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  143. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  144. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  145. Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
  146. 146.0 146.1 146.2 146.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:04:00).
  147. 147.0 147.1 147.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
  148. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:34).
  149. Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:26:16).
  150. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:39:22).
  151. 151.0 151.1 Прямая трансляция, 2017-07-18 (40:14).
  152. 152.0 152.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (47:10).
  153. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:00:57).
  154. 154.0 154.1 154.2 154.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (52:39).
  155. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:46).
  156. 156.0 156.1 Steven Quote2.png
  157. 157.0 157.1 157.2 157.3 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:07:01).
  158. 158.0 158.1 158.2 158.3 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  159. 159.0 159.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (9:49).
  160. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:52:45).
  161. mayor-tweet.png
  162. 162.0 162.1 Прямая трансляция, 2023-08-31 (31:44).
  163. Прямая трансляция, 2023-08-31 (37:35).
  164. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:05:44).
  165. 165.0 165.1 165.2 165.3 165.4 165.5 165.6 165.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
  166. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  167. steven-tavern-games-1.png
  168. steven-tavern-games-2.png
  169. Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  170. 170.0 170.1 Tax spending.png
  171. 171.0 171.1 Blog: Development Update with Village Node.
  172. Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
  173. 173.0 173.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
  174. 174.0 174.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  175. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
  176. 176.0 176.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  177. City hall.
  178. 178.0 178.1 Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  179. 179.0 179.1 steven-wars-prime-time.png
  180. Прямая трансляция, 2023-08-31 (44:21).
  181. 181.0 181.1 181.2 181.3 181.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  182. Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
  183. 183.0 183.1 183.2 183.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
  184. Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
  185. Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
  186. Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
  187. Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
  188. Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
  189. 189.0 189.1 189.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  190. 190.0 190.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
  191. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
  192. Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
  193. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  194. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  195. reliquary-concept.png
  196. 196.0 196.1 196.2 Интервью, 2020-07-18 (56:11).
  197. 197.0 197.1 197.2 197.3 197.4 197.5 197.6 Подкаст, 2021-09-29 (10:49).
  198. Прямая трансляция, 2018-02-09 (29:26).
  199. 199.0 199.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:00).
  200. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:22:40).
  201. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:33:10).
  202. Прямая трансляция, 2022-10-14 (52:31).
  203. Подкаст, 2021-09-29 (14:21).
  204. Интервью, 2020-07-08 (57:46).
  205. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:14:44).
  206. siege spoils.png
  207. steven-looting-relics.png
  208. steven-relic-trading.png
  209. Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
  210. Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  211. 211.0 211.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
  212. Видео, 2022-12-02 (11:11).
  213. Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
  214. 214.0 214.1 steven-stock-markets.png
  215. 215.0 215.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (11:27).
  216. 216.0 216.1 216.2 Stock Exchange.jpg
  217. 217.0 217.1 Интервью, 2018-10-20 (5:51).
  218. Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
  219. 219.0 219.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:26:14).