Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Искусственный интеллект

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[1]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[1]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[2]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[3]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[4]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[5]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[6]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[6]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[6]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[6]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[7]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[8]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[8]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[9]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[10]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[11]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[14]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[14]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[15][16] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[14][17]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[18]

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[20]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[20]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[20]{{ndash|Steven Sharif}

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[21]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[22]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[24]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[25]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse horde mode

Ashes of Creation Apocalypse horde mode is an Ashes of Creation Apocalypse testing mode where 50 players defend a city against waves of incoming Неигровые персонажи and player controlled monsters.[26][27][28]

  • Each wave is more difficult than the last.[28]
  • Between waves, players collect experience, money and weapons to take back to their hold to defend against the next wave.[29]
  • Monster coins enable players to join the game as part of the horde.[28]

Horde mode will include adaptive AI boss mechanics.[27] Rewards are obtained dependent on progress against these Неигровые персонажи.[30]

Horde mode will absolutely include boss mechanics, so some of the ideas behind that is going to have a wave mode of a variety of NPCs will likely include some achievable cosmetics as well in that mode depending on how far you can get and those cosmetics will include pets of the NPCs that you face, so like a little miniature version of the NPC's and we'll update those as well, that you'll have in the MMO.[30]Steven Sharif

Horde mode is specifically for testing.[30]

It's a way that we thought it would be fun to implement AI mechanics that we're looking to implement. Testing the the blackboard for the AI. Being able to have variable types of NPCs that have roles whether it be like a sniper, ranged, melee, boss, heroic different AI focuses for those monsters during interesting situations.[30]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  2. About Ashes of Creation.
  3. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  4. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  5. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  7. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  9. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  10. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  12. Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  13. Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  15. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  16. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 MMOGames interview, January 2017
  19. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 20.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  21. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  22. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  23. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  24. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  25. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  26. Интервью, 2018-08-24 (13:17).
  27. 27.0 27.1 Newsletter, 2018-08-7
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Прямая трансляция, 2018-09-01 (54:06).
  29. Прямая трансляция, 2018-08-17 (30:29).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 Интервью, 2018-08-08 (4:00).