Roles
Иконка | Архетип | Тип.[1] | Роль.[2] |
---|---|---|---|
Бард | Мистический | Поддержка | |
Клерик | Мистический | Поддержка | |
Боец | Боевой | Урон | |
Маг | Мистический | Урон | |
Рейнджер | Боевой | Урон | |
Разбойник | Боевой | Урон | |
Призыватель | Мистический | Поддержка | |
Танк | Боевой | Танк |
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[3][2][4]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[2][4]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[2][4][5]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[2][4]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[5] – Steven Sharif
Balancing
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[6][7]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[7]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[6] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[6] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[6][8]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[8]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[8] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [9]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[9] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[10]
Class abilities
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[14] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[15][14][16]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[17] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[15][18] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[19]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[15][19]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[20]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[20] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[22]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[23]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[24]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[25]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[26]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[27]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[28]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[28] – Steven Sharif
Skill points
Players receive skill points at specific points as they level.[30] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[31][32][33][34]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[35] – Steven Sharif
- Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[30]
- We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[30] – Steven Sharif
- Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[36]
- Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[37][38]
- Augments do not cost skill points.[39] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[20]
- It will not be possible to max all skills in a skill tree.[34]
- In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[40]
Best-in-slot items
- Крафтовые предметы будут наравне с лучшими в слотах (BiS) предметами (издропов).[41]
- Что считается лучшим в слоте, зависит от роли персонажа и типа монстра, с которым он сталкивается.[42]
- Инстансовый контент будет содержать заскриптованные и сложные бои с боссами, в которых выпадает снаряжение, но это снаряжение не будет лучшим в слоте. Их можно будет найти только в открытом мире.[43]
Meta
A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[44]
- What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[44] – Steven Sharif
- The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.[44][45]
- Different challenges are presented dynamically to players based on node progression and destruction. Situations that are based on a rock-paper-scissors design will inspire a horizontal gear chase. These dynamic challenges will change from month to month, causing a shift in demand in the economy as different builds are required by the new content.[45]
- Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[46][45]
- Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[45] – Steven Sharif
- The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[47]
- Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
- A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[47] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse class kits
Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[48]
- Warrior classes
- DPS classes
- Support classes
These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[48][49]
- Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[50]
- It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[51]
- Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[51][52]
We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[52] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[53]
Ashes of Creation Apocalypse healing
Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[54]
- Healing skills are proximity based: Centered on self or centered on projectile impact.[55][56]
- There will be healing potion bursts (healing grenades) that will grant life to allies.[56]
- Healing is part of Class kits that come into play during the testing of Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[55][51]
We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[54] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 5.0 5.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 7.0 7.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 9.0 9.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 14.0 14.1
- ↑ 15.0 15.1 15.2 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ 29.0 29.1 Видео, 2023-12-19 (5:29).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:46:12).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:19:41).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 45.3 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
- ↑ 47.0 47.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Прямая трансляция, 2019-01-11 (41:20).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (11:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (59:37).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Интервью, 2018-08-17 (8:16).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2019-01-11 (58:40).
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 54.0 54.1 Интервью, 2018-08-08 (19:40).
- ↑ 55.0 55.1 Интервью, 2018-08-17 (12:05).
- ↑ 56.0 56.1 Интервью, 2018-12-06 (2:04).