Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Vassal nodes: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) (Created) |
Lex (обсуждение | вклад) (Add section) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
{{Node taxes}} | {{Node taxes}} | ||
+ | |||
+ | == Node atrophy == | ||
+ | |||
+ | {{Node atrophy}} | ||
== See also == | == See also == |
Версия от 04:58, 2 июня 2019
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][3]
- A Метрополис (стадия 6) can control up to two Город (стадия 5) nodes. A Город (стадия 5) can control one Посёлок (стадия 4) and one Деревня (стадия 3) node. A Деревня (стадия 3) can control an Лагерь (стадия 2) or an Экспедиция (стадия 1). If the Деревня (стадия 3) gets destroyed through a siege, its dependant Лагерь (стадия 2) and Экспедиция (стадия 1) nodes are also destroyed.[1]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[4] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[5][6]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[6] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[8]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[2]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (стадия 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[9][3]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[10]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[2]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[8][2]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[10]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[8] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[10] – Margaret Krohn
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[10][11]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[10] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[12]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[13]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[14]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[15]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[9][3]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[16]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[17]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[16] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[17] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[15]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[18]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[19]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[20]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[21]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[21] – Steven Sharif
Taxation
Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[22][23]
- Amenities tax override.[22]
- Artisanship tax override.[22]
- Commerce tax override.[22]
- This may include taxes that apply to tavern games.[24][25]
- Property tax override.[22]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[26][27][28]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[29][30][31][32][33]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[31][32]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[34]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[8][28]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[8][35]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[35]
Node atrophy
Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[10]
- An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[17]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[17] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 3.0 3.1 3.2
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 9.0 9.1
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 16.0 16.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 28.0 28.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 31.0 31.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 32.0 32.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 35.0 35.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).