Расы
Ashes of Creation предлагает девять игровых рас.[3][4]
Родительская раса | Расы | |
---|---|---|
Люди Эла | Кэлар.[5] | Вэлун.[5] |
Гномы Дюнзенкелль | Дюнир.[5] | Никюа.[5] |
Орки Кайвек | Рен'Кай.[5] | Век.[5] |
Пирийские эльфы | Эмпирийцы.[5] | Пи'Рай.[5] |
Тульнар.[6] |
Верра - мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[7] – Стивен Шариф
В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[8] – Стивен Шариф
За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них - самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[9] – Стивен Шариф
Внешний вид рас
У расы Тульнар нет подтипов, вместо этого игроки смогут значительно настроить внешний облик персонажей-Тульнар на основе одной трёх базовых черт, или сделать смесь из трёх разных черт:[11][12][13][14][15][16]
- Обезьяны (или млекопитающего).[11][12][13][14][16]
- Животного/кошки.[11][12][13][14][16]
- Рептилии.[11][12][13][14][16]
Расы внешне преимущественно гуманоидные.[17]
- При создании персонажа-Тульнар можно усилить или ослабить влияние черт кошек или других зверей, но Тульнар — не значит фурри.[18][13]
- Нельзя будет создать Тульнар в виде девочек-кошек или лоли.[18]
- Тульнар не значит фурри, но у них определённо есть некоторые черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар, и в настройках, я полагаю, это можно выставить на максимум. Создаст ли это персонажа, с вашей точки зрения являющегося фурри, думаю, зависит от вашей интерпретации того, что такое фурри.[13] – Steven Sharif
- У Тульнар нет атрибутов пернатых. Разумные расы пернатых (например, Долинники) в Подземном мире не прятались.[19]
- Вопрос: Позволит ли редактор персонажа создать Тульнар, внешне похожих на Кобольдов из Pathfinder или D&D?
- Ответ: Я бы не сказал, что в точности, но да, определённо будут элементы от Кобольдов, которые можно добавить во внешность Тульнар в редакторе персонажа.[20] – Steven Sharif
Расовые оружие и броня
Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[25][26][27]
Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[28] – Steven Sharif
- Характерный для расы внешний вид снаряжения будет иметься у брони, но не у оружия. Внешний вид оружия меняться не будет, но будет меняться его размер в зависимости от расы.[29][28]
Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[28] – Стивен Шариф
- Характерный для рас внешний вид комплектов снаряжения привязан к модели персонажа этой расы.[30]
Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[30] – Стивен Шариф
Расовые способности
У каждой расы будут свои базовые характеристики.[31][32]
- Отсутствует жёсткая привязка расы к полу или классу.[31][32]
- Некоторые сочетания рас и классов могут оказаться лучше, но разработчики ничего не навязывают.[31]
Выбор игроком расы повлияет на его расовые усиления.[32]
В игре будут расовые усиления, которые можно применить к активируемым навыкам, и они станут отражением специфики каждой конкретной расы. Кроме того у разных рас будут разные характеристики, а в игре в системе классов от этого будут зависеть различные показатели в части урона, защиты и шанса нанести удар, и всего в таком роде.[33] – Steven Sharif
Рост характеристик
Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[31]
- Раса определяет базовые характеристики персонажа.[31]
- Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[31]
- Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[34] Это изменённая версия более раннего утверждения.[31]
У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[35] – Steven Sharif
Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[36]
Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[37]
Расовые аугментации
Расовые усиления основываются на расе персонажа и доступны для каждого класса.[38]
- Это применимо к способностям основного архетипа персонажа.[32]
- Они влияют на механику способностей, а также могут применять косметические эффекты.[39]
Продолжая тему последствий, мы, в отличие от других разработчиков, хотим, чтобы расы не были просто аспектом внешнего вида персонажа, обладая практически ни на что не влияющими способностями. Вместо этого они глубоко интегрируются в систему классов, аугментируя и меняя основу, имеющуюся у каждого из восьми основных архетипов. Наша цель - создать такую систему, при которой эльф-боец выполняет ту же роль, что и гном-боец, но играется по-другому.[1]
Расовое влияние на узлы
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[42][43]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[44][42][43]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[44] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[45]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[45] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[43] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[25][46][42][41][43][47][48]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[50] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[43]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[51]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[51] – Steven Sharif
Стартовые зоны
Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[54]
- Стартовые зоны находятся вблизи от одних из четырёх божественных врат, откуда появляются игроки.[54][55]
- У каждой расы есть своя собственная стартовая зона.[59]
- В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[55] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[61]
- Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[55]
Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[62] – Steven Sharif
Стартовая зона Тульнар
У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[56]
- Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[55]
- Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[58]
Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[58] – Стивен Шариф
В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[63]
- В самом Подземном мире нет божественных врат.[57]
Расовые задания
Задания могут основываться на расе персонажа.[64]
Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[64]
Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[64] – Стивен Шариф
Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[65] – Стивен Шариф
Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[66]
Расы неигровых персонажей
Alpha 0
В Alpha-0 не было активного экрана создания персонажа, но у игроков было несколько вариантов на выбор.[68]
- Четыре игровых архетипа: Клерик, Маг, Рейнджер, Танк.[69][70]
- Две игровые расы: Кэлар, Эмпиреан.[69]
- Выбор пола.[69]
Стартовая зона в Alpha-0
В альфе-0 игроки начинали возле Эмпирийских божественных врат.[72]
Расовые ездовые животные
Персонажи могут получить расовых ездовых животных, выполнив задания в стартовой зоне этой расы.[73][74]
Каждая стартовая зона будет иметь свою линию заданий, в результате выполнения которых вы получите разные типы стартовых ездовых животных. Вы не получите лошадь просто потому, что выбрали играть за человека. Потому что вы можете играть за человека, но начать игру в стартовой зоне другой расы, возле других Божественных врат, и таким образом, выполнив линейку заданий, получите ездовое животное орков, например.[73] – Steven Sharif
Смотрите также
- ↑ 1.0 1.1 Ashes of Creation Kickstarter.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:00:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:02:18).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Ashes of Creation race breakdown.
- ↑ Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
- ↑ Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
- ↑ Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
- ↑ Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
- ↑ Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Прямая трансляция, 2022-07-29 (56:00).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Подкаст, 2021-09-29 (16:51).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (3:12).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 Прямая трансляция, 2017-08-23 (31:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (20:17).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2017-06-30 (15:10).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (33:21).
- ↑ 18.0 18.1 Подкаст, 2021-09-29 (18:19).
- ↑ Подкаст, 2020-11-15 (1:03:17).
- ↑ Интервью, 2019-04-22 (58:20).
- ↑ 21.0 21.1 Интервью, 2019-04-15 (20:15).
- ↑ Видео, 2020-09-30 (2:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-09-30 (47:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 Подкаст, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:06).
- ↑ 30.0 30.1 Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6 Прямая трансляция, 2017-07-18 (35:58).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:4:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:25).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:28:31).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 41.0 41.1 41.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 50.0 50.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (32:30).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
- ↑ 54.0 54.1
- ↑ 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 55.5
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
- ↑ 57.0 57.1
- ↑ 58.0 58.1 58.2
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (5:49).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
- ↑ 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (14:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-09-03 (30:31).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Прямая трансляция, 2017-09-03 (37:10).
- ↑ Видео, 2017-08-30 (3:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (47:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-09-03 (33:28).
- ↑ 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:16:22).
- ↑