Карта мира
В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[3] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[4]
- Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[4]
После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]
- Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
- Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[6]
Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[7]
На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[8]
- Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[8] – Steven Sharif
Размер мира
1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[1]
- Размер увеличился относительно того, что указывалось ранее (480 км2), включая сушу и воду/океан[9][10][11], в которых не учитывались ~100 км2 Подземного мира.[12]
- Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[1]
- Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[1] – Steven Sharif
- Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[1]
Узлы
На старте будет 85 обычных местоположений узлов и 15 дополнительных замковых узлов (5 замков и по 3 замковых узла на каждый),[13][14][15] всего 100 узлов.[16]
- Ранее разработчики заявляли, что будет 103 обычных узла и 15 замковых, в общей сложности составляющих 118 узлов.[17][18][13][14][15]
- Уменьшение количества узлов не повлияет на количество доступного для игроков жилья, и не повлияет на вместимость сервера.[19][20]
- Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[16] – Steven Sharif
Карта Ashes of Creation Apocalypse
Forest of Erinthia map
Королевская битва Ashes of Creation Apocalypse Расположение на карте леса Эринтии.[22]
- Каменоломня Брейкуотер
- Застава Чиллмут
- Поселок Холодный Ветер
- Шпиль мечты
- Позор Эринфии
- Глиммербрук
- Священная долина
- Смотровая площадка Айсбаунд
- Заросли ледяной шапки
- Хранилище духов
- Уинстед
Original map
Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[23]
- Brighthold
- City of Alerynn
- City of Gant
- Creation's Rest
- Crystal Canyons
- Farstrider Outpost
- Fionne Vale
- Fort Ryll
- Harbinger
- Karthmere Keep
- La'sai Village
- Nyliann Academy
- Rotweald Forest
- Sa'kaan Fens
- Sky Mesa
- Spire of Eremus
- Stoneharbor
- Town of Grimsale
- Town of Valenn
- Подземный мир
Экономические регионы
Экономические регионы — статические области, определяемые географическими точками интересов.[25][26]
- Регионы гильдейских замков являются более крупными и включают в себя несколько экономических регионов.[25]
- Узлы удерживают замковые регионы и экономические регионы вместе в потенциальной гармонии или хаосе.[27]
- Зоны влияния узлов гибкие и меняют свою область в зависимости от развития узла и соседних с ним.[25]
- Зоны влияния замковых регионов, экономических регионов и узлов могут пересекаться.[28]
Вся мировая карта будет находиться под влиянием одного из пяти замковых регионов. Однако замковые регионы — не единственный тип региона, к примеру, помимо прочего, существуют экономические регионы.[26] – Sarah Flanagan
Регионы замков
Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[29]
- Каждый замковый регион охватывает 1/5 часть игрового мира.[30]
- Замковые регионы, экономические регионы и зоны влияния узлов могут пересекаться.[31][28]
- Рядом с замком может располагаться метрополис.[32]
- Границы замковых регионов не меняются.[31]
- Замки гильдий облагают налогом всю прибыль в узлах, находящихся в пределах региона их расположения.[33][34]
Точки интереса
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[36][37] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[35][38]
- Будут появляться дополнительные здания.[35]
- Будут появляться дополнительные мобы.[35]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[35][38]
- Будет меняться население.[38]
- Сложность контента также будет меняться.[38]
- Контент может поменяться полностью.[38]
- Дополнительные квестовые зацепки.[35]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[5]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[5]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[5]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[39]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[5]
Ориентиры
Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[40]
Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[40] – Steven Sharif
Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[40] – Mat Broome
Процедурная генерация
В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[41]
- Карта Верры не будет процедурно сгенерирована, но начальные точки ресурсов могут быть разными на каждом сервере.[42][43]
- Расположение и типы узлов предопределены и одинаковы на каждом сервере, но развиваться они будут по-разному и направлять разные нарративы и сюжетные линии.[17][43][44]
- Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами, такими как среда (биом) и местоположение, тип узла и раса.[45][46]
- Дороги одновременно и сгенерированы заранее, и определяются действиями игроков.[41][47]
Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[41] – Steven Sharif
Месторасположение ресурсов
Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[42][43]
- Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[49][50]
- Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[51][49][50][52]
- Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[50] – Steven Sharif
- В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[51][53]
- Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[51] – Steven Sharif
- Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[52]
- Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[52]
- Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[54]
Мини-карта
В Alpha-1 присутствует внутриигровой интерфейс для функций мини-карты и компаса.[55][56]
- Наша цель — позволить игрокам общаться посредством мини-карты, например, сигнализируя на ней.[57]
Карты сражений
Карты сражений позволяют игрокам разрабатывать стратегию, получать бонусы при запланированных атаках и видеть чертежи атакуемых точек. Атакуя узел или замок, игроки смогут обнаружить оборону, проанализировать возможные слабые места и получить тактические преимущества ещё до начала сражения.[4]
- Карты сражений могут не поместиться в тавернах более низкого уровня или меньшего размера.
- Карты сражений в настоящее время не включены в официальную дорожную карту для старта.[58]
Использование
Карты сражений представляют собой интерактивные карты управления, используемые вместо стандартной карты мира. Доступ к системе будет осуществляться через мэрию или центр планирования сражений. Карты сражений работают так же, как и поле для игры «Риск», в них карты осады узла будут иметь подробную схему и перемещаемые фигурки, иллюстрирующие защитников. Перемещаемые фигурки будут создавать зоны усилений, которые дадут игрокам-участникам осады доступ к специальным предметам или преимуществам. На карте не будет отображаться текущая битва: фигуры придётся передвигать до начала сражения. Идея заключается в том, чтобы сделать осады более стратегическими и избежать простой тактики зерг-раша.[58]
Карты охотников за головами
Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[59] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[60]
Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[4]
Стартовые зоны
Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[63]
- Стартовые зоны находятся вблизи от одних из четырёх божественных врат, откуда появляются игроки.[63][64]
- У каждой расы есть своя собственная стартовая зона.[68]
- В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[64] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[70]
- Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[64]
Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[71] – Steven Sharif
Божественные врата
Божественные врата — порталы, расположенные в руинах городов четырёх древних рас Верры. [63]
- Божественные врата — первоначальные точки прибытия игроков в Ashes of Creation.[73]
- Каждые Божественные врата находятся поблизости от одной или нескольких стартовых зон.[63]
- Игроки могут сами выбирать стартовые врата.[69] Выбранная игроком раса не ограничивает его вы выборе врат.[65]
- Божественные врата появились благодаря Богине Созидания в ответ на предупреждение Богини Судьбы о возвращении из изгнания Древних и Иных, и о том, что они будут искать отмщения за поражение, нанесённое Семерыми.[72][74]
Игроки начинают игру, входя в портал из другого мира под названием Санктус. В Санктусе нет магии и низкий уровень развития технологии; игроки — первые исследователи, проходящие через этот портал в мир Верры.[75] – Jeffrey Bard
Зоны влияния
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[17] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[76]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[76]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[77]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[78] – Jeffrey Bard
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[79]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[80]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[80] – Steven Sharif
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[81][7][17]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[82] – Steven Sharif
Прибрежные узлы
В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[84]
- Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[84]
- Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[85]
- В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[85]
- Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[86]
Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[87][88]
Климат
В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[89][92][93]
- Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[95] – Steven Sharif
- В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[89][96]
- Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
- Определённые способности и профессии (такие как земледелие) могут усиливаться, или же, наоборот, их применение может затрудняться в определённых климатах и во время сезонных погодных событий.[97][89][95][98]
- Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[98] – Steven Sharif
- Погодные условия также влияют на сбор ресурсов, транспортные средства, ездовых животных, корабли, сопротивления, площадь применения эффектов и механики боссов.[97][89]
- Изменениями климата также может быть затруднён или заблокирован доступ в подземелья и рейды.[97]
- Позже было указано, что скорее всего погодные условия не будут влиять на таблицы добычи.[97]
- Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[90] – Steven Sharif
Охота за сокровищами
Охота за сокровищами — не совсем «картография», но подразумевает использование карт, помогающих определить местонахождение спрятанных сокровищ по всему миру.[99][100][101]
- Чем больше игрок находит сокровищ, тем лучшие карты он способен создать.[101]
- Слухи, взаимодействие с различными НИПами и получение доступа к потенциальным местам раскопок дают подсказки.[101]
- Охота за сокровищами будет скорее «стилем жизни», нежели профессией.[100]
Сокровища также можно получить посредством рыбной ловли и исследования морского контента.[102][103]
Сервера
Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[43]
Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[105]
- После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[105]
- В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[105]
У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[105] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[106]
- Статистика доступна для каждой гильдии в зависимости от структуры разрешений.[106]
Иллюстрации
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
- ↑
- ↑ Интервью, 2017-05-22 (22:54).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 The mighty beard!
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (10:43).
- ↑ 13.0 13.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 14.0 14.1
- ↑ 15.0 15.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ Ashes of Creation Apocalypse Forest of Erinthia locations.
- ↑ Ashes of Creation Apocalypse locations.
- ↑ 24.0 24.1 About Ashes of Creation.
- ↑ 25.0 25.1 25.2
- ↑ 26.0 26.1
- ↑
- ↑ 28.0 28.1
- ↑
- ↑
- ↑ 31.0 31.1
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑ 42.0 42.1
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑
- ↑ 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:09:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:23:23).
- ↑ 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2017-10-31 (33:28).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (32:30).
- ↑ 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3
- ↑ 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
- ↑ 66.0 66.1
- ↑ 67.0 67.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
- ↑ 69.0 69.1
- ↑ 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (13:33).
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (5:46).
- ↑ 76.0 76.1 76.2 Node series part I
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
- ↑ 84.0 84.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ 85.0 85.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
- ↑ 89.0 89.1 89.2 89.3 89.4 89.5 Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 90.0 90.1 Видео, 2022-05-27 (9:34).
- ↑ Twitter - Dynamic weather system.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ 98.0 98.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (53:52).
- ↑ 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2018-05-04 (39:05).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 Прямая трансляция, 2018-12-06 (40:46).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (36:43).
- ↑
- ↑ Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 105.0 105.1 105.2 105.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).