Расовое влияние

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
План узла на этапе деревни в альфе-1.[1]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[2]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[2][3][4]

  • Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[2]
  • Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[2]
    • Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[3]
    • Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[5]
  • НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[6]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[5]Steven Sharif

Художественное влияние

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[7]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[11]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[10] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[13][14]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[16]

Век имеют мезоамериканское влияние.[16]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[17]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[8]Steven Sharif

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[18]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[4]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[19][20]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[21][19][20]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[21]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[22]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[22]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[20]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[27]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[20]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[28]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[28]Steven Sharif

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[4][29]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[4]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[30]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[31]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[32]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[33]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[36]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[37]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[36]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[37]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[33]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[38]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[39]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[40]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[41]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[41]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Template:NPC race

#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/ru

Сюжетные задания (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[42][43][44][45][46][47]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[44]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[43]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[48]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[42][43][45]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[48]Skott B
  • These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node progression.[45]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[45]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  3. 3.0 3.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  6. Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  7. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  8. 8.0 8.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  9. dunirinfluence.png
  10. 10.0 10.1 10.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  11. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  12. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  13. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  14. py'rai archetecture.jpg
  15. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  16. 16.0 16.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  17. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
  18. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  19. 19.0 19.1 19.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  23. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  24. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  26. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  27. 27.0 27.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  29. A reactive world - Nodes.
  30. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  31. Npc vending.jpg
  32. Node series part II – the Metropolis.
  33. 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  34. steven-quote-neighboring-nodes.png
  35. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  36. 36.0 36.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  37. 37.0 37.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  38. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  39. node xp.png
  40. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (58:39).
  43. 43.0 43.1 43.2 Видео, 2023-03-31 (14:20).
  44. 44.0 44.1 Видео, 2023-03-31 (12:47).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  46. Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  47. MMOGames interview, January 2017
  48. 48.0 48.1 skotty-story-arc-3.png
  49. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
  50. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).