World manager

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[1]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[2]Steven Sharif
  • Prices of glint.[3]
  • A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[3]
    • The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[4]
    • Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[5]
  • Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[3]
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[3]Steven Sharif

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[6][7]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[6]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[8]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[9]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[10]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[11]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[4]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[5]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[4]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[5]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[11]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[14]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[15]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[16]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[17]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[17]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[18]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[18]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[19][13]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[20]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[21][22]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[22]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[24]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[24][19]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[6]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[24]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[19]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[19]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[19]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[6]Margaret Krohn

Таблицы добычи

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[45]

Population based scaling

Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[47]

Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[47]

Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[47]Джеффри Бард

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[48]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[48]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[49][50] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[48][51]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[52]

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[54]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[54]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[54]{{ndash|Steven Sharif}

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[55]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[56]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[57]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[57]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[60]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[61]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[62]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  2. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  7. A reactive world - Nodes.
  8. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  9. Npc vending.jpg
  10. Node series part II – the Metropolis.
  11. 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  12. 12.0 12.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  13. 13.0 13.1 13.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  14. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  15. node xp.png
  16. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  17. 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. steven-vassals.png
  21. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  23. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  24. 24.0 24.1 24.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  25. Видео, 2023-01-27 (16:44).
  26. 26.0 26.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  27. Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  28. steven-glint.png
  29. Интервью, 2023-09-10 (53:47).
  30. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  31. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  32. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  33. steven-glint-rarity-level.png
  34. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  35. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  36. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  37. 37.0 37.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  38. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  39. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  40. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  41. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  42. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  43. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  44. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
  46. Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  47. 47.0 47.1 47.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 48.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  49. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  50. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 MMOGames interview, January 2017
  53. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 54.6 54.7 54.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  55. Newsletter - June 2023.
  56. 56.0 56.1 56.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  57. 57.0 57.1 57.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  58. Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  59. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  60. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  61. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  62. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).