Зоны и развитие

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[1][2][3]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[4]Steven Sharif

Leveling

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[5]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[5]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[6][7]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[8]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[16]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[16]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[17]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[19]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[20]

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[21]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[21]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [22]Sarah Flanagan

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[23][24]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[31]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[25]Steven Sharif

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[36]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[36]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[33]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[40]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[41]

Zone of Influence

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[42]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[3]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[42]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[42]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[43]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[44]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[45]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[46]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[46]Steven Sharif

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[47][48]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[47]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[49]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[50]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[51]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[52]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[55]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[56]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[55]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[56]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[52]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[57]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[58]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[59]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[60]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[60]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[61]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[61]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[3][54]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[62]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[63][64]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[64]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[66]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[66][3]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[47]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[66]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[3]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[3]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[3]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[47]Margaret Krohn

Смотрите также

Ссылки

  1. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  2. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  6. 6.0 6.1 6.2 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  7. leveling.png
  8. Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
  9. Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
  10. Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
  11. Интервью, 2018-10-20 (1:55).
  12. Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  14. Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  15. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
  17. 17.0 17.1 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  18. Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
  20. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
  21. 21.0 21.1 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  22. 22.0 22.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  23. 23.0 23.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  24. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  25. 25.0 25.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  26. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  27. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  28. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  29. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  30. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  31. Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 progression.png
  34. 34.0 34.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  35. 35.0 35.1 Ashes of Creation class list.
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  37. archetypeclass.png
  38. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  39. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  40. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  41. Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  42. 42.0 42.1 42.2 Node series part I
  43. Ashes of Creation FAQ.
  44. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  45. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  48. A reactive world - Nodes.
  49. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  50. Npc vending.jpg
  51. Node series part II – the Metropolis.
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  53. 53.0 53.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  54. 54.0 54.1 54.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  55. 55.0 55.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  56. 56.0 56.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  57. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  58. node xp.png
  59. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  60. 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  61. 61.0 61.1 61.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  62. steven-vassals.png
  63. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  64. 64.0 64.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  65. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  66. 66.0 66.1 66.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).

Узлы