World bosses: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
(Move text to template)
Строка 1: Строка 1:
[[File:Sorrow's hunger world boss.png|thumb|450px|[[Alpha-0]] Sorrow's hunger [[World bosses|world boss]] attacking a [[Village]] [[Nodes|node]].{{livestream|9 February 2018|33m50|w8eehrdIIXI}}]]
+
{{World bosses}}
 
{{Bosses}}
 
{{Bosses}}
  

Версия от 21:07, 7 июня 2018

  • World bosses will spawn at variable locations at variable times.[2][3][4]
    • Bosses may also spawn based on predicates that can be met at any time, such as when a story arc or an event begins somewhere in the world.[2][4]
    • Some world bosses and elite mobs will path/roam throughout the world.[2][5]
The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[3]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[8]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[8]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[9]
  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[11][12][13][14][15]
3D-рендер лейтенанта Древних.[17]

Эти конкретные две модели, с альфой 1, они будут анимированы и представлены в качестве противников в некоторых локациях подземелья в Ashes of Creation.[18]Steven Sharif

Боссы делятся на следующие типы, с возрастающими уровнями сложности и таблицами добычи, для убийства которых требуется большее количество игроков.[7]

Некоторые боссы и столкновения будут сопровождаться особыми звуковыми дорожками написанными Bear McCreary.[19]

When a server downs a legendary boss, I want it to cost time, resources, dedication; and when you do that I want everyone to benefit from it.[20]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[21]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[21]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[22][23] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[21][24]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[25]

Искусственный интеллект

Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[27]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[27]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[28]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[29]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[30]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[31]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[32]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[32]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[32]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[32]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[33]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[34]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[34]Steven Sharif

Зерги

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[35], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[36]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[37]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [38] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[39]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[39] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.

[38]

  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[39]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[40]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [40]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[41]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[41]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[42]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[42]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[43]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[43]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[43]Steven Sharif

Monster coins

Monster coin concept art.[44]

Let's say for example you have an event- that is the predicate for this event kicking off was that a raid boss was killed in a nearby dungeon; and it was killed for the 50th time, or it was killed by some particular storyline end or whatever the predicate system is in the world state to say "hey kick this event off". Well, when that event kicks off a number of spawners activate around the node and NPCs start moving towards a node. The node is notified, like "hey there's something happening here, you guys should put up your defenses focus on this thing"; and those with monster coins who are within the area and are not a citizen of the node or an affiliated node can choose to activate the monster coin to become one of the monster types that exist within that event; and that event has a number of targets; and let's say for this particular story arc the thing was we need to find artifacts and better weapons in order to defeat these bosses at the bottom of this dungeon; and a lot of players went through that process they found those weapons and whatnot. Well those things might be stored in three buildings that exist within the node. They might be stored within the armory; they might be stored within the barracks; and they might be stored at a workshop that has access to a workbench that they've chosen to build and that could also potentially serve as a predicate; and when you become the monster those are your three objectives; and you don't need to destroy all three. You potentially just need to destroy one, or you destroy as many as you can if it's a time selected event; and you might have targets that are NPC-related as well, such as the blacksmith that's at the workbench, or the captain of the guard who's at the barracks, or whatever who's at the armory; and you get to go in and you get to kill other players potentially during this who are helping to defend the city; and you can also make it to the objectives and potentially help in destroying the building, or killing the NPCs. That is the type of objectives that would exist within a monster coin system for an event.[45]Steven Sharif

Pre-alpha monster coin system.[46]

Sometimes the disturbed beings could take the form of packs of dire wolves, hordes of zombies roused from their graveyard, or even, rarely, an epic-tier dragon flying out of a volcano once a node reaches its maximum level. In any case, the disturbed monsters have to tackle a series of destructive objectives, which can either be handled by the AI or, more interestingly, by a player. The player in turn would attempt to complete all those actions much as in a multi-objective quest, hopefully before other players brought him or her down.[47]

Monster coins enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[48][49][50]

During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[44]

Monster coin events are system spawned events.[49][51]

  • They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[51]
  • Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[52]
  • Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[53]
  • The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[45]
When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[45]Steven Sharif

Древние are not going to be part of the monster coin system.[56]

Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[57]Steven Sharif

Impact on nodes

Monster coin events (Боссы) cannot destroy or delevel nodes.[58] They can disable certain buildings, services and Неигровые персонажи within a node.[59][53] Осады узлов are the chief mechanic for destroying nodes.[58]

For example, if the service building that got disabled was a blacksmith's building that housed a workbench, which was the only workbench in the region capable of crafting a t5 (or tier 5), or high-tier quality equipment, then of course that would have ramifications economically, as those pieces of equipment that are already readily available would raise in prices; and because there would be a issue within the supply chain of those items being introduced into the economy, you would potentially have some supply and demand changes economically and that could span regions: that could be global even.[62]Steven Sharif

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Видео, 2020-05-31 (17:20).
  2. 2.0 2.1 2.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
  4. 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
  5. Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  8. 8.0 8.1 8.2 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
  9. Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
  10. Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
  11. Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
  12. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  13. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  14. Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  15. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  16. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:18).
  17. Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:40).
  18. Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  19. Интервью, 2021-06-13 (11:15).
  20. Прямая трансляция, 8 April 2018 (PM) (1:09:37).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  22. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  23. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 MMOGames interview, January 2017
  26. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  28. About Ashes of Creation.
  29. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  30. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  31. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  33. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  35. pillars-confusion.png
  36. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  37. Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
  38. 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
  39. 39.0 39.1 39.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
  41. 41.0 41.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
  42. 42.0 42.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
  43. 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  44. 44.0 44.1 Types of Events on Verra.
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:20:24).
  46. Видео, 2017-05-25 (0:02).
  47. IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
  48. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:50:52).
  49. 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  50. kickstarter monster coins.png
  51. 51.0 51.1 monster event spawned.png
  52. Прямая трансляция, 2017-05-26 (22:19).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
  54. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  55. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:36:05).
  56. Подкаст, 2020-11-15 (47:12).
  57. Подкаст, 2020-11-15 (51:22).
  58. 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (22:30).
  59. monster events.png
  60. monster siege before.png
  61. monster sieges.png
  62. 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:07:20).