Безопасные зоны

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

В обычных обстоятельствах игроки не смогут ничего украсть с надела.[1]

  • В результате успешной осады узла, на территории которого находится надел, хранящиеся на наделе предметы могут стать доступными для разграбления.

Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[2] надела (кроме случаев успешной осады узла).[3][4]

По задумке, надел представляет собой безопасную область, если только город не будет разрушен в результате осады. Если город разрушен, надел можно грабить, и он превращается в PvP-зону.[3]Steven Sharif
  • В результате успешной осады узла становятся доступными для найма НИПы-стражники, охраняющие наделы.[6] В игру не планируется добавлять НИПов-стражников, которые присутствовали бы на наделе постоянно.[4]
В: Мы обсуждали в чате, сможет ли игрок быть в безопасности, находясь в своём доме или вообще на наделе и не быть убитым другими игроками?
О: Я думаю, первоначальное тестирование будет учитывать территорию надела игрока, а затем мы примем во внимание показатели, полученные в результате тестирования.[2]Steven Sharif

Разрешение украшать надел будет только у его собственника.[7]

  • Ранее говорилось, что другим игрокам также можно будет дать право заниматься украшением дома без возможности забрать оттуда что-то себе.[8]

PvP/PvE-сервера

Оценка уровня угрозы

На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[11][12][13]

Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[14]Steven Sharif
  • Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[11][15][16]
    • Также будет отображаться наличие усиливающих чар на снаряжении, помимо визуальных эффектов на зачарованных предметах.[12][17][16]
  • Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[18]
Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[13]Steven Sharif

Поля боя в открытом мире

Template:Battlegrounds

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[19]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[20]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[20]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[22]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[23]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[24]

PvP-сражения за караваны

PvP-сражения за караваны в Alpha-1.[26]

Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[27]Steven Sharif

Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[28]

  • Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[27]
  • Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[29][30][31]
    • Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[29]
  • Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[22][32]
  • С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[33]
С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[29]Steven Sharif

Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[34][35] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[36]

Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[34]Steven Sharif
  • Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[34][35][36]
  • Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[34][36]
У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[36]Steven Sharif

Осады

Осады замков

Геймплей осады замка в Alpha-1 .[39]

В Ashes of Creation у игроков есть возможность участвовать в массовой многопользовательской осадной войне. Поскольку замки, вероятно, являются самым ограниченным ресурсом на карте, их защита и удержание будет непростой задачей. Вовлекая сотни игроков на одном поле битвы, наши осады будут использовать множество движущихся частей и замысловатых особенностей дизайна. Благодаря высокой сложности захвата и удержания замка игрокам будут доступны более значимые награды за их усилия. Замки позволят игрокам контролировать близлежащие земли и позволят строить уникальные здания в близлежащих городах.[20]

Гильдии участвуют в осадах замков в попытках захватить и удержать один из пяти гильдейских замков в Ashes of Creation.[40]

  • Задача-минимум — обеспечить присутствие по 250 игроков с каждой стороны на поле боя. Есть намерение повысить этот лимит до 500 игроков с каждой стороны.[44][45][46][47]

Осады замков и узлов будут проходить в открытом мире, но могут существовать отделённые от игрового мира локации, в которых группы определённого размера будут участвовать в борьбе за объекты, исход которых повлияет на ход всей осады.[48]

  • Ранее утверждалось, что в финальной версии игры осады замков могут быть (полностью) отдельными инстансами.[49]

Мы говорим о том, что во время осад замков или узлов будут определённые зоны-инстансы, в которые отправятся группы, назначенные для участия в этих мини-сражениях, происходящих параллельно осаде. И я помню, что в прошлом мы обсуждали, как мы планируем включить эти точки захвата объектов в состав более крупных событий; я скажу так, что они нацелены не только на то, чтобы просто увеличить счёт в общем ходе битвы, но также чтобы предоставить возможности для более мелких нишевых групп поучаствовать в более целенаправленном захвате определённых объектов. Это будут небольшие, очень короткие, сражения минут на десять, где одни группы смогут выступать против других групп в формате защитников против атакующих; и исход этих сражений повлияет на определённые аспекты общей битвы, которая будет происходить для них на заднем плане.[48]Steven Sharif

Каждая неделя перед неделей осады… посвящена одному из трёх замковых узлов. Итак, вокруг замка будет по три узла. Они представляют первую, вторую и третью недели; а четвёртая неделя — осада самого замка. Эти узлы можно будет развивать только до третьего этапа. Мы это уже обсуждали ранее, и я уверен, что на wiki, которую ведёт наше сообщество, есть эта информация.[53]Steven Sharif

Гильдия, захватившая замок, владеет им в течение месяца до следующей осады.[53][54]

  • В первые три недели владения замком гильдии будет необходимо повысить уровень замковых узлов до этапа «деревня» посредством заданий.[53][54]
    • В конце каждой из этих трёх недель будет проходить осада одного из этих трёх замковых узлов.[54][55]
  • Четвёртая неделя — неделя «подачи заявок», на протяжении которой другие гильдии смогут объявить себя в качестве претендентов на замок или записаться в качестве защитников.[53][54]
  • В зависимости от того, насколько успешно прошла защита замковых узлов, меняется крепость обороны самого замка.[54][55]
  • Нападающие смогут рушить стены, разбивать ворота и части замка различными осадными орудиями, чтобы пробраться во внутреннюю крепость.[56]
  • При смене владельца замка (в результате осады), часть налогов остаётся в казне замка, а часть отходит гильдии.[57]

Будет полезно привлекать людей… даже если они не состоят в вашей гильдии или альянсе — своего рода феодальная система, где вы можете привлечь других игроков, которые просто независимы от всей этой политики. У них там будет чем заняться — и получить выгоду — и будет взаимная связь между тем, кого вы можете привлечь, и тем, что они для вас делают, и какие выгоды от этого получат они и вы.[54]Steven Sharif

Подробнее...

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[58]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[59]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[59] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[60]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[60]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![61]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[48]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[37]

Подробнее...

Охотничьи земли

Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[62]

Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[65]Steven Sharif

Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[64]Steven Sharif

Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[66]

Подробнее...

Активация меток игроков

Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[67]

  • Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[68]
    • Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
  • Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[69]
  • К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[70][71]

pvp flagging diagram.png

В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[72]

Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[75]Steven Sharif


  • Комбатанты (фиолетовые)
    • Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[70][77][73]
    • Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [72]
      • Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[78]
    • Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [79][80]
    • Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[73]
    • Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[77]
    • Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[81]
    • Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[82]
  • Осквернённые (красные)
    • Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[70][67]
    • Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[67]
    • Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[72]
    • Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[73]
    • Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[83]
    • Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[82]

Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[84]

Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[84]Steven Sharif

Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[85]

Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[38]

Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[86]Steven Sharif

Подробнее...

Принадлежность

Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[87][88]

Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[87]Steven Sharif

У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[88]Steven Sharif

Подробнее...

Охотники за головами

Игроки могут получить титул охотника за головами через квест, доступный гражданам военных узлов 4 уровня (город) и, возможно, их вассалам или связанным с ними узлам.[90][72]

  • Охотники за головами могут активировать свою способность "Поиск пути", чтобы обнаружить на своей карте местоположение осквёрненных игроков.[91][92]
    • Это пометит охотника за головами для боя только с осквернёнными игроками на период в один час с момента активации.[91]
    • Способность "Поиска пути" можно включить или выключить.[91][93]
    • Возможно, охотники за головами будут постоянно помечены для осквернённых игроков даже с отключенной способностью "Поиска пути". Решение об этом изменении дизайна будет принято по результатам тестирования.[94]
  • Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе прогрессии охотников за головами.[95]
  • Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительных очков осквернения.[96][83]
    • Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются при сражении с охотниками за головами.[96]
  • Главный охотник за головами — это титул правителя узла, который даёт особый доступ к NPC в узле.[97]
  • Награду за убийство осквернённого игрока получает тот охотник за головами, который наносит последний удар (добивающий удар). В будущем это может быть изменено на соотношение нанесённого урона при убийстве.[98]

Карты охотников за головами

Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[99] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[95]

Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[100]

Способность «Поиск пути» охотников за головами

Skill Icon Base skill
Pathfinding Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[91][101] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[91] The pathfinding ability can be toggled on or off.[91][93]

Убийство охотников за головами осквернёнными игроками

Осквернённые игроки потенциально могут получать награды за убийство охотников за головами.[102]

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:03:23).
  2. 2.0 2.1 Интервью, 2018-08-08 (6:44).
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
  4. 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (31:05).
  5. Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:29:27).
  6. Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
  7. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:12:33).
  8. Прямая трансляция, 2020-06-26 (51:58).
  9. Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:27).
  10. MMORPG Interview, 2016-12-12
  11. 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
  12. 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
  14. 14.0 14.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
  15. Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
  17. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  18. Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
  19. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  20. 20.0 20.1 20.2 About Ashes of Creation.
  21. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  23. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  24. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  25. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  26. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
  27. 27.0 27.1 27.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
  28. caravan zone.png
  29. 29.0 29.1 29.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  30. caravan UI.png
  31. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  32. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
  33. Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  38. 38.0 38.1 flagging.jpg
  39. Видео, 2021-05-28 (25:44).
  40. 40.0 40.1 castle nodes.png
  41. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:12:14).
  42. Интервью, 2020-07-29 (31:05).
  43. Интервью, 2020-07-18 (13:13).
  44. Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
  45. Интервью, 2021-07-08 (57:19).
  46. Интервью, 2020-07-19 (44:28).
  47. castle-siege-scale.png
  48. 48.0 48.1 48.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  49. 49.0 49.1 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
  50. steven-siege-zone.png
  51. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  52. Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:43:03).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Подкаст, 2018-04-23 (21:55).
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2017-08-23 (23:00).
  56. Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  57. castle-taxes5.png
  58. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  59. 59.0 59.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  60. 60.0 60.1 A reactive world - Nodes.
  61. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  62. 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
  63. Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
  64. 64.0 64.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
  65. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  66. pvp about.png
  67. 67.0 67.1 67.2 pvp flagging.png
  68. Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  69. pvp camping.png
  70. 70.0 70.1 70.2 steven-summons-pvp-1.png
  71. steven-summons-pvp-2.png
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 MMOGames interview, January 2017
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  74. PvP.jpg
  75. 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
  76. Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
  78. Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
  79. Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  80. Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  81. steven-flagging-duration.png
  82. 82.0 82.1 steven-flagging-logout.png
  83. 83.0 83.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
  84. 84.0 84.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
  85. pvp flagging lockouts.png
  86. Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  87. 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 87.5 87.6 87.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
  88. 88.0 88.1 88.2 88.3 88.4 88.5 88.6 88.7 88.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).
  89. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
  90. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:24).
  91. 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 91.5 steven-bounty-hunters-2.png
  92. Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  93. 93.0 93.1 corruption toggle.png
  94. steven-bounty-hunters-3.png
  95. 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  96. 96.0 96.1 steven-bounty-hunters-1.png
  97. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  98. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:06:22).
  99. Интервью, 2017-01-20 (06:12).
  100. The mighty beard!
  101. Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  102. Интервью, 2018-10-20 (15:51).