Nodes: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Move image to another article)
Строка 1: Строка 1:
[[File:node_zoi.png|thumb|450px|[[Nodes]] are pre-set locations, wrapped in a [[Zone of influence|zone of influence]] (ZOI).<ref name="nodes-part-I">[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-one/ Node series part I]</ref>]]
 
 
[[File:Alpha-0 Empyrean node.png|450px|thumb|[[Alpha-0]] [[Empyrean]] [[Village|village]] [[Node|node]].<ref name="livestream-15-December-2017-1:11:52">[https://youtu.be/M1bgSjVXDTY?t=1h11m52s Livestream, 15 December 2017 (1:11:52).]</ref>]]
 
[[File:Alpha-0 Empyrean node.png|450px|thumb|[[Alpha-0]] [[Empyrean]] [[Village|village]] [[Node|node]].<ref name="livestream-15-December-2017-1:11:52">[https://youtu.be/M1bgSjVXDTY?t=1h11m52s Livestream, 15 December 2017 (1:11:52).]</ref>]]
  
Encompassing each server are carefully placed points of development called [[Nodes]]. Every node is given purview over a predefined [[zone of influence]] (ZOI).<ref name="nodes">[https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/ A reactive world - Nodes]</ref>
+
Encompassing each server are carefully placed points of development called [[Nodes]].  
 +
 
 +
{{Zone of influence}}
  
 
== Node benefits ==
 
== Node benefits ==

Версия от 19:58, 21 февраля 2018

Encompassing each server are carefully placed points of development called Узлы.

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[2]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[3]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[2]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[2]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[4]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[5]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[6]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[7]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[7]Steven Sharif

Node benefits

Разные типы узлов обладают разными бонусами.[8]

Божественные узлы ориентированы на увеличение веры и навыков/экипировки.[3]

Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах.[3]

Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел - это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![9]

Военные узлы ориентированы на боевые и классовые тренировки.[3]

Потенциально одним из претендентов на уникальные преимущества нашего Военного Метрополиса будет доступ к своего рода межсерверному соревнованию, основанному на системе героев, для определенных архетипов, но мы все еще обсуждаем это. [10]Steven Sharif

Научные метрополисы предоставляют быстрое перемещение к узлам в своей зоне влияния.[8]

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[11][12]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[11]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[13]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[14]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[8]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[15]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[18]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[19]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[18]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[19]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[15]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[20]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[21]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[22]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[23]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[23]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[24][25][3]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[26]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[3]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[11]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[27][28]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[29][27][28]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[29]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[30]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[30]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[28]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[36]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[28]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[37]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[37]Steven Sharif

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[38]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[11]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[11] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[12]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[12]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![39]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[40]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[41]

Read more...

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[42]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[43]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[44][43][45][46]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[44]Steven Sharif

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[49]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[49]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[49][50]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[62][63]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[63]

Node housing

Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[8]

Static housing development

Static housing furnishings and home decorations in an Alpha-1 village node.[69]

If the node advances players can essentially select an option on their house as they own it that they want it to upgrade to the next stage if the node advances or they can select an option not to upgrade it. So you as the node levels and larger homes become available, the town stage introduces additional medium types housing, the city stage introduces large sized homes, and in the metropolis stage introduces my mansion size houses each of which contain specific... allowances and allotments for different types of furnishings that have gameplay implications.[69]Steven Sharif

In-node housing can scale in size with the advancement of its parent node. This may be toggled on or off by the player.[69][8]

If you choose to keep the same size then the next stage will have an occupied small home. So for instance if at stage three there are 8 small home and you own 1, then at stage 4 there are 10 new small homes of which x are owned by previous owners, and 10 new medium homes of which x are owned by upgraded small home owners.[70]Steven Sharif

New property becomes available at each stage of advancement, but it will be more akin to what was available at the previous stage.[8]

Static housing destructibility

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[71]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Node apartments

Квартиры — это только внутренние (экземплярные) пространства внутри узла , которые предлагают некоторые функции жилья.[8] Первые 50 квартир будут доступны для покупки, когда узел перейдет в деревню (этап 3). Дополнительные многоквартирные дома могут быть построены в городе (этап 4), если мэр решит их построить и если для этого есть свободный участок.[65][66]

  • Количество доступных квартир увеличивается как нормальная часть продвижения узла.[66]
  • Ранее было заявлено, что квартиры будут доступны в городе (этап 4) или выше.[8]

Мэр может дополнительно строить многоквартирные дома, когда узел достигает стадии 4 на одном из строительных участков в узле, наряду с городами, получающими дополнительное статическое жилье и квартиры по умолчанию, как нормальная часть процесса выравнивания.[66]Steven Sharif

Apartment options

Варианты апартаментов..[8]

  • Аренда квартир предлагает узловое гражданство.[8]
  • В разных ценовых категориях предлагаются квартиры разной площади.[8]
  • Цены на квартиры будут колебаться в зависимости от количества уже проданных квартир в узле.[8]
  • Квартиры являются инстансами, и их количество ограничено только возрастающей ценой.[8]
  • Квартиры могут быть украшены по вашему желанию.[8]

Apartment destructibility

Квартиры могут быть разрушены в следующих случаях:[71]

  • Если их здание было разрушено во время осада узла, даже если осада не была успешной.[71]
  • Если мэр построил дополнительные многоквартирные дома в городе (этап 4) или выше, а уровень узла упал ниже этой стадии.[71]
  • Если мэр решит снести многоквартирные дома, все предметы и планировки будут отправлены владельцу по почте.[73]

Наделы

Freehold in Alpha-1.[74]

Three main purposes that freeholds provide are allowing players an opportunity to express themselves in a highly customizable fashion. So these are plots of lands that you have access to. You can build different types of buildings on. You can create housing and place furniture; and you can grow livestock and you can just own this piece of land. And one unique thing about allowing the players express themselves through this manner in Ashes of Creation is that it's in the open-world, so it's not an instance or a phase location that you are customizing. You're actually leaving a mark on the world that's representative of you as a player, as a character. Something you can you can roleplay. But importantly enough, when it comes to the economy, freeholds also provide the highest level of processing that's available; and processing is one of three primary branches that exist within the artisanship system. Processing is the intermediary step between what you gather in the wild and what you eventually craft via recipes. The the other primary purpose of freeholds is that they allow you to offer certain types of business services, because we don't just want to make freeholds delegated to the individual owner. We want it to have capabilities to interact with other players as they're walking past your freehold- as they're going to these hunting grounds and participating in quests or events that might be existing around; and that means that location matters for the freehold, because it's important to the business.[75]Steven Sharif

Alpha-2 freehold walkthrough.[76]

We got some sheep; we got some cows and pigs; and we got some chickens back there; and we have a lot of space for different farmables. So we have a wheat here, corn, and then tomatoes over there as well.[76]John Collins

Наделы are sizable player housing plots that can be situated in baronies within the Зона влияния (ZOI) of a Деревня (стадия 3) or higher node, including the ZOI of any of its vassal nodes.[77][78][79][80][81][82][83][8]

The idea is that we're not reserving freeholds for the top 10 percent of levelers, we're reserving freeholds for the top 10 percent across the multiple different play paths that exist within the game; and this spreads out that ownership across different playstyles.[91]Steven Sharif
Housing takes several forms in the world of Verra. However, Freeholds are the highest tier of player housing available. Acquiring a Freehold is a major accomplishment, and it will take a large amount of effort and strategy to get a Freehold of your own. Since there is a limited amount of space available to place Freeholds in each node’s region, these are symbols of prestige for those who are able to acquire and maintain their Freeholds.[77]
  • The developers are expecting the number of freehold plots on each server to be in "the low thousands" depending on world state.[77][97][98][99]
The number of Freeholds on a server will vary on a number of factors, such as how player actions advance nodes. At the moment we are targeting the low thousands for Freeholds on a server, but as we continue to test these systems during Alpha Two, we anticipate making adjustments.[77]
  • Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into crafting materials.[100][101][102][103][104]
    • The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[105]
    If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[105]Steven Sharif
    Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[100]Steven Sharif
  • Events do not target personal belongings such as freeholds.[107]
  • The spread of corruption in the world does not impact the freehold system.[108]
  • Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[109]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Freehold placement

Alpha-2 freehold placement.[85][80]

There'll be a variety of predetermined parcels of land in each node's zone of influence; and once players acquire their freehold permit they'll be able to lay claim to any available parcel in the issuing node's region so- and by region we mean... the total combined territory of a node and all of its vassal nodes. So, if you acquire a freehold permit in the metropolis of a huge region, almost 20% of the map, you'll be able to lay a claim to an available parcel anywhere within that region. So it gives you a lot of freedom if you're able to acquire the permit from a metropolis.[79]John Collins

Freehold plots require a bound deed (permit/certificate) from the parent Деревня (стадия 3) or higher node in order to place the plot.[77][85][80][81][86][83]

That was for a time a lively debate on our design team about whether or not there should be a level gate essentially from even preventing the potential for ownership. The reason why I chose to keep it at level 50 for now is because there are alternate systems that provide access at lower levels through permission setting. So it's one thing to own the home, it's is another thing to access the contents and to continue progression. Let's say, in the processing profession, you might want to gain mastery in: that mastery process leaves the nodes at around level 30 in the leveling experience for a processing profession; and so one of the debates on the design team was whether or not we should reduce the level requirement down to level 30 so that there's a seamless transition from node-based processing progression and the Freehold capability of progression.[87]Steven Sharif
You're going to see a little bit of change and this is one of the first ones: that these are predetermined locations that exist around the node or under its vassal structure that you will have the ability to bid on; and to give you a sense there, this allows us to customize a bit of those predetermined parcels, like a Sherwood Forest type of example.[79]Steven Sharif
  • A deed holder who has won an estate auction may then claim the estate from within a barony in that node's ZOI, including the ZOI of any of its vassal nodes. Placement of the plot is enabled by using the deed item in a player's inventory to get a top-down view of the estate, then selecting the desired location for the plot.[77][112]
    • Players can manipulate the orientation of their freehold plot.[114]
    • Successful placement of a deed gives the player access to their empty freehold plot and shed.[77][115][112]
It'll basically be an item in your bag; and once you get to your parcel, you claim that piece of land and then once it's claimed you'll be able to use the item to go into top-down view and layout actually exactly where your freehold will go on that parcel of land. You'll have a lot of freedom, so a lot that will be going through looking at your whole area of land you now own claim to and then deciding where the best spot to put your freehold in there would be.[112]Kory Rice
  • Collections of freeholds placed in close proximity are still considered part of their parent node and do not become a separate node, other than via roleplay.[123]

Freehold buildings

Freehold building types.[125][80]

After you build your house, you can build other buildings on your Freehold. Each building needs the blueprint to start the process. If you have a cosmetic skin you want to use on a building, this is used after placing the blueprint. Once this has been placed, the building will be shown in a non-functional, construction state. Players will need to provide the required materials needed to complete the building construction, for each building on their Freehold. No Freehold has room for every possible option, so players will need to choose how to develop their Freehold by choosing to build specific artisan buildings, business buildings, and creating room for livestock and crops.[77]

Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[77][80][126][8][127]

Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[77][86]

  • Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[115]
  • Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[80][95]
  • Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[95]
  • Basements in freehold buildings are to be decided.[129]

Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[77][130][53][54][55]

  • Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[77]

Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[80][131]

The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[131]Jeffrey Bard

Freehold benefits

Homestead size dictates how much furniture can be placed on a freehold.[80]

Наделы offer the following benefits in addition to other player housing benefits.[80]

Freehold security

В обычных обстоятельствах игроки не смогут ничего украсть с надела.[140]

  • В результате успешной осады узла, на территории которого находится надел, хранящиеся на наделе предметы могут стать доступными для разграбления.

Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[141] надела (кроме случаев успешной осады узла).[142][143]

По задумке, надел представляет собой безопасную область, если только город не будет разрушен в результате осады. Если город разрушен, надел можно грабить, и он превращается в PvP-зону.[142]Steven Sharif
  • В результате успешной осады узла становятся доступными для найма НИПы-стражники, охраняющие наделы.[145] В игру не планируется добавлять НИПов-стражников, которые присутствовали бы на наделе постоянно.[143]
В: Мы обсуждали в чате, сможет ли игрок быть в безопасности, находясь в своём доме или вообще на наделе и не быть убитым другими игроками?
О: Я думаю, первоначальное тестирование будет учитывать территорию надела игрока, а затем мы примем во внимание показатели, полученные в результате тестирования.[141]Steven Sharif

Разрешение украшать надел будет только у его собственника.[146]

  • Ранее говорилось, что другим игрокам также можно будет дать право заниматься украшением дома без возможности забрать оттуда что-то себе.[147]

Freehold destructibility

Template:Freehold siege

Buying and selling (Real estate)

Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[148][149][150][46][8]

  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[151] Currently freeholds may be acquired via auction.[77][78][79][85][80][81]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[151]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[151]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[151]
  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[152]
    • There is no cap on the price of player-originated housing sales.[68]
    • In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[8]
    • The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[72]
We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[84]Steven Sharif
  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[152]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[156]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Rental and leasing concepts are under consideration.[156]

Node citizenship

Alpha-1: Регистрация гражданства[157]

Недвижимость игрока предоставляет возможность заявить о гражданстве начиная с стадии узлаДеревня (стадия 3) или выше.[158][46]

  • Билеты на гражданство могут предоставлять гражданство при определённых уровнях узла. Решение об этой механике будет принято по результатам тестирования.[159]
  • Игрок может получить гражданство только во одном узле одновременно.[160]
Вы можете объявить о гражданстве только в одном узле. К примеру, одна гильдия захочет, чтобы все её члены объявили о гражданстве в одной локации. При этом чем дольше узел будет существовать, тем больше будут награды за его захват, а некоторые системы, касающиеся развития ремёсел, реликвий(которые мы ещё не затрагивали), и другие системы будут насколько привлекательными, что с точки зрения стимулов это может заставить другие группы игроков нарушать союзы, или даже осадить город, чтобы забрать товары, которые в нём могут быть. Кроме того, у нас пока нет установленного лимита на гражданство в узле, но у нас есть мягкие лимиты. Каждый новый человек, желающий стать гражданином узла, должен заплатить сумму, которая увеличивается от количества граждан. Таким образом, существует мягкий лимит на количество граждан в узле, и может оказаться, что не все члены гильдии смогут поселиться в этой области. Таким образом, появится 2 псевдофракции внутри одной гильдии, те кто является гражданином узла, и те кто не являются.[60]Steven Sharif
  • На одном аккаунте, на одном сервере может быть объявлено только одно гражданство.[161][162][163] Возможно, лимит был изменён на одно гражданство на аккаунт[164]
Ваш аккаунт привязан к одному заявленному гражданству на каждом сервере, что означает, что если у вас есть основной персонаж и два других персонажа на одном сервере, то все три персонажа будут иметь одно гражданство… Если у вас есть ещё один персонаж на другом сервере, он может иметь гражданство другого узла.[163]Steven Sharif

Sharemarkets

Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Узлы, Guilds and Social organizations.[167][168][169]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[170]

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[171][172][173]

  • С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[172]
    • Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[172]

Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[172]Steven Sharif

Реликвии

Reliquary concept art.[177]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[178]Steven Sharif

Реликвии are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[179][180]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[179]Steven Sharif
  • Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[179][178]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[179]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[179]Steven Sharif

Node politics

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[196]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[197]Steven Sharif

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Livestream, 15 December 2017 (1:11:52).
  2. 2.0 2.1 2.2 Node series part I
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Ashes of Creation FAQ.
  5. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  6. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  8. 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 Node series part II – the Metropolis.
  9. 9.0 9.1 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  10. Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  12. 12.0 12.1 12.2 A reactive world - Nodes.
  13. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  14. Npc vending.jpg
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  16. steven-quote-neighboring-nodes.png
  17. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  18. 18.0 18.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  19. 19.0 19.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  20. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  21. node xp.png
  22. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  24. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  26. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  27. 27.0 27.1 27.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  31. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  32. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  33. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  34. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  35. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  36. 36.0 36.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  38. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  39. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  40. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  41. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  42. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:46).
  43. 43.0 43.1 Steven Quote2.png
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:07:01).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  46. 46.0 46.1 46.2 MMOGames interview, January 2017
  47. Прямая трансляция, 2017-11-17 (9:49).
  48. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:52:45).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 49.6 49.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
  50. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  51. steven-tavern-games-1.png
  52. steven-tavern-games-2.png
  53. 53.0 53.1 Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  55. 55.0 55.1 55.2 Tax spending.png
  56. Blog: Development Update with Village Node.
  57. Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
  58. 58.0 58.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
  59. 59.0 59.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  60. 60.0 60.1 Видео, 2018-04-05 (41:48).
  61. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
  62. 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  63. 63.0 63.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  64. Видео, 2020-05-31 (38:50).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 steven-housing-numbers.png
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  67. Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
  68. 68.0 68.1 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 69.4 69.5 69.6 Видео, 2020-05-31 (47:32).
  70. steven-static-housing-same-size.png
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 Прямая трансляция, 2017-07-18 (40:14).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  73. Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
  74. Прямая трансляция, 2020-05-29 (36:29).
  75. Прямая трансляция, 2023-06-30 (9:09).
  76. 76.0 76.1 Видео, 2023-06-30 (5:41).
  77. 77.00 77.01 77.02 77.03 77.04 77.05 77.06 77.07 77.08 77.09 77.10 77.11 77.12 77.13 77.14 77.15 77.16 77.17 77.18 77.19 77.20 77.21 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 78.5 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 79.6 79.7 79.8 79.9 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
  80. 80.00 80.01 80.02 80.03 80.04 80.05 80.06 80.07 80.08 80.09 80.10 80.11 80.12 80.13 80.14 80.15 80.16 80.17 80.18 80.19 80.20 Development Update with Freehold Preview.
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6 81.7 Видео, 2023-06-30 (21:22).
  82. 82.0 82.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:44).
  83. 83.0 83.1 83.2 83.3 83.4 83.5 83.6 83.7 83.8 83.9 Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  84. 84.0 84.1 84.2 84.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 85.5 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
  86. 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 stevenclarification.png
  87. 87.0 87.1 87.2 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  88. 88.0 88.1 steven-freehold-quest-level.png
  89. steven-freehold-quest.png
  90. 90.0 90.1 steven-freehold-sales.png
  91. 91.0 91.1 91.2 Подкаст, 2023-07-15 (15:14).
  92. steven-estate-auction-currency.png
  93. 93.0 93.1 Интервью, 2023-07-09 (19:56).
  94. Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  95. 95.0 95.1 95.2 Интервью, 2020-07-08 (45:23).
  96. 96.0 96.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:42).
  97. steven-freeholds-per-server.png
  98. 98.0 98.1 steven-freeholds.png
  99. Прямая трансляция, 2023-06-30 (30:21).
  100. 100.0 100.1 100.2 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
  101. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
  102. Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
  103. Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  104. Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  105. 105.0 105.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  106. Прямая трансляция, 2023-06-30 (26:23).
  107. Прямая трансляция, 2023-04-07 (37:56).
  108. Интервью, 2023-07-09 (49:48).
  109. Прямая трансляция, 2024-01-31 (1:24:57).
  110. 110.0 110.1 steven-lords-quest.png
  111. 111.0 111.1 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:33:58).
  112. 112.0 112.1 112.2 112.3 112.4 Прямая трансляция, 2023-06-30 (16:14).
  113. steven-permits.png
  114. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:36:52).
  115. 115.0 115.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (18:45).
  116. 116.0 116.1 116.2 116.3 Интервью, 2023-07-09 (29:53).
  117. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:52:33).
  118. Прямая трансляция, 2018-05-09 (40:24).
  119. steven-freehold-distance-confusion.png
  120. 120.0 120.1 Интервью, 2023-07-09 (32:53).
  121. steven-freehold-distance.png
  122. Freeholds.png
  123. Прямая трансляция, 2017-05-26 (34:21).
  124. steven-guild-hall-barony.png
  125. Прямая трансляция, 2023-06-30 (12:11).
  126. 126.0 126.1 126.2 Прямая трансляция, 2023-04-07 (31:49).
  127. Прямая трансляция, 2017-05-24 (9:58).
  128. Видео, 2023-06-30 (15:34).
  129. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:09:22).
  130. steven-freehold-building-permits.png
  131. 131.0 131.1 131.2 131.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:14:06).
  132. Прямая трансляция, 2023-06-30 (22:05).
  133. 133.0 133.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (57:50).
  134. 134.0 134.1 cosmetic-levels.png
  135. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
  136. steven-freehold-businesses.png
  137. Freehold buildings.png
  138. 138.0 138.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (33:26).
  139. steven-best-gathering.png
  140. Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:03:23).
  141. 141.0 141.1 Интервью, 2018-08-08 (6:44).
  142. 142.0 142.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
  143. 143.0 143.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (31:05).
  144. Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:29:27).
  145. Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
  146. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:12:33).
  147. Прямая трансляция, 2020-06-26 (51:58).
  148. 148.0 148.1 steven-selling-freeholds.png
  149. 149.0 149.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  150. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  151. 151.0 151.1 151.2 151.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  152. 152.0 152.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  153. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  154. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  155. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
  156. 156.0 156.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  157. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:56).
  158. Citizenship.png
  159. Прямая трансляция, 2018-07-09 (27:12).
  160. Прямая трансляция, 2017-05-19 (53:24).
  161. 161.0 161.1 161.2 Интервью, 2020-07-29 (17:26).
  162. steven-kings-and-mayors.png
  163. 163.0 163.1 Интервью, 2018-05-11 (50:05).
  164. Интервью, 2018-10-20 (2:36).
  165. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  166. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:52).
  167. 167.0 167.1 steven-stock-markets.png
  168. 168.0 168.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (11:27).
  169. 169.0 169.1 169.2 Stock Exchange.jpg
  170. 170.0 170.1 Интервью, 2018-10-20 (5:51).
  171. Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
  172. 172.0 172.1 172.2 172.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
  173. Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
  174. Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
  175. Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
  176. Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
  177. reliquary-concept.png
  178. 178.0 178.1 178.2 Интервью, 2020-07-18 (56:11).
  179. 179.0 179.1 179.2 179.3 179.4 179.5 179.6 Подкаст, 2021-09-29 (10:49).
  180. Прямая трансляция, 2018-02-09 (29:26).
  181. 181.0 181.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:00).
  182. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:22:40).
  183. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:33:10).
  184. Прямая трансляция, 2022-10-14 (52:31).
  185. Подкаст, 2021-09-29 (14:21).
  186. Интервью, 2020-07-08 (57:46).
  187. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:14:44).
  188. siege spoils.png
  189. steven-looting-relics.png
  190. steven-relic-trading.png
  191. Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
  192. Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  193. 193.0 193.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
  194. Видео, 2022-12-02 (11:11).
  195. Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
  196. Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
  197. 197.0 197.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:26:14).