Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Карта мира
В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[3] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[4]
- Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[4]
После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]
- Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
- Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[6]
Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[7]
На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[8]
- Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[8] – Steven Sharif
Размер мира
1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[1]
- Размер увеличился относительно того, что указывалось ранее (480 км2), включая сушу и воду/океан[9][10][11], в которых не учитывались ~100 км2 Подземного мира.[12]
- Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[1]
- Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[1] – Steven Sharif
- Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[1]
Процедурная генерация
В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[13]
- Карта Верры не будет процедурно сгенерирована, но начальные точки ресурсов могут быть разными на каждом сервере.[14][15]
- Расположение и типы узлов предопределены и одинаковы на каждом сервере, но развиваться они будут по-разному и направлять разные нарративы и сюжетные линии.[16][15][17]
- Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами, такими как среда (биом) и местоположение, тип узла и раса.[18][19]
- Дороги одновременно и сгенерированы заранее, и определяются действиями игроков.[13][20]
Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[13] – Steven Sharif
Месторасположение ресурсов
Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[14][15]
- Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[23][24]
- Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[25][23][24][26]
- Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[24] – Steven Sharif
- В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[25][27]
- Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[25] – Steven Sharif
- Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[26]
- Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[26]
- Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[28]
Мини-карта
В Alpha-1 присутствует внутриигровой интерфейс для функций мини-карты и компаса.[29][30]
- Наша цель — позволить игрокам общаться посредством мини-карты, например, сигнализируя на ней.[31]
Карты сражений
Карты сражений позволяют игрокам разрабатывать стратегию, получать бонусы при запланированных атаках и видеть чертежи атакуемых точек. Атакуя узел или замок, игроки смогут обнаружить оборону, проанализировать возможные слабые места и получить тактические преимущества ещё до начала сражения.[4]
- Карты сражений могут не поместиться в тавернах более низкого уровня или меньшего размера.
- Карты сражений в настоящее время не включены в официальную дорожную карту для старта.[32]
Использование
Карты сражений представляют собой интерактивные карты управления, используемые вместо стандартной карты мира. Доступ к системе будет осуществляться через мэрию или центр планирования сражений. Карты сражений работают так же, как и поле для игры «Риск», в них карты осады узла будут иметь подробную схему и перемещаемые фигурки, иллюстрирующие защитников. Перемещаемые фигурки будут создавать зоны усилений, которые дадут игрокам-участникам осады доступ к специальным предметам или преимуществам. На карте не будет отображаться текущая битва: фигуры придётся передвигать до начала сражения. Идея заключается в том, чтобы сделать осады более стратегическими и избежать простой тактики зерг-раша.[32]
Карты охотников за головами
Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[33] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[34]
Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[4]
Сервера
Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[15]
Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[36]
- После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[36]
- В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[36]
У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[36] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[37]
- Статистика доступна для каждой гильдии в зависимости от структуры разрешений.[37]
Зоны влияния
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[16] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[38]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[38]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[39]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[40] – Jeffrey Bard
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[41]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[42]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[42] – Steven Sharif
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[43][7][16]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[44] – Steven Sharif
Климат
В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[45][48][49]
- Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[51] – Steven Sharif
- В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[45][52]
- Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
- Определённые способности и профессии (такие как земледелие) могут усиливаться, или же, наоборот, их применение может затрудняться в определённых климатах и во время сезонных погодных событий.[53][45][51][54]
- Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[54] – Steven Sharif
- Погодные условия также влияют на сбор ресурсов, транспортные средства, ездовых животных, корабли, сопротивления, площадь применения эффектов и механики боссов.[53][45]
- Изменениями климата также может быть затруднён или заблокирован доступ в подземелья и рейды.[53]
- Позже было указано, что скорее всего погодные условия не будут влиять на таблицы добычи.[53]
- Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[46] – Steven Sharif
Смотрите также
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
- ↑
- ↑ Интервью, 2017-05-22 (22:54).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 The mighty beard!
- ↑ 5.0 5.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (10:43).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑ 14.0 14.1
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:09:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:23:23).
- ↑ 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2017-10-31 (33:28).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Node series part I
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 46.0 46.1 Видео, 2022-05-27 (9:34).
- ↑ Twitter - Dynamic weather system.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 53.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ 54.0 54.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).