Villages: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Add section)
Строка 33: Строка 33:
 
== Artwork ==
 
== Artwork ==
  
{{#dpl:category = {{PAGENAME}}
+
{{#dpl:category = Village
 
|mode    = gallery
 
|mode    = gallery
 
|namespace= file
 
|namespace= file

Версия от 20:42, 7 июня 2018

Node at village stage.[1]

A village is the third stage of node advancement.[1]

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[2][3]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[2]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[4]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[5]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[6]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[7]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[10]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[11]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[10]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[11]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[7]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[12]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[13]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[14]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[15]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[15]Steven Sharif

Buildings

Здания , предлагающие товары и услуги, а также покупаемое жилье создаются, когда узел достигает стадии деревни.[6]

Дома игроков

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[6] На уровне деревни или выше.[17] 50[18] Один на персонажа и на сервер.[19]
Наделы В открытом мире[6] На уровне деревни или выше.[6] Дотаточное количество места под застройку.[18] Один на аккаунт.[19]
Дома в городах Внутри узла[6] На уровне деревни или выше.[6] 8[18] Один на персонажа и на сервер.[19]

Real estate

Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[20][21][22][23][6]

  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[24] Currently freeholds may be acquired via auction.[25][26][27][28][29][30]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[24]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[24]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[24]
  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[31]
    • There is no cap on the price of player-originated housing sales.[32]
    • In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[6]
    • The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[33]
We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[35]Steven Sharif
  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[31]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[41]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Rental and leasing concepts are under consideration.[41]

Housing benefits

Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[21][42] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[32]

  • Возможность претендовать на гражданство в узле.[43]
    • Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[32]
  • Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[44][45][46]
    • Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[47]
    • Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[21]
  • Возможность размещения хранилищ для вещей.[46][42]
    • Игрокам потребуется изготовить и разместить сундуки в своем жилище. Существуют ограничения на уровни сундуков, доступных в разных типах домов.[46]
    • Различные уровни сундуков имеют разную вместимость.[46]
  • Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[45][42]
  • Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[42]
  • Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[42]
  • Доступ к общественной деятельности.[42]
  • Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[42]
  • Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[48][49]

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[50]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[51]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[51]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[53]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[54]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[55]

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[57]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[2]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[2] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![58]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[59]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[60]

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  3. 3.0 3.1 3.2 A reactive world - Nodes.
  4. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  5. Npc vending.jpg
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Node series part II – the Metropolis.
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  8. steven-quote-neighboring-nodes.png
  9. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  10. 10.0 10.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  11. 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  13. node xp.png
  14. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  16. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:01:59).
  17. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  18. 18.0 18.1 18.2 steven-housing-numbers.png
  19. 19.0 19.1 19.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  20. 20.0 20.1 steven-selling-freeholds.png
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  22. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  23. MMOGames interview, January 2017
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  25. 25.0 25.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
  29. 29.0 29.1 Development Update with Freehold Preview.
  30. 30.0 30.1 Видео, 2023-06-30 (21:22).
  31. 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  32. 32.0 32.1 32.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  33. Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  34. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  35. 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
  36. stevenclarification.png
  37. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  38. steven-freehold-sales.png
  39. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  40. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 Прямая трансляция, 2017-05-10 (30:53).
  43. Citizenship.png
  44. Интервью, 2020-07-08 (40:20).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
  47. Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
  48. Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
  49. Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
  50. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  51. 51.0 51.1 About Ashes of Creation.
  52. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  53. Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  54. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  55. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  56. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  57. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  58. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  59. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  60. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).