Процедурная генерация

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[1]

Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[1]Steven Sharif

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[9]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[8]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[10]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[10]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[8]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[8]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[8]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[11]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[8]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[8]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[12][13][14][15]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[12][15]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[12][13][14][16]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[13]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[12][15]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[15]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[17]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[18]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[18]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[18]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[19]

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[4]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[20]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[6][7]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[21][6][7]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[21]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[22]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[22]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[7]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[27]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[7]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[28]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[28]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[29]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[30]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[31]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
  2. procedural generation.png
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  4. 4.0 4.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  5. A reactive world - Nodes.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  9. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  11. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  16. Our immersive world - Environments.
  17. frosty-roads.png
  18. 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  19. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  20. 20.0 20.1 20.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  23. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  24. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  25. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  26. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  27. 27.0 27.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  29. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  30. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  32. Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  33. Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).