Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[3][4][5][6][7] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[4] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[8]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[6]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[9]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[6]
- Снижение очков здоровья и маны.[6]
- Снижение навыка владения снаряжением.[6]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[10]
- Потеря прочности предметов.[11][12][6]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[11] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[5][6]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[7]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[13]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[13][14]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[9]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[6]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[15] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[15][6]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[17] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[18]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[19]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[20]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[21]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[22]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[23]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[24][25][26]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[26] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[24][25]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[27]
Имеется возможность погибнуть от падения.[28]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[29]
Имеется возможность задохнуться под водой.[30][31]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[30]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[13]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[13][14]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[32]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[32] – Cody Peterson
Respawning
Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[20]
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[19]
- There will not be custom respawn points that can be placed in the world.[34]
- Events in progress may disable certain respawn points in proximity to those events, which might cause players to respawn further away.[20]
- That has to do with the lore behind death and resurrection and what it means to have your soul connected as a conduit of that spark of life given from the Goddess of Creation, being that phoenix type of avatar; and if corruption has moved into an area and an event has started, the access to those ley line oriented respawn points may be obscured- might not be accessible. So that could create some additional distance that needs to be traveled as part of these types of events.[20] – Steven Sharif
Обоснование воскрешения игровых персонажей
Когда игроки появляются в мире Верры, они наделяются искрой жизни, исходящей от Богини Созидания. В этой искре содержится часть их души и их связь с эссенцией.[35][36][37] Когда игровой персонаж погибает, он распадается, превращаясь в пепел, что напрямую связано с мифологией цикла жизни, смерти и перерождения небесного аватара Богини Созидания, феникса.[3][36]
- Горсть пепла отмечает место смерти игрового персонажа, чтобы дать возможность выбрать его в качестве цели заклинания воскрешения.[3]
- С этой горстью пепла также можно взаимодействовать, что позволяет игрокам подбирать предметы, выпавшие при смерти игрового персонажа.[3][36]
- Этот эффект распространяется только на игроков, но не на мобов.[3]
Причина, по которой происходит воскрешение — как вы знаете, аватаром Богини Созидания является феникс; очевидно, что мифология, связанная с фениксами уже прочно укоренилась в части цикла жизни, смерти и перерождения, и всего такого. Попадая в мир Верры, вы, так сказать, наделяетесь искрой жизни, исходящей от самой Богини Созидания, и в этом плане у вас появляется возможность вместить часть того, что представляет вашу душу и ваш… проводник, связывающей её с эссенцией.[36] – Steven Sharif
Снятие скверны
Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[39][40]
- Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[41]
- Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[39]
- Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[39] – Steven Sharif
- Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[42][41]
- В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[44]
Durability loss
There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[45]
- Item durability loss occurs on death.[11][12][6]
- Снаряжение stored in a player's inventory (that is not equipped) does not lose durability when that player dies.[46]
- Item decay does not destroy items, but it acts as an materials sink.[50][11][45]
- If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[47] – Steven Sharif
- Over enchanting an item comes with the risk of durability loss if a safety margin is exceeded.[12][52][53]
- There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[45] – Steven Sharif
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[54]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[55]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[56]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[57][58]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[59]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[40]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[60]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[61]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[8]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[61] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[57][62][40]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [59]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[63]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [64][65]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[40]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[62]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[66]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[67]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[57][54]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[54]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[59]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[40]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[68]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[67]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[69]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[69] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[70]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[71]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[2] – Steven Sharif
Принадлежность
Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[72][73]
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[74]
- Гражданство узла.[72][73]
- Альянсы.[72][73]
- Гильдии.[72][73]
- Группы.[72][73]
- Рейды.[72][73]
- Семья.[72]
- Религия.[73]
- Социальные организации.[73]
Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[72] – Steven Sharif
У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[73] – Steven Sharif
Mounted combat (death of mounts)
Для определённых ездовых животных будут доступны боевые способности.[75][76][77]
- Для ездовых животных запланирован ряд эффективных PvP-способностей, некоторые из которых будут полезны в масштабных сражениях, если правильно организовать их применение.[78] – Steven Sharif
- Навыки ездовых животных будут зависеть от породы и редкости. Также в отношении навыков ездовых животных будет иметься некоторый элемент случайности.[79]
- Рывок через врагов (чтобы сбить их с ног).[79]
- В качестве одной из дизайн-идей обсуждалась способность создавать копьё при езде верхом.[79]
- При езде на многоместных ездовых животных для разных мест могут присутствовать свои системы вооружения.[80]
Некоторые способности контроля толпы способны выбить игрока из седла.[81] В этом случае ездовое животное останется поблизости и у него будет собственная полоса здоровья и прочие характеристики.[82]
- Всегда будет присутствовать опасность пересечения местности поблизости от врагов; есть способности, которые могут выбить ездока из седла, если он окажется чересчур близко к врагам.[81] – Steven Sharif
Ездовые животные могут быть убиты игроками, но по истечении определённого времени их можно будет воскресить.[83][84][85]
- Чтобы снизить это время ожидания, можно будет использовать зелья, создаваемые алхимиками.[83][47][84]
- Ездовые животные, погибшие определённое количество раз за какое-то время, могут получить негативный эффект, из-за чего для их воскрешения потребуется другой материальный компонент.[47]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[28]
Ездовые животные могут выбираться в качестве цели отдельно от оседлавшего их игрока.[84]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[13]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[13][14]
Full loot
There will not be a full loot (full drop) system in Ashes of Creation.[86]
There will not be a full drop and the reason for that is because our intention when it comes to progression within the world is we want it to be meaningful and take some investment on behalf of the player; and if even if from a design standpoint we're like yeah but they have to choose to go to the area; we don't want a choice that a player can make where they delete their character so to speak.[86] – Steven Sharif
Визуальные эффекты
2024-03-18 2024-03-03 2023-09-05 2021-09-25 2021-03-28
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ 2.0 2.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 7.0 7.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ 19.0 19.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 32.0 32.1
- ↑ Видео, 2022-12-02 (16:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:08:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (51:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑ 41.0 41.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
- ↑
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Podcast, 2017-05-13 (25:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:05:07).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Подкаст, 2021-09-29 (32:35).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (51:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:53:04).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 54.0 54.1 54.2
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 57.0 57.1 57.2
- ↑
- ↑ 59.0 59.1 59.2 MMOGames interview, January 2017
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 67.0 67.1
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 69.0 69.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 72.5 72.6 72.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 73.6 73.7 73.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:16:02).
- ↑ 76.0 76.1 Прямая трансляция, 2017-05-05 (22:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (12:34).
- ↑
- ↑ 79.0 79.1 79.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:15:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:11:40).
- ↑ 81.0 81.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:01:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:08:10).
- ↑ 83.0 83.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:11:24).
- ↑ 84.0 84.1 84.2 Интервью, 2020-07-19 (1:05:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (38:27).
- ↑ 86.0 86.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:22:50).