Охотничьи земли

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[1]

Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[4]Steven Sharif

Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[3]Steven Sharif

Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[5]

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[6]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[6]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[7][8] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[6][9]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[10]

Таблицы добычи

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[32]

Активация меток игроков

Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[34]

  • Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[35]
    • Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
  • Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[36]
  • К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[37][38]

pvp flagging diagram.png

В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[10]

Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[41]Steven Sharif


  • Комбатанты (фиолетовые)
    • Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[37][43][39]
    • Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [10]
      • Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[44]
    • Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [45][46]
    • Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[39]
    • Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[43]
    • Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[47]
    • Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[48]
  • Осквернённые (красные)
    • Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[37][34]
    • Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[34]
    • Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[10]
    • Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[39]
    • Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[49]
    • Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[48]

Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[50]

Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[50]Steven Sharif

Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[51]

Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[52]

Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[53]Steven Sharif

Осквернённые игроки

Осквернённый игрок в превью Alpha-1.[54]

При получении статуса осквернённого, у игрока появляется риск потерять собранные предметы, оружие, броню, всё, что было нажито непосильным трудом. Ещё один аспект состоит в том, что мы хотим предотвратить ситуацию, когда игрок берёт какого-нибудь другого персонажа и говорит «это мой альт для набивания счётчика убитых игроков», потому что чем больше игроков вы убьёте, тем больше наберёте скверны, тем ниже ваша эффективность в PvP. Если вы пошли и убили игроков 20… то больше уже не сможете ничего сделать против других игроков. Вам придётся очищать этого персонажа от скверны. Вдобавок, если вы убьёте мирного игрока, а разница между вашим и его уровнем очень большая, то за одно такое убийство вы получите гораздо больше значения скверны. Настолько, что персонажа первого уровня лучше не убивать.[55]Steven Sharif

Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[37][34]

Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[56]Steven Sharif
  • Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[57][58][10] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[59]
Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[60]Steven Sharif
Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[57]Steven Sharif
  • При получении скверны применяются штрафы.[61] Чем выше значение скверны:
    Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[63]Steven Sharif
    Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[65]Steven Sharif
В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[69]Steven Sharif
В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[70]Steven Sharif

Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[71]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[72]

Снятие скверны

Концепт-арт кладбища за авторством Tad Ehrlich.[73]

Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[74][39]

  • Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[75]
  • Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[74]
    Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[74]Steven Sharif
  • Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[76][75]
    • Изначально планировалось, что будет иметься возможность непосредственного снижения уровня скверны при помощи задания, связанного с религией.[77]
  • В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[78]

Смерть игрового персонажа

Смерть игрового персонажа в подземелье в открытом мире в Alpha-1.[79]

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[53]Steven Sharif

Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[80][17][18][19][13] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[17] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[42]

  • В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[19]
  • В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[58] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[58][19]
    Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[86]Steven Sharif
    • Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[87]
    • Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[88]
      • Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[89]
    • Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[90]
    • Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[61]

Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[91]

Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[92][93][94]

Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[94]Steven Sharif

Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[95]

Имеется возможность погибнуть от падения.[96]

  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[97]

Имеется возможность задохнуться под водой.[98][99]

  • Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[98]

После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[84]

  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[84][85]

Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[71]

В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[71]Cody Peterson

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
  2. Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
  4. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  5. pvp about.png
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  7. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  8. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8 MMOGames interview, January 2017
  11. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  12. Видео, 2023-01-27 (16:44).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  14. Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  15. steven-glint.png
  16. Интервью, 2023-09-10 (53:47).
  17. 17.0 17.1 17.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  18. 18.0 18.1 18.2 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  19. 19.00 19.01 19.02 19.03 19.04 19.05 19.06 19.07 19.08 19.09 19.10 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  20. steven-glint-rarity-level.png
  21. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  22. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  23. 23.0 23.1 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  24. 24.0 24.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  25. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  26. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  27. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  28. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  29. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  30. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  31. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  32. 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
  33. Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 pvp flagging.png
  35. Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  36. pvp camping.png
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 steven-summons-pvp-1.png
  38. steven-summons-pvp-2.png
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  40. PvP.jpg
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
  42. 42.0 42.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
  44. Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
  45. 45.0 45.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  47. steven-flagging-duration.png
  48. 48.0 48.1 steven-flagging-logout.png
  49. 49.0 49.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
  50. 50.0 50.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
  51. pvp flagging lockouts.png
  52. flagging.jpg
  53. 53.0 53.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  54. Видео, 2020-05-31 (5:29).
  55. Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  56. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
  57. 57.0 57.1 57.2 steven-corruption-value.png
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5 58.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  59. steven-corruption-score.png
  60. corruption2.jpg
  61. 61.0 61.1 corruption.jpg
  62. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  63. Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  64. 64.0 64.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
  65. Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  66. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
  67. 67.0 67.1 steven-bounty-hunters-1.png
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
  69. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
  70. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
  71. 71.0 71.1 71.2 vaknar-gold.png
  72. Интервью, 2017-02-01 (39:33).
  73. Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
  74. 74.0 74.1 74.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
  75. 75.0 75.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
  76. steven-removing-corruption.png
  77. Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
  78. pvp corruption duration.png
  79. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
  80. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  81. Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
  82. 82.0 82.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
  83. Интервью, 2020-07-29 (16:46).
  84. 84.0 84.1 84.2 84.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
  85. 85.0 85.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
  86. steven-corruption-gear-drop.png
  87. Интервью, 2018-05-11 (15:41).
  88. Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  89. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
  90. Интервью, 2018-05-11 (3:43).
  91. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
  92. 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  93. 93.0 93.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  94. 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  95. Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
  96. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
  97. Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
  98. 98.0 98.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
  99. Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).