Баланс игры
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[1][2]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[2]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[1] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[1] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[1][3]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[3]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[3] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [4]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[4] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[5]
Roles
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[6][7][8]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[7][8]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[7][8][9]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[7][8]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[9] – Steven Sharif
PvX
Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[11][12][13] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[13]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[13]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[14]
- Отдельных PvE- и PvP-серверов не будет, но некоторые серверы смогут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[12][15]
- Не будет разных типов PvP- и PvE-снаряжения.[16]
- Для развития в игре могут потребоваться элементы PvE.[13]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[17] – Steven Sharif
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[18]
Сложность игры
Игроки которые уделяют игре больше времени и усилий определенно получат больше остальных, но это не означает что игрок который заходит в игру раз в неделю не сможет найти себе занятие, так что это просто дело масштаба деятельности и целей игрока... Сопровождение каравана не будет одинаковым каждый раз. Может быть, вы найдете супер секретный путь о котором никто не знает... И вы используете его некоторое время пока никто не знает, но потом кто-то вас увидит и внезапно этот путь становится гораздо более сложным, именно таким образом мы хотим чтобы игроки как бы выходили за пределы даных им вариантов; это можно свести к тому, что другие игроки смогут облегчить или усложнить вашу деятельность.[19] – Джеффри Бард
Здесь полно возможностей столкнуться с трудностями любого масштаба... В живом мире всё становится гораздо более сложным.[19] – Питер Пилон
Кривая обучения
Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[20]
Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [21] – Steven Sharif
Целевая аудитория
Я думаю, продвинутая графическая составляющая нашей игры привлечёт игроков помоложе, но в то же время у нас сильная ориентация на ролевую игру - отсылка к ощущениям от настольной Dungeons & Dragons, которые могут быть незнакомы более молодому поколению, но дороги сердцу старших игроков. Так что я думаю, что наш продукт привлечёт широкую аудиторию.[22] – Steven Sharif
Типы игроков
Ashes of Creation постарается угодить широкому кругу типов игроков; от рейдеров или PvP-игроков до ролевиков и крафтеров.[23]
Бартл в своей книге о геймдизайне разделяет игроков на разные категории. Мы будем часто обсуждать разные категории игроков и пытаться удовлетворить их нужды.[23] – Акил Хупер
Значимым вопросом является то как разные типы игроков взаимодействуют между собой, и с точки зрения геймдизайна определяется взаимными взаимодействиями систем. Например, если вы как рейдер или PvP-игрок хотите получить лучшее снаряжение, вы посвятите свое время прокачке и участию в том что нравится, например PvP, возможно, сопровождение караванов или осада городов и замкав и прочее подобное. Если вы хотите лучшее снаряжение, вам скорее всего будет необходимо положиться на игрока, который уделил своё время крафту; этот игрок может не участвовать в PvP, но он всё равно занимает место в вашем окружении так как вы нуждаетесь в его услугах. В свою очередь крафтер будет нуждаться в услугах игрока который или специализируется на сборе ресурсов или получает их в результате торговли в узлах с региональными аукционами. Они, в свою очередь, будут взаимодействовать с игроками которые специализируются на торговле и сопровождают караваны с необходимыми ресурсами вместе с наёмниками или PvP-игроками между Узлами. Выстраивание зависимостей между разными группами или фракциями игроков существующих в большом мире MMORPG скрепляет их связи, что позволяет им существовать в гармонии, или хотя бы просто быть в курсе что им нужны игроки другого типа.[23] – Steven Sharif
Заядлые игроки против обычных игроков
Несколько путей развития в Ashes of Creation предлагают разные «дорожки» для игроков в зависимости от времени, которое у них есть для игры.[24]
- Некоторые пути продвижения будут более достижимы, которые больше подходят для начинающих игроков.[24]
- Спровоцированные события, такие как караваны и осады, позволят начинающим игрокам участвовать в разрушительных событиях без значительных затрат времени.[25]
- Персонажи более низкого уровня будут полезны в массовых боях, которые не зависят от их уровня, например, использование осадного оружия, помощь в ремонте фортификационных сооружений, перенос буффов на ключевые позиции, использование скрытности или взбирание по стенам. Эти типы вещей имеют отношение к ходу боя и не требуют от игрока быть максимально высокого уровня или иметь высокие боевые показатели.[26]
В игровом мире будут существовать события, для участия и влияния на исход которых не нужно будет высоки боевые показатели. Например, PvE события направленные против городов; торговые караваны; постоянно существующие поля сражений; осады замков. Существует много систем, благодаря которым игрок может войти в игру, поучаствовать, повеселиться, внести вклад и выйти из игры.[25] – Steven Sharif
- Другие пути развития потребуют значительных затрат времени, на что у обычных игроков уйдет больше времени, чем у игроков с высокими боевыми показателями.[24]
- Вклад большого количества начинающих игроков, работающих вместе, может оказать большее влияние на прогресс узла, чем игроки с высокими боевыми показателями. Игроки с высоким уровнем могут переходить к контенту поздней игры быстрее, чем начинающие игроки, но им может не хватать нужное количество людей, чтобы влиять на узлы в этих локациях так же быстро, как и у большей части начинающих игроков.[24]
Традиционно в MMORPG вы увидите больше начинающих игроков, чем высокоуровневых игроков; и это как раз то, как печенье рушится с точки зрения населения. И из-за того, как узлы накапливают опыт и продвигаются в результате активности игроков, эти начинающие игроки на самом деле окажут большее влияние на прогресс узлов, чем высокоуровневые игроки: по крайней мере, как я предсказываю, из-за явной непропорциональной величины между двух разных группы людей... Вы можете видеть в Ashes, что небольшая группа высокоуровневых игроков продвигается дальше по контенту поздней игры, верно. Но у них не так много людей, чтобы влиять на узлы в этих местах так же быстро, как у более начинающих... у окраин больше населёнными людьми.[24] – Steven Sharif
Пропорциональное изменение уровня
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[27]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[28]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[29] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [28] – Steven Sharif
Участие в осадах
Незарегистрированным игрокам не разрешено участвовать в осадах замков или узлов.[30]
- Осады замков в Alpha-1 расположены в отдельной зоне, доступ к которой открывается через диалог с телепортирующим игрока НИПом.[31][32][33][34]
- Осады замков (в релизной версии игры) могут быть или не быть отделены от основной карты мира.[33][35]
- Пока игрок зарегистрирован на битву, он может возрождаться в штабе своей стороны.[33][36]
- Игроки могут перехватывать направляющихся на осаду одиночек, пользуясь механиками войны гильдий или системы меток.[37]
Персонажи низкого уровня смогут приносить пользу в крупных сражениях, выполняя действия, не зависящие от уровня, например, управление осадными орудиями, ремонт укреплений, размещение усилений, действующих по области, на ключевых позициях; они могут проводить разведку в скрытности или взбираться на стены. Всё это будет важным в ходе сражения и не потребует наличия у персонажа максимального уровня или высоких боевых характеристик.[26]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 2.0 2.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 4.0 4.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 Group dynamics blog.
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 9.0 9.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ Видео, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ 11.0 11.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
- ↑
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 19.0 19.1 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (7:25).
- ↑ Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
- ↑ Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (33:09).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Видео, 5 Апреля 2018 (44:06).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
- ↑ 25.0 25.1 Видео, 2018-04-05 (48:03).
- ↑ 26.0 26.1 Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
- ↑
- ↑
- ↑