PvP

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

PvP (Player versus player combat) is the catalyst for change in Ashes of Creation.[2] Player combat is intended to be meaningful, ranging from Caravan battles to vast open world conflicts fought for the pride of Kings and Queens.[3]

Battlegrounds

Template:Battlegrounds

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[4]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[5]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[5]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[7]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[8]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[9]

PvP-сражения за караваны

PvP-сражения за караваны в Alpha-1.[11]

Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[12]Steven Sharif

Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[13]

  • Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[12]
  • Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[14][15][16]
    • Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[14]
  • Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[7][17]
  • С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[18]
С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[14]Steven Sharif

Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[19][20] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[21]

Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[19]Steven Sharif
  • Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[19][20][21]
  • Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[19][21]
У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[21]Steven Sharif

Арены

Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[25][26]

Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[25]Steven Sharif

  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[27]
    • Не будет отдельных арен формата «гильдия против гильдии», но командный подбор игроков позволит одним командам сразиться с другими командами.[28]
  • Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[25][27]
    • Награды за ранги арены будут раскрыты позже.[29]
    • Участвуя в боях на арене, можно будет получать титулы.[30]
    • В настоящее время в разработке нет очков арены, которые можно было бы потратить на покупку снаряжения.[30]
  • Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[31][30]
  • Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[32]
  • Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[33]

Дуэли

There will be a duel mechanic.[34]

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[35]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[36]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[36][37][38] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[38]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[42]Steven Sharif

Активация меток игроков

Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[43]

  • Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[37]
    • Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
  • Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[44]
  • К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[45][46]

pvp flagging diagram.png

В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[47]

Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[50]Steven Sharif


  • Комбатанты (фиолетовые)
    • Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[45][52][48]
    • Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [47]
      • Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[53]
    • Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [54][55]
    • Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[48]
    • Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[52]
    • Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[56]
    • Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[57]
  • Осквернённые (красные)
    • Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[45][43]
    • Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[43]
    • Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[47]
    • Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[48]
    • Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[58]
    • Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[57]

Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[59]

Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[59]Steven Sharif

Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[60]

Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[23]

Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[61]Steven Sharif

Осквернённые игроки

Осквернённый игрок в превью Alpha-1.[62]

При получении статуса осквернённого, у игрока появляется риск потерять собранные предметы, оружие, броню, всё, что было нажито непосильным трудом. Ещё один аспект состоит в том, что мы хотим предотвратить ситуацию, когда игрок берёт какого-нибудь другого персонажа и говорит «это мой альт для набивания счётчика убитых игроков», потому что чем больше игроков вы убьёте, тем больше наберёте скверны, тем ниже ваша эффективность в PvP. Если вы пошли и убили игроков 20… то больше уже не сможете ничего сделать против других игроков. Вам придётся очищать этого персонажа от скверны. Вдобавок, если вы убьёте мирного игрока, а разница между вашим и его уровнем очень большая, то за одно такое убийство вы получите гораздо больше значения скверны. Настолько, что персонажа первого уровня лучше не убивать.[63]Steven Sharif

Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[45][43]

Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[64]Steven Sharif
  • Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[65][66][47] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[67]
Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[68]Steven Sharif
Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[65]Steven Sharif
  • При получении скверны применяются штрафы.[69] Чем выше значение скверны:
    Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[36]Steven Sharif
    Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[73]Steven Sharif
В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[77]Steven Sharif
В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[78]Steven Sharif

Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[79]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[80]

Смерть игрового персонажа

Смерть игрового персонажа в подземелье в открытом мире в Alpha-1.[81]

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[61]Steven Sharif

Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[82][83][84][70][85] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[83] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[51]

  • В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[70]
  • В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[66] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[66][70]
    Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[92]Steven Sharif
    • Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[93]
    • Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[94]
      • Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[95]
    • Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[96]
    • Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[69]

Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[97]

Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[19][20][22]

Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[22]Steven Sharif

Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[98]

Имеется возможность погибнуть от падения.[99]

  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[100]

Имеется возможность задохнуться под водой.[101][102]

  • Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[101]

После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[90]

  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[90][91]

Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[79]

В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[79]Cody Peterson

Охотники за головами

Игроки могут получить титул охотника за головами через квест, доступный гражданам военных узлов 4 уровня (город) и, возможно, их вассалам или связанным с ними узлам.[103][47]

  • Охотники за головами могут активировать свою способность "Поиск пути", чтобы обнаружить на своей карте местоположение осквёрненных игроков.[104][94]
    • Это пометит охотника за головами для боя только с осквернёнными игроками на период в один час с момента активации.[104]
    • Способность "Поиска пути" можно включить или выключить.[104][105]
    • Возможно, охотники за головами будут постоянно помечены для осквернённых игроков даже с отключенной способностью "Поиска пути". Решение об этом изменении дизайна будет принято по результатам тестирования.[106]
  • Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе прогрессии охотников за головами.[107]
  • Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительных очков осквернения.[75][58]
    • Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются при сражении с охотниками за головами.[75]
  • Главный охотник за головами — это титул правителя узла, который даёт особый доступ к NPC в узле.[108]
  • Награду за убийство осквернённого игрока получает тот охотник за головами, который наносит последний удар (добивающий удар). В будущем это может быть изменено на соотношение нанесённого урона при убийстве.[109]

Карты охотников за головами

Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[110] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[107]

Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[111]

Смотрите также

Ссылки

  1. Livestream, 15 December 2017 (40:26).
  2. pvp catalyst.png
  3. Ashes of Creation FAQ
  4. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  5. 5.0 5.1 About Ashes of Creation.
  6. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  8. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  9. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  10. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  11. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
  12. 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
  13. caravan zone.png
  14. 14.0 14.1 14.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  15. caravan UI.png
  16. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  17. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
  18. Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
  22. 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  23. 23.0 23.1 flagging.jpg
  24. Видео, 2017-07-16 (0:01).
  25. 25.0 25.1 25.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
  26. Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
  27. 27.0 27.1 partysize.png
  28. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  29. arena rewards.png
  30. 30.0 30.1 30.2 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  31. gladiators.jpg
  32. Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
  33. Интервью, 2020-03-27 (11:04).
  34. duels.jpg
  35. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  36. 36.0 36.1 36.2 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  37. 37.0 37.1 37.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  39. pvx stats.png
  40. MMORPG Interview, 2016-12-12
  41. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  42. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 pvp flagging.png
  44. pvp camping.png
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 steven-summons-pvp-1.png
  46. steven-summons-pvp-2.png
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 MMOGames interview, January 2017
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  49. PvP.jpg
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
  51. 51.0 51.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
  53. Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
  54. 54.0 54.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  56. steven-flagging-duration.png
  57. 57.0 57.1 steven-flagging-logout.png
  58. 58.0 58.1 58.2 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
  59. 59.0 59.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
  60. pvp flagging lockouts.png
  61. 61.0 61.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  62. Видео, 2020-05-31 (5:29).
  63. Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  64. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
  65. 65.0 65.1 65.2 steven-corruption-value.png
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 66.5 66.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  67. steven-corruption-score.png
  68. corruption2.jpg
  69. 69.0 69.1 corruption.jpg
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 70.4 70.5 70.6 70.7 70.8 70.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  71. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
  73. Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  74. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
  75. 75.0 75.1 75.2 75.3 steven-bounty-hunters-1.png
  76. 76.0 76.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
  77. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
  78. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
  79. 79.0 79.1 79.2 vaknar-gold.png
  80. Интервью, 2017-02-01 (39:33).
  81. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
  82. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  83. 83.0 83.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  84. 84.0 84.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  85. 85.0 85.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  86. Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
  87. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  88. 88.0 88.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
  89. Интервью, 2020-07-29 (16:46).
  90. 90.0 90.1 90.2 90.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
  91. 91.0 91.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
  92. steven-corruption-gear-drop.png
  93. Интервью, 2018-05-11 (15:41).
  94. 94.0 94.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  95. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
  96. Интервью, 2018-05-11 (3:43).
  97. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
  98. Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
  99. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
  100. Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
  101. 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
  102. Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
  103. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:24).
  104. 104.0 104.1 104.2 steven-bounty-hunters-2.png
  105. corruption toggle.png
  106. steven-bounty-hunters-3.png
  107. 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  108. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  109. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:06:22).
  110. Интервью, 2017-01-20 (06:12).
  111. The mighty beard!