Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[1]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[2]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[3]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[4][5]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[6]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[7]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[8]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[9]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[10]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[9] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[4][11][7]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [6]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[12]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [13][14]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[7]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[11]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[15]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[16]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[4][1]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[1]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[6]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[7]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[17]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[16]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[18]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[18] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[19]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[20]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[21] – Steven Sharif
Differences from other games
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[22][23][24][25] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[22]
- First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[22] – Steven Sharif
- PvP in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[22]
- In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[22] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[23][26][27][28][6] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[29]
- These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[30] – Steven Sharif
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP combat.[29][26][30][31][23][27][24][25][32][33][34][35][6]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[23]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[23][24][36][7]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[23]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[30][37][13][14]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[30][16]
Осквернённые игроки
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[4][1]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[39] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[26][27][6] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[28]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[40] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[26][27][6]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[26] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[29] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[35] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[32]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[41] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[27][42]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[34] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[43]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[7]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[13][14]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[27][1]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[44][17]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[44]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[45]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[46] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[47] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[48]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[49]
Снятие скверны
Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[36][7]
- Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[51]
- Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[36]
- Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[36] – Steven Sharif
- Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[52][51]
- В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[54]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[56][57][58][35][59] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[57] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[10]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[35]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[60]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[35]
- Снижение очков здоровья и маны.[35]
- Снижение навыка владения снаряжением.[35]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[61]
- Потеря прочности предметов.[62][63][35]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[62] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[58][35]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[59]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[64]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[64][65]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[60]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[35]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[27] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[27][35]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[66] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[67]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[68]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[69]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[70]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[29]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[71]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[72][73][74]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[74] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[72][73]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[75]
Имеется возможность погибнуть от падения.[76]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[77]
Имеется возможность задохнуться под водой.[78][79]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[78]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[64]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[64][65]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[48]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[48] – Cody Peterson
Death penalties
- Non-combatant (green players) suffer normal death penalties, which include:[35]
- Experience debt (negative experience). Experience debt scales to approximately 3 to 4 percent of the total XP for that level (subject to change based on testing).[80][60]
- Skill and stat dampening, such as Lower health and mana.[80][30][31][23][33][34]
- Reduction in loot drop rates from mobs.[61]
- Durability loss.[62][63][35]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[62] – Steven Sharif
- Dropping roughly 20-30% of carried gatherables, materials, and glint. The percentage values are subject to change based on Alpha-2 testing.[80][81][82][59][58][35] Glint drops as stolen glint on death.[81]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Кулинария and Alchemy professions.[82]
- Combatants (purple players) suffer death penalties at half the rate of non-combatants.[35]
- Corrupt players (red players) suffer death penalties at four times the rate of non-combatants.[31][27]
- Corrupt players also have a chance to drop any equipped items based on their current corruption score, including dropping weapons and armor.[27][42][31][27][67][35]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[66] – Steven Sharif
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[68] Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[69]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[29]
- Death penalties for corrupt players apply in every location, including naval PvP zones.[83]
Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[84][72][73][74]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[74] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during PvP-сражения за караваны.[72][73]
- Previously it was stated that death penalties do not differ between PvP and PvE.[75]
Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[83]
- These penalties will be less than those for a green player.[85]
- Q: We know that the normal death penalty incurs a myriad of penalties for the player, but we don't know the numbers behind this penalty. For instance, what percentage of materials do players drop? What percentage of glint is dropped? How severe is the skill and stat dampening? What is the average time it will take a player to work off XP debt from one death?
- A: You're asking about percentile values. You're asking about time that it takes to recoup the percentage and whatnot. Any time that we're at a stage we're in now, and that in Alpha-2 we're going to be testing this, those values are the most subject to change. So to be clear, we're going to do [a] best-guess balance pass for Alpha-2 with the full expectation and understanding that the purpose is- and take into consideration player interaction with those numbers, and what feels best. So just off the bat, those values are not what we should be focusing on at this stage; but, to give you an idea where we are: First of all, when we're talking about dropping items that are in your material inventory, whether that be glint or that be other material types, we're talking roughly between anywhere from 20 to 30% of a stack is going to be lootable on a per-death basis. Now, that is a value that can change based off of the types of bags that you are using to carry those materials. In addition, there's other progression that can allow you, and some stats I believe, that can allow you to mitigate that value also. When we are talking about the percentage that's lost, or excuse me, not lost, the percentage of your level that is accrued as experience debt from death, generally you can expect that that's going to live around three to four percent of the level in accrued experience debt per death. However, additionally, there is a way to mitigate that percentage debt; and that is through the resurrection ability that's provided to Clerics. So, Clerics have the ability to resurrect their allies, and that resurrection will return a percentage that would have been accrued as experience debt. And that return percentage is predicated on the investment into the resability [sic], as well as the stat of the Cleric that is tied to the resurrection effect as well. So those can return percentages, so you can mitigate that to a degree. How long will it take you to recover that, and what stat dampening occurs? Anywhere within a level, if you acquire 100% experience debt for that level, you max out the experience debt, essentially, you don't ever buy that down, you're probably looking around a 20% stat efficacy dampener. So on average, if you're at 100% debt for a level, and you got to work all that off before you can start progressing at the level again, you're at around 20% overall stat dampening. Time it takes you to regain that debt is predicated on the level you're at and how you exp. So, that's a highly variable value.[80] – Steven Sharif
- Reduction in gear proficiency.[35]
Experience debt
Experience debt (negative experience) is a death penalty that scales to approximately 3 to 4 percent of the total XP for that level (subject to change based on testing).[80] This was previously stated to be 2 or 3 percent of the total XP for a max level player.[86][71][21][60]
- We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[21] – Steven Sharif
- Characters accumulate experience debt on death. This does not delevel characters, but does have detrimental effects until the debt is paid off.[21]
- Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice.[86] – Steven Sharif
- Resurrection skills allow greater recovery of experience debt than resurrection scrolls.[80][87][88]
- When we are talking about... the percentage of your level that is accrued as experience debt from death, generally you can expect that that's going to live around three to four percent of the level in accrued experience debt per death. However, additionally, there is a way to mitigate that percentage debt; and that is through the resurrection ability that's provided to Clerics. So, Clerics have the ability to resurrect their allies, and that resurrection will return a percentage that would have been accrued as experience debt. And that return percentage is predicated on the investment into the resability [sic], as well as the stat of the Cleric that is tied to the resurrection effect as well. So those can return percentages, so you can mitigate that to a degree.[80] – Steven Sharif
- Maxing out experience debt for a level can result in roughly 20% stat dampening for that character. This percentage is expected to be highly variable.[80]
- Skill points accrue at specific XP milestones to avoid creating an imbalance with experience debt.[89]
- Experience debt is paid down by the player gaining experience. This applies even to max-level players. Rested experience will increase the rate that the debt is paid back.[90]
- Q: Does experience debt at max level interact with rested experience? So, let's say I have experience at max level, will I be able to use rested experience to gain the experience back?
- A: Yes. Rested experience is a modifier that occurs when you first receive the experience and then after that modifier happens where that experience goes to buy down the debt is what happens. So, if you have rested experience and you have experience debt and you go out to collect experience, you will be working that debt off faster because of the rested experience.[90] – Steven Sharif
Принадлежность
Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[91][92]
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[43]
- Гражданство узла.[91][92]
- Альянсы.[91][92]
- Гильдии.[91][92]
- Группы.[91][92]
- Рейды.[91][92]
- Семья.[91]
- Религия.[92]
- Социальные организации.[92]
Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[91] – Steven Sharif
У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[92] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 10.0 10.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 16.0 16.1 16.2
- ↑ 17.0 17.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 18.0 18.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6
- ↑ 24.0 24.1 24.2
- ↑ 25.0 25.1 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4
- ↑ 27.00 27.01 27.02 27.03 27.04 27.05 27.06 27.07 27.08 27.09 27.10 27.11 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 28.0 28.1
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 32.0 32.1 Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ 35.00 35.01 35.02 35.03 35.04 35.05 35.06 35.07 35.08 35.09 35.10 35.11 35.12 35.13 35.14 35.15 35.16 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ 44.0 44.1
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 48.0 48.1 48.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 51.0 51.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
- ↑
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 58.0 58.1 58.2
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 63.0 63.1 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 66.0 66.1
- ↑ 67.0 67.1 Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ 68.0 68.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 74.3 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 78.0 78.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 80.6 80.7 Прямая трансляция, 2024-03-29 (3:21).
- ↑ 81.0 81.1 Интервью, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ 82.0 82.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:26:02).
- ↑ 83.0 83.1 Интервью, 2023-07-09 (36:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (38:03).
- ↑ 86.0 86.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (40:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:01:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:22:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
- ↑ 90.0 90.1 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:18:04).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 91.5 91.6 91.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 92.0 92.1 92.2 92.3 92.4 92.5 92.6 92.7 92.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).