Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[1][2]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[3]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[4]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[7][8]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[9]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[10]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[9] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[10] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[6]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[11]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[12]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[13]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[14]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[14] – Steven Sharif
Node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[16][17]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[18][16][17]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[18] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[19]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[19] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[17] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[20][21][16][1][17][22][23]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[25] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[17]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[26]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[26] – Steven Sharif
Taxation
Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[27][28]
- Amenities tax override.[27]
- Artisanship tax override.[27]
- Commerce tax override.[27]
- This may include taxes that apply to tavern games.[29][30]
- Property tax override.[27]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[31][32][33]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[34][35][36][37][38]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[36][37]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[39]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[40][33]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[40][41]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[41]
Дома игроков
Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[5]
Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[45] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.
Дома игроков | Место расположения | Момент появления | Количество на уровне деревни | Лимит собственности |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[5] | На уровне деревни или выше.[46] | 50[47] | Один на персонажа и на сервер.[48] |
Наделы | В открытом мире[5] | На уровне деревни или выше.[5] | Дотаточное количество места под застройку.[47] | Один на аккаунт.[48] |
Дома в городах | Внутри узла[5] | На уровне деревни или выше.[5] | 8[47] | Один на персонажа и на сервер.[48] |
Парк трофеев
Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[49]
- Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[49]
Адаптивный контент
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[51][52] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[50][53]
- Будут появляться дополнительные здания.[50]
- Будут появляться дополнительные мобы.[50]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[50][53]
- Будет меняться население.[53]
- Сложность контента также будет меняться.[53]
- Контент может поменяться полностью.[53]
- Дополнительные квестовые зацепки.[50]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[54]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[54]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[54]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[55]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[54]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 10.0 10.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 25.0 25.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 27.6 27.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 33.0 33.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 36.0 36.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 37.0 37.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 41.0 41.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (1:07).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
- ↑
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 47.0 47.1 47.2
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 49.0 49.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 50.5 50.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).