Dungeons: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) (Add section) |
Lex (обсуждение | вклад) (Reorder sections) |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
{{Dungeon scale}} | {{Dungeon scale}} | ||
− | == | + | == Dungeon content == |
− | {{ | + | {{Adaptive content}} |
== Group sizes == | == Group sizes == | ||
Строка 26: | Строка 26: | ||
{{Alpha-1 group sizes}} | {{Alpha-1 group sizes}} | ||
− | == | + | == Underwater dungeons == |
− | {{ | + | {{Underwater dungeons}} |
== Zergs == | == Zergs == |
Версия от 05:35, 30 августа 2018
Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[5][6]
- Открытый мир dungeons will be populated to facilitate multiple groups within the dungeon.[2]
- Instanced dungeons will also be present and will cater for solo and group questlines.[2]
Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[9]
- There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[5] – Jeffrey Bard
Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[10]
- Монстры and mob mechanics will become more difficult.[10]
- Terrain and environmental dangers will increase.[10]
- Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[10] – Steven Sharif
There were 13 dungeons in Alpha-1.[11] Originally this was estimated to be 6 or 7.[12]
Открытый мир
Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[6]
Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[15][7][8]
- Механики осад замков и узлов могут включать в себя инстансы, в пределах которых определённые группы будут бороться за объекты.[16]
- Подземелья и рейды сохранят ощущение открытого мира, а также задействуют преимущества инстансовой механики.[17]
- Подземелья будут отделяться от основного мира только в случаях, когда будет необходимо рассказать какую-либо историю.[18] Помимо них и арен, больше нигде не будет слишком много инстансов.[6]
- Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[19] – Steven Sharif
Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[6] – Jeffrey Bard
Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[21]
- В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
- О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[19] – Steven Sharif
Dungeon scale
The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[23]
- Massive caverns and open world spaces.[23]
- Places to suit larger and smaller commitments.[23]
- Where people with 30 minutes can participate.
- Dungeons are vast and have room for multiple groups.[24]
Dungeon content
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[26][27] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[25][28]
- Будут появляться дополнительные здания.[25]
- Будут появляться дополнительные мобы.[25]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[25][28]
- Будет меняться население.[28]
- Сложность контента также будет меняться.[28]
- Контент может поменяться полностью.[28]
- Дополнительные квестовые зацепки.[25]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[29]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[29]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[29]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[30]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[29]
Размеры групп
Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[32][33]
- В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[34]
- Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[35]
- В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[36]
- Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[37]
- Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[39][40][41][31]
Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[34]
Контент не будет требовать состоять в гильдии.[42]
- В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[43]
- Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[43]
Alpha-1 group sizes
Underwater dungeons
Underwater dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[45]
Зерги
Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[48]
Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [49] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[50]
- Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[50] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.
- Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[50]
- Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[51]
Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [51] – Steven Sharif
Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[52]
Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[52] – Steven Sharif
Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[53]
Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[53] – Steven Sharif
Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[16]
- Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[16]
Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[16] – Steven Sharif
Рейтинг игроков
В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[54]
Jumping mechanics
Jumping puzzles will occasionally feature in the world.[57]
- Jumping puzzles were shown in the Alpha-2 Tower of Carphin preview.[58]
- Jumping puzzles were present in early Alpha-1 dungeon gameplay footage.[56]
- Jumping puzzles were present in the Alpha-0 Дюнхейм dungeon.[59]
Announcements/Notifications
В игре будут локальные, региональные и глобальные (серверные) объявления/оповещения о важных событиях.[62][63]
- Осады замков.[63]
- Осады узлов.[63]
- Появление легендарных мировых боссов.[63]
- Нападения монстров и события монет монстров.[64][65][66]
- Возможности для подземелий.[66]
Уведомления о событиях будут распространяться разными методами в зависимости от события (его размера и уровня).[62]
- Локальные события
- Локальные события (такие как караваны)[67][68][69] могут предлагать игрокам поучаствовать через пользовательский интерфейс.[62]
- Другие локальные события могут иметь слуховые или визуальные подсказки, позволяющие их обнаружить, при этом не используя пользовательский интерфейс.[62]
- Локальные события, которые не были соответствующим образом сдержаны, могут получить развиться до регионального, или даже глобального масштаба.[62]
- Важная вещь которую стоит отметить, говоря о событиях в целом, это уведомления которые будут отправляться игрокам. Игроки могут присоединиться к событиям так же, как они приняли бы квест. Вам будут показывать окошко "Хотели бы вы принять участие?", но это не всегда будет выглядеть именно так. Вы можете услышать как падают деревья в лесу, и это намекнет вам на то, что тут что-то происходит. Что-то не так. Обычно в этой области нет таких звуков, так что я пойду и проверю, что происходит. Так что события не всегда будут отражены в пользовательском интерфейсе. То, как игроки узнают о событии, может зависеть от его стадии. Например, пока событие разворачивается локально, оно может заявлять о себе только через видимые и слышимые проявления, и вам стоит принять участие уже на этом этапе; но когда событие будет прогрессировать (например, если вы не отреагировали вовремя), оно может перейти на региональный уровень, и тогда событие будет отправлять оповещения гражданам узла, с которым оно связано, или даже большему количеству игроков. События, находящиеся на глобальной стадии, тоже могут иметь видимые проявления - действительно большие, как, например, гигантская метель, которая влияет на некоторую область, т.к. событие не было вовремя сдержано; и это может повлиять на рост урожая, или изменить дороги и известные проходы, меняя маршруты караванов. Тут много моментов, в которых система условий информирует систему событий, а потом система событий реагирует на определенные условия.[62] – Steven Sharif
- События узлов
- О некоторых событиях узлов будет передано всем гражданам узла[62][66], другие события, такие как караваны, объявляться не будут. Информация о них будет передаваться из уст в уста самими игроками.[63]
- Уведомления о переходе узла на следующую стадию будут транслироваться в зависимости от стадии узла.[70]
- Об образовании Экспедиции (стадия 1) и Лагеря (стадия 2) будет объявлено в непосредственной близости от узла.[70]
- Улучшение узла до Деревни (стадия 3) будет иметь общерегиональное объявление.[70]
- О переходе узла на стадию Города (стадия 4) и выше, скорее всего, будет транслироваться по всему миру.[70]
- О новых гражданах узла можно объявить в выделенном канале чата граждан узла.[71]
- Уведомления о выборах будут рассылаться по почте на аккаунты граждан.[71]
Будь это осадой или сработавшим событием против города или уникальной возможностью для подземелья... Такого типа вещи будут включать оповещения. Особенно граждан города; где вы и будете проинформированы о наступающем событии. В общем, это предоставит вам время.[66] – Steven Sharif
- Региональные или глобальные события
Менторство
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[72]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[73]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[74] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [73] – Steven Sharif
Иллюстрации
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (43:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (16:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (4:42).
- ↑ 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (39:21).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
- ↑ 7.0 7.1 7.2
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:15:22).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:32:06).
- ↑ Alpha-1 map.
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Прямая трансляция, 2017-11-17 (17:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 15.0 15.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 19.0 19.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:53:18).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (23:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:30).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 31.0 31.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
- ↑
- ↑ 34.0 34.1 Group dynamics blog.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
- ↑ 2019-02-8 - Questions and Answers.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Интервью, 2021-07-08 (57:19).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (44:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
- ↑ 43.0 43.1
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
- ↑
- ↑ Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
- ↑ 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
- ↑ 52.0 52.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
- ↑ 53.0 53.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
- ↑ 56.0 56.1 Видео, 2020-05-31 (26:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (39:49).
- ↑ Видео, 2023-03-31 (8:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (10:42).
- ↑ Types of Events on Verra.
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (32:29).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 62.5 62.6 62.7 62.8 Прямая трансляция, 2022-04-29 (42:31).
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 Прямая трансляция, 2018-05-04 (48:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 66.0 66.1 66.2 66.3 Интервью, 2018-08-17 (24:48).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑ 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).