Населённость серверов

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[1]

  • Планируется около 8-10 тысяч игроков одновременно на каждом сервере.[2][3][4][5]
    • Изначально будет ограниченное количество зарегистрированных аккаунтов (приблизительно 15 000) на сервер, чтобы снизить очереди на вход на сервер.[6]
    • Эта верхняя граница будет со временем поднята до приблизительно 50 000 зарегистрированных аккаунтов на сервер.[6][7][8]
  • Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[7][9] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[8]

Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[8]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[10]

Managing population density

Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Осады узлов, Осады замков, Dungeons and World bosses.[12][13]

Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[14]Steven Sharif
  • The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[12][15]

Population based scaling

Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[16]

Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[16]

Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[16]Джеффри Бард

Server merges

The developers intend to carefully manage server populations via the use of character creation throttles to avoid the need to merge servers.[7][9]

  • Only servers that share the same timezone will be merged together.[17]
  • The server with the lower population (weaker server) will be merged into the server with the higher population (stronger server).[17]
  • Players from the weaker server will be provided the opportunity to change their character names during the merger.[17]
  • There are two options for player owned land and property depending on the difference in size of the two servers.[17]
    1. For equal sized servers, property ownership will be reset for both servers, requiring all players to reestablish property ownership when the merge is complete.[17]
    2. For merges into a stronger server, only the players coming from the weaker server will be required to establish property ownership following the merge.[17]
Part of the equation of essentially watching to make sure that we don't over populate the server selection, but at the same time making sure that there's not a queue system in place that's so long it's detrimental to the concurrency of the player's will to play so to speak. It's a tough balancing act.[8]Steven Sharif

Трансфер между серверами

Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[17][18]

  • The developers intend to assess the impact on housing and other systems closer to launch.[18]

Смотрите также

Ссылки