Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Неигровые персонажи
NPCs react differently to players based on their contributions to a node.[1]
Node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[4][5]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[6][4][5]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[6] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[7]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[7] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[5] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[8][9][4][3][5][10][11]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[13] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[5]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[14]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[14] – Steven Sharif
Киоски игроков
Киоски игроков (also called Kiosks and rental stalls) are rentable locations near the unique building in an Economic node[17], in Marketplaces (the constructible building available for placement by mayors of any Посёлок (стадия 4) node or higher), or as business buildings on freehold plots.[18][19]
- All nodes do have the ability to spawn player stalls. If you're not an economic node and you don't have a market- that's essentially your unique building- then you can construct essentially what is I guess would be called a... marketplace; and that marketplace will then come with certain services and it will come with a certain number of stalls. The economic node as I recall has the ability to construct an auction house and the auction house serves through the economic means the ability to list and sell items and that comes with additional stalls as well for the players.[19] – Steven Sharif
Renting a player stall enables players to sell items as well as provide repair and enchanting services, even when they are not online.[20]
- Player stalls are rentable by node citizens.[21]
- Player stalls may be utilized for a period of time based on the price paid to rent the stall.[20]
- Player stalls are linked to a player's warehouse.[22]
- Player stalls do not require the attendance of the character or for that character to be online.[21]
- Players are able to input required items for repair and also purchase required materials for that repair.[24]
- Player stalls may still operate during node siege declaration. This is subject to testing.[25]
- Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[26]
- Доски объявлений that list the items available in player stalls can be accessed from anywhere in the region.[23]
- These give the location of the stall so players can travel there and purchase the items.[23]
- Stall sales are also listed in auction houses.[27]
- This may no longer be accurate.[28]
Siege mechanics
A siege occurs over several phases.[29]
- Certain siege mechanics may be gated for specific size groups during sieges.[30]
- There will not be a deserter debuff for leaving a siege before it is complete.[31]
- More will be revealed in an upcoming blog entry.[29]
#REDIRECT MediaWiki:Farmhands/ru
В зависимости от типа узла и его уровня развития, игроки смогут нанимать НИПов для работы в качестве батраков на фермах, расположенных на наделах. Игроки смогут руководить батраками как в игре в режиме онлайн, так и в режиме оффлайн через приложение (мобильное) или веб-интерфейс.[32][33]
- Управление ротацией посевов.
- Посадка или сбор определённых посевов.
- Продажа пищи или собранных посевов.
Day/night cycle
Transportation of goods
Inventory capacity has quantity (stacking) limits based on the type of item.[36][37] Backpacks offer varying stack sizes and/or spatial inventory shapes that are optimized for carrying different items.[38][39]
- A player's inventory has sections for different types of items.[40] Quest items for example will not fill a player's regular inventory capacity.[41]
- Materials and resource bags have spatial ("Tetris" style) slots for items with different shapes and sizes.[42][35][43][44][45]
- The spatial inventory system is intended to mitigate the potential for players to diminish land management scores by stripping resources from particular zones as well as provide a challenging gameplay layer for players.[42][46]
- Inventory is split into two separate management systems. The first is your non-material, non-gatherable slots. Those are your standard single slot, not-space-constrained system that's a standard inventory: you just have a single slot, and you can pull completed items and/or consumables and quest items or whatever into that slot. And then, when you're talking about materials, specifically processed goods and gatherables: those exist within the Tetris type uh inventory system.[43] – Steven Sharif
- All those materials actually sorted nicely in the appropriate bags based on your stack sizes.[34] – Alex Khudoliy
- There will be a healthy number of slots for gear in a player's inventory.[47]
- Completed item inventory slots are not space constrained (by the tetris system).[43]
- Completed items, such as gear are also not subject to weight limits.[47]
- Gear loadouts can be swapped using a hotkey when out of combat.[47][48][49]
- Inventory capacity will be relatively limited for new characters.[41] Additional capacity may be increased by obtaining higher quality backpacks from crafters.[50][43][36]
- We want to have very unique progression when it comes to the construction of resource bags; and those resource bags will have certain benefits, like increasing stack size count of particular types of resources; or of having a additional delay time necessary to interface with with your corpse, should a player try to take the resources you might have dropped in PvP; or having passive benefits and unique structures of spacing that makes it more a better bag for wood gathering because woods are three-by-one; or a better bag for mining because mining is always two-by-two. The idea is to make your intent as a gatherer when you go out into the wild specific right not just that you're going out into the wild and gathering everything you can because it's there; and that's what we don't have like a labor system that limits it. We have a space constraint system so when you leave your node and you go out into the wild you need to be conscientious of what you're choosing to interact with and take resources for, because you have a limited space constraint to that degree.[43] – Steven Sharif
- Inventory capacity is subject to quantity rather than weight limits.[36]
- In my opinion, and this is of course subjective, but weight management is not a compelling mechanic for players to have to deal with in an MMO setting.[36] – Steven Sharif
- Players will have the ability to search for items they have stored in various locations (such as personal storage and node warehouses).[51]
- We want you to know where the things are; and then the meaningful aspect of that thing is traveling to those locations to access some of those things, particularly as it relates to materials and raw gatherables.[51] – Steven Sharif
- Inventories will be able to be sorted.[35]
- Q: Why did you go for a spatial inventory system for resources?
- A: There's a number of different methods that we can use in an effort to mitigate, or again throttle, the amount of success that players can have in any one trip out in the world. Now, we're using a combination of three things: We are using progression gating through your profession level; so you need to have a certain level to access certain resources. We are utilizing the spatial inventory space as a limitation on how much things you can gather before you need to go back to town. And then lastly we have a tool predicate where you need to have a tool that is relevant for the resource you're gathering; and those tools have a decay value after each use. Weight is obviously an approach that we could take if we wanted to limit. However, the spatial system works in concert with a number of other types of systems. For example, we want to have itemization drop on death specifically as it relates to material items; and we want there to be an additional layer above just weight that introduces complexity; and where there is complexity there is choice and there is strategy and there is planning required on behalf of the player in order to set themselves up for the best possible success in certain situations.[42] – Steven Sharif
- Вьючные животные can carry roughly 10 times more than backpacks. Caravans can carry roughly 10 times more than mules.[52]
- Inventory expansion and weight management training certificates are available in the Galleria at Город stage economic nodes.[41][53]
Смотрите также
Ссылки
- ↑
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 13.0 13.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 15.0 15.1 Ashes of Creation Instagram, 2020-08-19.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:00:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:26:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (25:05).
- ↑ 19.0 19.1 Интервью, 2020-07-08 (55:05).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (16:36).
- ↑ 21.0 21.1
- ↑ 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:04:59).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:16).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:06:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (59:39).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:34:06).
- ↑ 29.0 29.1
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (37:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-09 (28:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (11:00).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Видео, 2023-11-30 (30:19).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Twitter - Steven Sharif - Spatial inventory slots.
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2023-02-24 (54:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:27:18).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (13:38).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (22:57).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:14:13).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:29:18).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:24:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (46:17).
- ↑ Видео, 2023-06-30 (8:54).
- ↑ Подкаст, 2023-07-15 (22:57).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 Интервью, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:34:08).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:17:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (44:57).
- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.