PvP

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
box warning orange.pngЭта страница в настоящее время является черновиком.

PvP is the catalyst for change in Ashes of Creation.[1] Player combat is intended to be meaningful, ranging from Caravan battles to vast open world conflicts fought for the pride of Kings.[2]

PvP battlegrounds

PvP battlegrounds[3] are events that occur at points of interest, where players fight for control over nodes, castles, caravans, or open world hunting grounds. These are open world PvP zones that flag everyone for battle.[4]

Outside of these zones, normal PvP flagging rules apply.

Арены

Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[6][7]

Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[6]Steven Sharif

  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[8]
    • Не будет отдельных арен формата «гильдия против гильдии», но командный подбор игроков позволит одним командам сразиться с другими командами.[9]
  • Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[6][8]
    • Награды за ранги арены будут раскрыты позже.[10]
    • Участвуя в боях на арене, можно будет получать титулы.[11]
    • В настоящее время в разработке нет очков арены, которые можно было бы потратить на покупку снаряжения.[11]
  • Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[12][11]
  • Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[13]
  • Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[14]

Активация меток игроков

The open world PvP flagging system is designed to deter people from griefing other players.[15]

  • Players can participate in open world PvP with one another without having to resort to murder.[16][17]
  • The penalties are intended to be severe enough to deter any type of spawn camping.[18]

pvp flagging diagram.png

There are three levels of flagging for world PvP in Ashes of Creation.[19]

  • Non-combatant (green)
    • All players start as non-combatants.[20]
  • Combatant (purple)
    • Non-combatants entering an open world PvP battleground are automatically flagged as combatant and remain flagged for a period of time after leaving that battleground.
    • Players are also flagged as combatants if they attack another player. If the attacked players fight back, they are also flagged as combatants, otherwise the attacked player will remain flagged as a non-combatant.
    • Players can kill combatants without repercussions, and are encouraged to do so, since dying while a combatant has reduced death penalties.
  • Corrupt (red)
    • If a combatant player kills a non-combatant player, they will be flagged as corrupt.
    • If a non-combatant attacks a corrupt player, the non-combatant will not flag as a combatant.

A player may not flag on members of the same party, raid, guild or alliance.[21]

Осквернённые игроки

Осквернённый игрок в превью Alpha-1.[22]

При получении статуса осквернённого, у игрока появляется риск потерять собранные предметы, оружие, броню, всё, что было нажито непосильным трудом. Ещё один аспект состоит в том, что мы хотим предотвратить ситуацию, когда игрок берёт какого-нибудь другого персонажа и говорит «это мой альт для набивания счётчика убитых игроков», потому что чем больше игроков вы убьёте, тем больше наберёте скверны, тем ниже ваша эффективность в PvP. Если вы пошли и убили игроков 20… то больше уже не сможете ничего сделать против других игроков. Вам придётся очищать этого персонажа от скверны. Вдобавок, если вы убьёте мирного игрока, а разница между вашим и его уровнем очень большая, то за одно такое убийство вы получите гораздо больше значения скверны. Настолько, что персонажа первого уровня лучше не убивать.[23]Steven Sharif

Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[24][25]

Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[26]Steven Sharif
  • Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[27][28][29] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[30]
Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[31]Steven Sharif
Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[27]Steven Sharif
  • При получении скверны применяются штрафы.[32] Чем выше значение скверны:
    Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[35]Steven Sharif
    Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[37]Steven Sharif
В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[45]Steven Sharif
В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[46]Steven Sharif

Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[47]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[48]

Смерть игрового персонажа

Смерть игрового персонажа в подземелье в открытом мире в Alpha-1.[49]

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[50]Steven Sharif

Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[51][52][53][33][54] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[52] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[55]

  • В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[33]
  • В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[28] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[28][33]
    Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[62]Steven Sharif
    • Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[63]
    • Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[64]
      • Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[65]
    • Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[66]
    • Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[32]

Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[67]

Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[68][69][70]

Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[70]Steven Sharif

Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[71]

Имеется возможность погибнуть от падения.[72]

  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[73]

Имеется возможность задохнуться под водой.[74][75]

  • Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[74]

После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[60]

  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[60][61]

Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[47]

В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[47]Cody Peterson

Охотники за головами

Игроки могут получить титул охотника за головами через квест, доступный гражданам военных узлов 4 уровня (город) и, возможно, их вассалам или связанным с ними узлам.[76][29]

  • Охотники за головами могут активировать свою способность "Поиск пути", чтобы обнаружить на своей карте местоположение осквёрненных игроков.[77][64]
    • Это пометит охотника за головами для боя только с осквернёнными игроками на период в один час с момента активации.[77]
    • Способность "Поиска пути" можно включить или выключить.[77][78]
    • Возможно, охотники за головами будут постоянно помечены для осквернённых игроков даже с отключенной способностью "Поиска пути". Решение об этом изменении дизайна будет принято по результатам тестирования.[79]
  • Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе прогрессии охотников за головами.[80]
  • Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительных очков осквернения.[42][43]
    • Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются при сражении с охотниками за головами.[42]
  • Главный охотник за головами — это титул правителя узла, который даёт особый доступ к NPC в узле.[81]
  • Награду за убийство осквернённого игрока получает тот охотник за головами, который наносит последний удар (добивающий удар). В будущем это может быть изменено на соотношение нанесённого урона при убийстве.[82]

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[83]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[35]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[35][84][85] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[85]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[89]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. pvp catalyst.png
  2. Ashes of Creation FAQ
  3. Livestream, 5 May 2017 (14:26).
  4. Livestream, 19 May 2017 (55:30)
  5. Видео, 2017-07-16 (0:01).
  6. 6.0 6.1 6.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
  7. Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
  8. 8.0 8.1 partysize.png
  9. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  10. arena rewards.png
  11. 11.0 11.1 11.2 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  12. gladiators.jpg
  13. Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
  14. Интервью, 2020-03-27 (11:04).
  15. pvp flagging.png
  16. 350px
  17. Livestream, 12 May 2017 (25:04)
  18. pvp camping.png
  19. MMOGames interview, January 2017
  20. Corruption interview, Adissaric Mordled, 27-April-2017 (Transcript)
  21. pvp flagging lockouts.png
  22. Видео, 2020-05-31 (5:29).
  23. Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  24. steven-summons-pvp-1.png
  25. 25.0 25.1 pvp flagging.png
  26. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
  27. 27.0 27.1 27.2 steven-corruption-value.png
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  29. 29.0 29.1 29.2 MMOGames interview, January 2017
  30. steven-corruption-score.png
  31. corruption2.jpg
  32. 32.0 32.1 corruption.jpg
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 33.6 33.7 33.8 33.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  34. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  35. 35.0 35.1 35.2 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
  37. Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  38. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
  39. Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  40. Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  41. Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 steven-bounty-hunters-1.png
  43. 43.0 43.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
  44. 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
  45. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
  46. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
  47. 47.0 47.1 47.2 vaknar-gold.png
  48. Интервью, 2017-02-01 (39:33).
  49. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
  50. Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  51. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  53. 53.0 53.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  54. 54.0 54.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  55. Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  56. Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
  57. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  58. 58.0 58.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
  59. Интервью, 2020-07-29 (16:46).
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
  61. 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
  62. steven-corruption-gear-drop.png
  63. Интервью, 2018-05-11 (15:41).
  64. 64.0 64.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  65. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
  66. Интервью, 2018-05-11 (3:43).
  67. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  69. 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  70. 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  71. Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
  72. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
  73. Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
  74. 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
  75. Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
  76. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:24).
  77. 77.0 77.1 77.2 steven-bounty-hunters-2.png
  78. corruption toggle.png
  79. steven-bounty-hunters-3.png
  80. Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  81. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  82. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:06:22).
  83. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  84. 84.0 84.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  86. pvx stats.png
  87. MMORPG Interview, 2016-12-12
  88. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  89. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).