Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
World bosses: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) м (Changed redirect target from Боссы to Legendary#Legendary world bosses) Метка: изменение цели перенаправления |
Lex (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | # | + | {{World bosses}} |
+ | |||
+ | {{Regional bosses}} | ||
+ | |||
+ | == List of world bosses == | ||
+ | |||
+ | {{List of world bosses}} | ||
+ | |||
+ | == Boss mechanics == | ||
+ | |||
+ | {{Raid mechanics}} | ||
+ | |||
+ | === Telegraphs === | ||
+ | |||
+ | {{Telegraphs}} | ||
+ | |||
+ | == Bosses == | ||
+ | |||
+ | {{Bosses}} | ||
+ | |||
+ | == PvE difficulty == | ||
+ | |||
+ | {{PvE difficulty}} | ||
+ | |||
+ | === Artificial intelligence === | ||
+ | |||
+ | {{Artificial intelligence}} | ||
+ | |||
+ | === Level scaling === | ||
+ | |||
+ | {{Level scaling}} | ||
+ | |||
+ | === Mentor program === | ||
+ | |||
+ | {{Mentor program}} | ||
+ | |||
+ | == Looting == | ||
+ | |||
+ | {{Looting}} | ||
+ | |||
+ | === Loot tables === | ||
+ | |||
+ | {{Loot tables}} | ||
+ | |||
+ | === Loot tagging === | ||
+ | |||
+ | {{Loot tagging}} | ||
+ | |||
+ | == Artwork == | ||
+ | |||
+ | {{#dpl:category = {{ROOTPAGENAME}} | ||
+ | |mode = gallery | ||
+ | |noresultsheader = - None - | ||
+ | |addeditdate = true | ||
+ | |userdateformat = Y-m-d | ||
+ | |format=«gallery»,%PAGE%¦link=File:%TITLE%¦«center»%DATE%«/center»\n,,«/gallery» | ||
+ | |order = descending | ||
+ | |ordermethod = firstedit | ||
+ | |namespace = file | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | == See also == | ||
+ | |||
+ | * [[Bosses]] | ||
+ | * [[Monster coins]] | ||
+ | * [[Mobs]] | ||
+ | * [[PvE]] | ||
+ | |||
+ | == References == | ||
+ | |||
+ | [[Category:PvE]][[Category:Encounters]][[Category:Bosses]] |
Версия от 06:26, 15 июня 2021
- World bosses will spawn at variable locations at variable times.[2][3][4]
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[3] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[6][7]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[6]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[8]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[8]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[9]
- This can positively impact the land management in that area.[10]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[11][12][13][14][15]
List of world bosses
В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
- Adolescent Dragon of the Wood
- Adolescent Flame Dragon
- Daughter of Depravity
- It Before Whom All Tremble
- It Who Rends The Sky
- It Who Sunders The Land
- Son of Tundra
- Sorrow's Hunger
- Tumok the Wretched
- Yuna
Boss mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[16]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[16] – Steven Sharif
Telegraphs
В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[17]
- Подсказки через анимацию.
- Шаблоны.
Боссы
Боссы делятся на следующие типы, с возрастающими уровнями сложности и таблицами добычи, для убийства которых требуется большее количество игроков.[7]
Некоторые боссы и столкновения будут сопровождаться особыми звуковыми дорожками написанными Bear McCreary.[21]
PvE difficulty
The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[24]
- Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[24]
- Certain AI behaviors might activate based on progress within an encounter.[23][25]
- Боссы and mobs will not auto-scale based on group size, but AI behaviors may dynamically adapt to the number and types of combatants in proximity to the encounter.[23][26]
- Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}} – Steven Sharif
- The higher the difficulty, the better the loot tables will be.[24]
- Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
- A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[28] – Steven Sharif
- Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
- A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[29] – Steven Sharif
Искусственный интеллект
Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[31]
- Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[32]
- Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[33]
- Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[34]
- Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[25]
- Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[25]
- Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[25]
- Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[25]
- NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[35]
Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[36]
Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[36] – Steven Sharif
Пропорциональное изменение уровня
Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[37][38]
Менторство
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[39]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[40]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[41] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [40] – Steven Sharif
Сбор добычи
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[44][45][46]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[42]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[43]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[47]
- There won't be auto-looting pets.[48]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[49]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[49] – Steven Sharif
- Free-for-all.[46]
- Whoever is first to loot gets the loot.[44]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[46]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[46]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[46]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[50]
- Bidding system.[46]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[46]
Таблицы добычи
- Монстры drop glint, Items, and crafting materials in preference to gold.[51][52]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[53][54][55][56][51][57]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[58]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[59]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[60]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[61]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[62][63]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[62][64][65]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[67] This was previously listed as a possible effect.[68]
- There won't be specific loot drops for artisans.[69] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[70]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[69]
Loot tagging
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[71][45]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[71][45]
- These numbers will be balanced based on testing.[71]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[71][45]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[71] – Steven Sharif
- Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
- A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[72] – Steven Sharif
Иллюстрации
2023-06-02 2023-06-01 2022-10-31 2022-08-27 2020-12-24
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2020-05-31 (17:20).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (11:15).
- ↑ Newsletter - June 2023.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (17:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
- ↑ 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (24:14).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 Видео, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 43.0 43.1 Видео, 2023-01-27 (32:01).
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:01:40).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 45.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
- ↑ 46.00 46.01 46.02 46.03 46.04 46.05 46.06 46.07 46.08 46.09 46.10 46.11 Group dynamics blog.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:08:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:04:52).
- ↑ 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:07:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:12:03).
- ↑ 51.0 51.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 62.0 62.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:23:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:16:22).