Боевая система

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ранный превью боя Alpha-1 PvE.[2]

Бой — саMay тактильная система в игре. Это то, с чем вы будете сталкиваться чаще всего; и помимо систем и механик, которые будут присутствовать в общем цикле основного игрового процесса, бой должен чувствовать себя отзывчивым. Он не должен чувствовать себя парящим. Он должен чувствовать себя мобильным. Он должен быть жидким. Он должен вызывать чувство удовлетворения. Звуковые компоненты, компоненты эффектов, сами анимации, типы умений и подобные вещи: все это действительно наша цель при тонкой настройке подхода к бою в Ashes of Creation.[3]Steven Sharif

Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[4]

  • Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[3]

Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[5]Steven Sharif

Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[6][7]

Combat targeting

Ranger hybrid combat in Alpha-2.[10]

Our desire has always and continues to be how we can create a mixture of tab target abilities and skill-shot oriented positional, directional-based ability usage and make something cohesive in that design. And I think that what we're achieving with that regard may not fully feel like an action-oriented game, but we've always intended to be more hybrid-oriented, leaning towards tab target. So you're going to see a mixture of abilities that require the targets and that don't; and then you're going to have an option as the player's perspective to utilize an action camera mode, which utilizes a soft target lock feature and our reticle.[11]Steven Sharif

Hard-locked friendly player target.[12]

Hybrid combat refers to the choice between tab and action combat in Ashes of Creation.[11][13][14][15][16][17] A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab combat modes.[11][18][19][20][21]

  • The action mode camera is tied to the to the player's reticle (crosshair).[22][11][23][24]
    • There will likely be a hotkey that when held down will allow free camera movement in action mode.[24]
    • In future the user will have the ability to choose from different reticle appearances.[22][25]
  • Targeted skills require either a soft or hard locked target.[11][23]
    • Soft locking is when the reticle moves over a valid target while in action mode.[22] The targeting plate will appear slightly grayed out to indicate that this is a soft-lock target. If the reticle moves away from the target or the target moves away from the reticle, the target is lost.[23]
    • Hard locking is when the player uses right-mouse on a soft-locked target in action mode, or when the player selects a valid target in tab mode. The targeting plate will not be grayed-out to indicate that a hard-lock target is selected. Unlike soft locking, if the target moves out of the reticle, the target is not lost. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[26][23]
Q: Is the development team moving away from action combat, or is action combat more prevalent with the melee classes, and the healing/range classes are more tab-target other than AoE spells?
A: We have not moved away from our hybrid approach to the development of Ashes of Creation's combat; and specifically to reiterate: that approach is incorporating elements of skill shots, fast and reactive gameplay that is situationally relevant, and incorporates the camera mode of both tab-targeting as well as action combat reticle. That's something that is still in progress. We haven't moved away from that however. To note, our approach of that hybridization is going to incorporate things like templated skill-shots, directionally relevant activated abilities, along with the ability to dodge to roll projectiles that can impact collision. Those are elements of action combat that are present.[30]Steven Sharif

Templated and targeted versions of skills will have different characteristics.[31][18][32][33][34]

Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[33]Steven Sharif
  • Targeted skills will be greyed out if the target is not within a valid range but templated skills will generally require the player to assess the correct range for the skill.[35]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • It may not be possible to be able to fully spec into just action or tab targeted skills. There might be a 75% cap on choosing skills from any one type.[33]
  • For the purposes of balance, certain skill types will be either tab or action oriented skills.[37]
    • Hard CCs may be housed in action oriented skills because they are skill shots that are more difficult to land.[37][33]
    • Softer CC's would be housed in tab-targeted abilities.[37]
As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[34]Steven Sharif

Cleaving

Weapon attack cone in Alpha-1.[20]

As I attack I am hitting multiple numbers of these opponents; and that's important because all weapons, regardless of whether you are in reticle mode or tab-targeting mode will be able to have a action-based type weapon attack. Not active skill, but weapon attack.[20]Steven Sharif

All weapons have a forward attack cone, regardless of being in tab or action mode.[20]

Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[20]Steven Sharif

This is described as a weapon attack not an active skill.[20]

Время на убийство

PvP-сражения за караваны in Alpha-2.[40]

Generally when it comes to finger in the wind we're around where we want to be for TTK and that's probably on the bit faster side of TTK for MMOs that we're accustomed to, but we're a PvX game.[41]Steven Sharif

Время на убийство (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[41]

  • Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[42]
  • The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[43]
  • Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[44]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[43]Steven Sharif

Механики попадания в голову

В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[45][46][47]

  • Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[47]
  • Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[48][49], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[48]
    • Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[50]
    • Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[50]
    • Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[50]

Gear inspection/ Threat assessment

На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[51][52][53]

Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[54]Steven Sharif
  • Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[51][55][56]
    • Также будет отображаться наличие усиливающих чар на снаряжении, помимо визуальных эффектов на зачарованных предметах.[52][57][56]
  • Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[58]
Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[53]Steven Sharif

Табличка с именем персонажа

Табличка с именем персонажа отображается над его головой.[59]

  • Она может состоять из имени и, опционально, фамилии.[59]
  • Рядом с именем персонажа отображается название его гильдии.[60]
  • Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[61][62][63]
  • Класс персонажа будет отображаться на иконке.[51]
  • При наведении курсора мыши на табличку с именем будет отображена такая информация как уровень, название класса и комбинация архетипов.[51]
  • Иконка усиления будет показывать тип снаряжения игрока и его качество.[51][52][53]

Тип призванного существа будет отображаться на табличке с именем над существом. Игроки не смогут менять эту опцию.[64]

Combat abilities

The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[65]

  • The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[66]

They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[66]Jeffrey Bard

Crowd control

Crowd control (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[67][65]

  • CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[68]
  • Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[71]
    • In Alpha-1 testing mounts were not separate from the player.[71]
There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[71]Steven Sharif
Skill Icon Origin Description
Air Strike Air Strike New.png Ranger Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[74] The root effect is nature based.[75]
Ancestral Bolas Ancestral Bolas.png Tank Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[76]
Chain Lightning Chain Lightning Icon clean.png Mage Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[77][78][79]
Chains of Restraint Chains of Restraint Icon2.png Cleric Call forth spectral chains in a target area that stagger enemies within or stun enemies already under the staggered effect, then leave behind an area that deals radiant damage each second over 8 seconds.[80][81]
Condemn Condemn.png Cleric Stun target enemy for 3 seconds.[82][83]
Crippling Blow Crippling Blow.png Fighter Deal Physical damage and apply Snare to target enemy for 6 seconds.[84]
Fissure Mage Spell 7.png Mage Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[85]
Grapple Grapple Icon.png Tank Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[86][87]
Imbue Ammo: Weighted Imbue Ammo-Weighted.png Ranger Imbues your ammunition with weight. Enemies hit by your bow attacks suffer the Snared status effect, reducing their movement speed by 50%. Each application applies 3 seconds of duration to the target, up to a maximum of 12 seconds. 10 charges.[88]
Knock Out Knock Out.png Fighter Knock out target enemy, putting them to sleep for 10 seconds. Any damage breaks the effect.[89]
Leap Strike Leap Strike.png Fighter Leap to target location and deal damage around you, snaring targets hit for 3 seconds.[90]
Quake Quake.png Mage Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[91]
Slam Slam.png Tank Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[92]
Slumber Slumber (Active).png Mage Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect. Duration is reduced by 20% for each additional target hit, to a minimum of 40% of base duration.[93][94][95]
Tremoring Bellow TremoringBellowIcon.png Tank Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[96]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[65]Steven Sharif
We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play feel.[65]Jeffrey Bard
  • Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[100]

Mobility

Revamped Alpha-1 Mage Fireball ability.[101][7]

The general approach that we're taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[101]Tradd Thompson

A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[102]Steven Sharif
  • Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[102][106]
Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[106]Steven Sharif
That's the cat-and-mouse of these abilities. Like we've seen with the Ranger, they have a backflip, they have their Airdrop [sic] ability. The Mage has teleportation. There are going to be abilities that are tit-for-tat; and managing the resource of those abilities and the timing of when you use them to either correlate to your opponent's use of those things, or to save them for yourself when you want to get away, that's part of what makes the engagements dynamic and different each time.[109]Steven Sharif
  • The ability to prone is not be in the game.[112][113]
There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[115]Steven Sharif
If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[69]Steven Sharif
Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[70]Steven Sharif
Skill Icon Origin Description
Air Strike Air Strike New.png Ranger Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[74] The root effect is nature based.[75]
Blink Blink.png Mage Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[116][117]
Blitz Blitz.png Fighter Charge directly toward target enemy, dealing Physical damage to the target on arrival.[118]
Call of the Wild Call of the Wild Icon.png Ranger Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[119]
Caravan Trail Speed Bonus Trail Speed Bonus.png Caravan Minor speed boost for travelling on a simple trail.[120]
Exert Exert.png Fighter Consume your Combat Momentum rapidly, gaining 20% increased attack and movement speed and immunity to disabling effects while active. Must have at least 20 Combat Momentum to activate, and the effect ends when all Combat Momentum is fully depleted.[121]
Form Of Celerity Form of Celerity.png Fighter While in this form, the caster receives +2% Movement Speed per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +20%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[122]
Form Of Fluidity Form of Fluidity.png Fighter While in this form, the caster receives +4% Disable Resistance Chance per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +40%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[123]
Leap Strike Leap Strike.png Fighter Leap to target location and deal damage around you, snaring targets hit for 3 seconds.[90]
Lunging Assault Lunging Assault.png Fighter Spend 15 Combat Momentum to lunge in a direction a short distance and perform an upward swing upon arrival, dealing damage to enemies in front of you. You are immune to hard crowd control effects while performing this ability.[124]
Recharging Lunging Assault Recharging Lunging Assault Skill Tree IconAlpha.png Fighter Lunging Assault gains an additional charge and generates 5 additional Combat Momentum when dealing damage to one or more enemies.[125]
Shield Assault ShieldAssaultIcon.png Tank Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[126]
Speed Boost Speed Boost.png Caravan Gives the caravan a temporary speed boost.[127]
Unstoppable Exert Reinvigorating Exert Skill Tree IconAlpha.png Fighter Exert additionally breaks all hard control effects on the caster, and may be used any time while under a hard controlling effect.[128]
Whirlwind Whirlwind.png Fighter Channeled Ability: Deal physical damage to all enemies around the caster with each spin while channeled, increasing the spin rate the longer it is channeled. The caster is immune to hard disabling effects while spinning. Activate the ability again to end channeling early.[129]
Wings of Salvation Wings of Salvation.png Cleric Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[130][131] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[132]

Player movement

  • Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[134]
    • A sprinting/dash skill with a cooldown was confirmed to be part of a class kit.[135]
I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[134]Steven Sharif
  • There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[136]
  • There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[137]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[141][142][143]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[144][143]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[146]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[141]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[142]Steven Sharif

Уклонение

Уклонение in Alpha-1 early combat.[3]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[3]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[147][148][149]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[148]Steven Sharif

Active blocking

Клерик, использующий активное блокирование щитом в Alpha-2.[153]

Мы играемся с идеей дать всем универсальную механику блокирования, при которой щит, скорее всего, будет лучше всего, но игрок сможет парировать и двуручным оружием и с оружием в каждой руке.[154]Tradd Thompson

Активное блокирование присутствовало в Alpha-2.[153] Щиты лучше подходят для активного блокирования, но для парирования атак подойдёт любое оружие ближнего боя.[154]

  • Разработчики размышляют о добавлении активного блокирования в набор универсальных навыков, которыми могут пользоваться все классы.[154][151]
    • Разработчики будут тестировать использование отдельных механик энергии для универсальных навыков в Alpha-2.[155][153]
  • Ранее, когда разработчиками не были завершены механики активного блокирования, они склонялись к использованию традиционного ориентированного на баффы снижения урона как в большинстве ММО, а также рассматривали возможность взаимодействия между активным блокированием и пассивной характеристикой блокирования.[156][157][157]
  • У щита «Paladin's Might» в Ashes of Creation Apocalypse был собственный хитбокс и очки здоровья, им можно было активно блокировать снаряды.[158]

Interrupts

Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[108]

  • There are abilities to counter interrupts.
  • Some interrupts are better than others.
info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.
Skill Icon Origin Description
Bulwark Bulwark Icon.jpg Tank Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[159][160][161][162]

Aggro abilities

Агро (угроза/ненависть) будет иметь значение в игре.[163]

  • Агро основан на таблице ненависти.[163]
info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.
Навык Значок Ранг 1 Ранг 2 Ранг 3
Ancestral Bolas Ancestral Bolas.png Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[76]
Grapple Grapple Icon.png Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[86][87]
Hatred V Tank Ability Active.png Single target that adds hate.[164] Add a forced target lock.[164] Add hate over time per tick.[164]
Inciting Strikes IncitingStrikesIcon.png Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[165]
Shield Assault ShieldAssaultIcon.png Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[126]
Slam Slam.png Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[92]

Animation cancelling

Отмена анимации не будет механикой боя.[166]

Combat stances

The use of weapon stances in game is likely.[167]

RNG

RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[168]

RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[169]Jeffrey Bard

Primary skills

Предварительный просмотр основных навыков Alpha-1.[160]

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[170]Steven Sharif

Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[171]Steven Sharif

Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[172] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[173][172][174]

Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[175]Steven Sharif

  • Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[173][176] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[177]
    Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[178]Steven Sharif
  • Выбор одного и того же первичного и вторичного архетипа увеличивает внимание к этому архетипу.[179]
  • Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[180]
  • Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[182]
  • Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[183]
    • Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[184]

Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[185]

Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[185]Steven Sharif

Skill points

Alpha-2 Ranger skill tree user interface (WIP).[186]

What you're seeing at a high level here is just what you'd pretty much expect of a traditional skill. We're doing something a little more advanced than just like a bottom up structure, because we're being a little bit more free-form in this iteration. This will obviously see more UI iterations in the future, but you'll see a mix of active and passive abilities here. Actives are indicated by their square shape, while the circular ones are representing passives; and one thing to note as well is that these passives are aiming to be a little more interesting than just like, this ability does more damage now, or it has a lower cooldown. We do have some of those too, but the goal with a lot of these passives in addition to that is to allow people to lean into unique play styles. So you'll notice that some of them are are changing your gameplay in meaningful ways; and that's the direction we want to take um player and character customization as a whole.[186]Tradd Thompson

Players receive skill points at specific points as they level.[187] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[188][189][190][191]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[3]Steven Sharif
  • Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[187]
We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[187]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[150]
  • Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[192][193]
  • Augments do not cost skill points.[194] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[178]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[191]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[195]

Active skills

Игроки могут создавать своих персонажей с помощью активных навыков, которые они хотят, на панели действий.[4][197]

Очевидно, у вас будет несколько горячих панелей, потому что у вас будут расходные материалы, активные навыки и еще много чего. Но количество активных навыков не обязательно будет подавлять персонажа и не будет иметь значения, особенно на определенных этапах.[3]Steven Sharif

Ultimate skill

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Weapon combo system.[200]

Elemental skills

The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[201]Steven Sharif
Skill Icon Origin Description
Ball Lightning Ball Lightning Icon.png Mage Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying 1 Electrified stack to targets with each hit.[202][203][204]
Blizzard Blizzard.png Mage Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also acquire 1 stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[205][206][202]
Chain Lightning Chain Lightning Icon clean.png Mage Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[77][78][79]
Cone of Cold Cone of Ice.png Mage Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying 1 stack of Chilled to each enemy hit.[202][207][208]
Elemental Empowerment Elemental Empowerment (active).png Mage Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[209][210]
Fireball Fireball (Active).png Mage Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying 1 stack of Burning to target on impact. Burning deals periodic fire damage over time for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Conflagrated, dealing extreme fire damage over time.[211] Hitting a conflagrating enemy with a lightning spell causes Fusion, dealing significant damage and removing the Conflagrated effect.[212]
Fissure Mage Spell 7.png Mage Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[85]
Frostbolt Frostbolt (Active).png Mage Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying 2 Chilled stacks to the target on impact. Chilled reduces movement speed of the target for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Frozen, rooting them in place for the duration. Hitting a frozen enemy with a lightning spell causes them to Shatter, dealing significant damage and removing the Frozen effect.[213][214]
Lightning Strike Lightning Strike (Active).png Mage Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing lightning damage and applying 2 stacks of Electrified to the target. This deals additional damage based on how long it was charged. Electrified reduces the target's magical mitigation for each stack applied. When the target reaches 10 stacks, all Electrified stacks are consumed and they become temporarily Shocked. Whenever a Shocked enemy takes damage, they take additional damage and 1 stack of Shocked is consumed. Shocked is initially applied with 20 stacks.[215][216]
Magma Field (Lavastorm).png Mage Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[217]
Meteor (Meteor Shower).png Mage Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[218]
Quake Quake.png Mage Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[91]
Thundering Shot Thundering Shot Icon.png Ranger Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[219]

Balancing

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[220][221]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[221]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[220]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[220]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[220][222]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[222]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [223]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[223]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[8]

Roles

Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[224][225][226]

У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[227]Steven Sharif

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[228]

Weapon use combo system

Alpha-2 greatsword weapon combo animation.[229]

Whenever you get stab hits on the third and the fourth hit, those are actually procs. So, if you connect with the second hit of that proc hit you'll receive the additional effects, but you actually have to connect with a monster or player to receive the effect; and I think the proc rate is at a static 25 percent right now. We're looking at other ways to scale that. Maybe it scales with a stat, or maybe it scales with additional nodes, but right now it's kind of low.[230]Brian Ferguson

A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[229][231][214][232][233][234][235]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[236]Steven Sharif
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[238]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[236]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on PvP or PvE.[236]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[236]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[237]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[237]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[233]Steven Sharif

Weapon swapping

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[241]Steven Sharif
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[248]Steven Sharif

Raid mechanics

Рейды содержат сложную боевую механику.[255]

  • Бои с боссами из нескольких фаз.
  • Крипы (неигровые персонажи - монстры).
  • Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
  • Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
  • В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.

Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[255]Steven Sharif

Telegraphs

В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[256]

  • Подсказки через анимацию.
  • Шаблоны.

Utility skill

Alpha-2 Ranger Camouflage skill.[257]

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit sometimes "story mode".[258]Steven Sharif

A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[259][260][261][262] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[263]

When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[259]Steven Sharif
  • Классы will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[260][261][263] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[264]
    • Certain classes are able to climb/parkour in certain areas.[265][266] This is not a free-form ability. It will likely be restricted to certain quests, locations or objects.[267][268]
    • Certain classes (such as Rogues) will have stealth abilities.[269]
Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[260]Steven Sharif
  • All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[270]
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[261]
  • Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[271]
We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[272]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • There will be a grappling hook utility skill or item.[273]
  • Rogues may also have a spyglass utility skill.[263]

Смерть игрового персонажа

Смерть игрового персонажа в подземелье в открытом мире в Alpha-1.[274]

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[275]Steven Sharif

Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[276][277][278][279][280] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[277] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[281]

  • В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[279]
  • В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[288] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[288][279]
    Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[290]Steven Sharif
    • Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[291]
    • Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[292]
      • Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[293]
    • Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[294]
    • Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[295]

Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[296]

Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[297][298][299]

Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[299]Steven Sharif

Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[300]

Имеется возможность погибнуть от падения.[301]

  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[302]

Имеется возможность задохнуться под водой.[303][304]

  • Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[303]

После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[286]

  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[286][287]

Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[305]

В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[305]Cody Peterson

Сражения верхом

Для определённых ездовых животных будут доступны боевые способности.[306][307][308]

Для ездовых животных запланирован ряд эффективных PvP-способностей, некоторые из которых будут полезны в масштабных сражениях, если правильно организовать их применение.[309]Steven Sharif
  • Навыки ездовых животных будут зависеть от породы и редкости. Также в отношении навыков ездовых животных будет иметься некоторый элемент случайности.[310]

Некоторые способности контроля толпы способны выбить игрока из седла.[312] В этом случае ездовое животное останется поблизости и у него будет собственная полоса здоровья и прочие характеристики.[71]

Всегда будет присутствовать опасность пересечения местности поблизости от врагов; есть способности, которые могут выбить ездока из седла, если он окажется чересчур близко к врагам.[312]Steven Sharif

Ездовые животные могут быть убиты игроками, но по истечении определённого времени их можно будет воскресить.[313][314][315]

  • Чтобы снизить это время ожидания, можно будет использовать зелья, создаваемые алхимиками.[313][316][314]
  • Ездовые животные, погибшие определённое количество раз за какое-то время, могут получить негативный эффект, из-за чего для их воскрешения потребуется другой материальный компонент.[316]
  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[301]

Ездовые животные могут выбираться в качестве цели отдельно от оседлавшего их игрока.[314]

  • После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[286]
  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[286][287]

Способности и характеристики ездовых животных

Noble Warhorn Sprint mount ability.[317]

All mounts will have certain types of abilities: Whether those abilities are utility, or sprint, or some type of combat charge through that knocks down players or something. It just depends on the type of mount and the skills associated with that mount. That's also one component of the animal husbandry system is in creating these mounts you can have unique skill sets associated with them that obviously creates an economy for mount types and and puts some relevancy on the profession of animal husbandry to present unique mounts.[71]Steven Sharif

Ездовые животные have different core abilities, utility skills and stats that are based on the rarity of the mount and the mount's tier.[318][313][319][71][320]

Is it intended that mount abilities are providing a matrix of choices options or strategy to the player? The answer would be yes. Because we have these abilities and different stat blocks that are governed through the Animal Husbandry system, the desire is to make sure, like any other piece of equipment or itemization choice, that strategy is carefully considered when determining the appropriate mount choice.[318]Steven Sharif
  • Mount abilities may provide either horizontal or vertical power gains.[313]
Tier one mounts will have certain type types of abilities that are unique to the tier ones and the tier twos will have certain abilities that are unique to the tier twos. In some cases those will be horizontal; in other cases they'll be vertical power gain. So it just depends on the situation. It's a situational element.[313]Steven Sharif
  • Based on skill choice, mounts can be used as initiation vehicles, escape vehicles, utility vehicles, and traversal vehicles.[323][324]
    • Jump abilities.[323]
      • Double-jumping may be possible for certain mounts.[139]
    • Terrain-specific capabilities.[323]
    • Gliding abilities.[323]
Mounts have obviously many different applications and that's also going to speak to its identity when it has a skill selection choice too. Like do you- are you more aggressive in initiation with your mount? Okay well you probably want the ones that are going to be able to charge through and do some type of CC effect on players in front of you. Are you more about using them out to dodge and avoid different types of things? Well then you probably want some type of invulnerability skills or some type of protective skills that you can activate at certain times. Are you going to be more traversal and focus on speed you use your mount just go around the world and you don't really care about the combat aspect? Well then you probably want some skill sets on your mount that reflect that.[324]Steven Sharif
  • Mounts will have varied speeds.[325]
There's definitely a difficulty from a balance perspective obviously on the design side when you're having to incorporate speeds that are so radically different from the normal player movement speeds; and mounts do have a obviously a significantly faster component there. But that's why you build into the to the skill sets that players have obviously those types of cc's which can either, as we spoke about previously, knock the player off of their mount, kill them with some massive damage, or stun the player. Those are components that are taken into account when balancing out these skill selections.[324]Steven Sharif
  • A player can dismount and have their mount follow them.[71][314]

Dragon abilities

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Dragons are flying mounts with strong battle abilities, such as AoE breath attacks, swooping flyby attacks, and others.[326][327]

The dragon will have a lot of capability in PvP. It's primarily its purpose, because as it relates to Castles and the sieges they're in, or Nodes and the sieges they're in. We want dragons to have large scale ramifications against player raids.[327]Steven Sharif

Боевые питомцы

Боевые питомцы (также называемые Питомцы-предметы или Универсальные боевые питомцы) могут быть получены любым архетипом.[328]

  • Развитие боевых питомцев — горизонтальное, а не вертикальное. В отличие от призванных существ, боевые питомцы не повышают мощь игрока, а, напротив, требуют с его стороны жертв.[328][329][330]
  • Боевых питомцев можно приручить, выбрав среди определённых существ в мире.[331]
  • Боевые питомцы делятся на классы и соответствуют простой тройственной структуре (танк/урон/поддержка).[329]
  • Боевые питомцы также делятся в зависимости от редкости.[329]
  • В некоторых подземельях, инстансах и прочих местах вызов боевых питомцев может быть недоступен.[324]

Они будут участвовать в бою. Иногда в отношении них будут присутствовать разные варианты применения, но они не обязательно будут увеличивать вашу мощь, к тому же… вам придётся чем-то жертвовать ради них.[330]Jeffrey Bard

Naval combat

Tea transport PAX East 2018 exclusive cosmetic ship skin.[332]

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's skills: Let's say in combat or traversing just the world.[333]Steven Sharif

Корабли are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[145][334]

  • Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[335]
    • Quest lines may have NPC driven ships.[335]
    • NPC ships will be present on the ocean that are adversaries or monsters that will be targets for players to try to raid or hunt for treasure.[335]
For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[335]Steven Sharif
  • Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[337][334]
    • Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[337]
    • If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[337]
    • Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[334]
  • Nothing can move or or block ships, apart from other ships. Ships collisions come with the risk of significant damage to the vessels involved.[340][145]
We adhere to some semblance of real physics feelings with regards to these vehicles; and so ships do have the potential to be pushed in different directions and out of the way for each other. That is an intended collision experience that we want ships to have. But it should come with significant risk and potential damage to the vessels themselves.[340]Steven Sharif
Alpha-2 Negalith naval raid boss.[341]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[341]Steven Sharif

Naval combat involves different types of Корабли with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[341][342]

Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[348]Steven Sharif
Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[350]Steven Sharif

Addons/ DPS meters

Моё решение - не вводить ни аддоны, ни модификации для измерения урона. Я считаю что у нас приняты адекватные меры для предотвращения большинства потенциальных сторонних следящих программ. Я знаю что в этой темы есть голоса с обеих сторон и я уважаю разнообразные мнения, которые вы выражаете.[351]Steven Sharif

Аддоны/моды, включая аддоны для измерения DPS не будут разрешены в общем случае.[352]

  • Разработчики не хотят чтобы аддоны/моды были необходимы для игры.
  • Дизайн API игры до сих пор рассматривается.[353]
  • Будет доступна интеграция со стриминговыми сервисами, такими как Twitch и некоторые другие, но пока что интеграция не будет доступна через API.[354]
  • Разработчики считают что парсеры (измерители DPS) могут иметь негативные эффекты.

Идея состоит в том чтобы внутриигровые системы предоставлялись только разработчиками... Я думаю, мы не хотим иметь возможность использования аддонов.[355]Steven Sharif

Будут присутствовать доски лидеров.[356]

Combat logs

There are combat logs in Ashes of Creation.[357]

We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[358]Steven Sharif

Фракции

В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[359]

Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[360]Steven Sharif

Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[361]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse

Ashes of Creation Apocalypse combat targeting

Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[363]

  • A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[363]
  • Left mouse click is used for basic weapon attacks.[364]
  • Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[364]
  • Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[365]
  • Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[366][367]

There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[366]Steven Sharif

Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[367]Steven Sharif

Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[32][5]

Ashes of Creation Apocalypse class kits

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[368]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[368][369]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[370]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[371]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[371][372]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[372]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[373]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[374]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[374]Steven Sharif

Videos

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. Видео, 2021-05-28 (25:44).
  2. Видео, 2020-03-23 (0:41).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  4. 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
  6. steven-combat-revamp-update.png
  7. 7.0 7.1 Видео, 2021-02-26 (6:17).
  8. 8.0 8.1 8.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  9. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
  10. Видео, 2022-09-30 (17:03).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Прямая трансляция, 2023-04-28 (53:58).
  12. Видео, 2023-05-31 (11:20).
  13. Прямая трансляция, 2023-04-07 (49:45).
  14. steven-hybrid.png
  15. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:16:04).
  16. Прямая трансляция, 2021-06-25 (22:34).
  17. 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:45).
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (27:43).
  19. steven-combat-revamp-update-2.png
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:15:39).
  21. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:09:51).
  22. 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:15:00).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Видео, 2022-09-30 (17:00).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
  25. Прямая трансляция, 2021-06-25 (26:11).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-09-30 (49:16).
  27. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:18:49).
  28. Прямая трансляция, 2022-09-30 (52:33).
  29. Прямая трансляция, 2022-09-30 (48:10).
  30. Прямая трансляция, 2023-08-31 (2:22:01).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (41:06).
  32. 32.0 32.1 Newsletter, 2018-08-7
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (37:57).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Подкаст, 2018-08-04 (1:07:59).
  35. Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:11:07).
  36. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:12:50).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 37.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:11:05).
  38. steven-action-tab-attack-range.png
  39. class cleaving.png
  40. Видео, 2024-01-31 (5:22).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2024-01-31 (59:45).
  42. Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
  43. 43.0 43.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
  44. steven-mob-ttk.png
  45. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
  46. steven-headshots-1.png
  47. 47.0 47.1 steven-headshots-2.png
  48. 48.0 48.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
  49. Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
  50. 50.0 50.1 50.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  53. 53.0 53.1 53.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
  54. 54.0 54.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
  55. Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  56. 56.0 56.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
  57. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  58. Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
  59. 59.0 59.1 Интервью, 2018-05-11 (2:45).
  60. Прямая трансляция, 2017-05-22 (51:00).
  61. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  62. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
  63. steven-health-nameplate.png
  64. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:21:01).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:12).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:01).
  67. Прямая трансляция, 2017-10-16 (25:56).
  68. CC effects do notapply to non-combatants.png
  69. 69.0 69.1 69.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:16:19).
  70. 70.0 70.1 70.2 Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:28).
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 71.5 71.6 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:08:10).
  72. summons-ccs.png
  73. Видео, 2023-12-19 (27:14).
  74. 74.0 74.1 Air Strike New Description.png
  75. 75.0 75.1 Видео, 2022-09-30 (15:28).
  76. 76.0 76.1 Ancestral Bolas Description.png
  77. 77.0 77.1 New Chain Lightning Description.png
  78. 78.0 78.1 Видео, 2023-05-31 (12:12).
  79. 79.0 79.1 Видео, 2023-04-28 (17:50).
  80. Видео, 2023-07-28 (20:50).
  81. Chains of Restraint Info Panel.png
  82. Видео, 2023-07-28 (29:23).
  83. Condemn Info Panel.png
  84. Crippling Blow Description.png
  85. 85.0 85.1 Fissure Description2.png
  86. 86.0 86.1 Видео, 2023-03-31 (9:55).
  87. 87.0 87.1 Видео, 2023-01-27 (10:27).
  88. Imbue Ammo Weighted Skill Tree Description.png
  89. Knock Out Skill Tree Description.png
  90. 90.0 90.1 Leap Strike Description.png
  91. 91.0 91.1 Quake Description.png
  92. 92.0 92.1 Slam Description.png
  93. Видео, 2023-04-28 (17:22).
  94. Slumber Description2.png
  95. Видео, 2023-09-29 (11:23).
  96. Видео, 2023-01-27 (7:28).
  97. Прямая трансляция, 2018-02-09 (28:17).
  98. Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:06:25).
  99. steven-hard-ccs.png
  100. Подкаст, 2018-08-04 (1:11:52).
  101. 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (27:41).
  102. 102.0 102.1 102.2 102.3 102.4 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:02:23).
  103. 103.0 103.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (46:30).
  104. Прямая трансляция, 2021-07-30 (31:22).
  105. Интервью, 2021-06-13 (4:12).
  106. 106.0 106.1 106.2 Прямая трансляция, 2022-12-02 (59:47).
  107. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:17:13).
  108. 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:30).
  109. 109.0 109.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:01:57).
  110. 110.0 110.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
  111. Видео, 2021-12-23 (23:53).
  112. 112.0 112.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (48:45).
  113. 113.0 113.1 stevenclarification.png
  114. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:30:40).
  115. 115.0 115.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (49:42).
  116. Видео, 2023-04-28 (4:40).
  117. Blitz Description.png
  118. Call of the Wild Description.png
  119. Trail Speed Bonus Description.png
  120. Exert Description.png
  121. Form of Celerity Description.png
  122. Form of Fluidity Skill Tree Description.png
  123. Lunging Assault Description.png
  124. Recharging Lunging Assault Description.png
  125. 126.0 126.1 Видео, 2023-01-27 (5:07).
  126. Speed Boost Description New.png
  127. Unstoppable Exert Skill Tree Description.png
  128. Whirlwind Description.png
  129. Видео, 2023-07-28 (24:03).
  130. Wings of Salvation Info Panel.png
  131. Видео, 2023-07-28 (24:16).
  132. Видео, 2017-05-25 (0:02).
  133. 134.0 134.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:29).
  134. Reddit - Developer response to unique ability visuals.
  135. autorun.jpg
  136. Прямая трансляция, 2018-05-04 (51:57).
  137. Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:35:38).
  138. 139.0 139.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:10:08).
  139. Видео, 2021-12-23 (7:05).
  140. 141.0 141.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:52:02).
  141. 142.0 142.1 142.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:09).
  142. 143.0 143.1 collision.jpg
  143. Интервью, 2020-03-27 (15:20).
  144. 145.0 145.1 145.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:30:52).
  145. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:17:45).
  146. 147.0 147.1 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:06:02).
  147. 148.0 148.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (51:17).
  148. 149.0 149.1 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:34:12).
  149. 150.0 150.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
  150. 151.0 151.1 151.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
  151. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:24:06).
  152. 153.0 153.1 153.2 Видео, 2022-12-02 (16:55).
  153. 154.0 154.1 154.2 Видео, 2022-12-02 (34:41).
  154. Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:05:08).
  155. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
  156. 157.0 157.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:19:50).
  157. shieldactiveblockA1.png
  158. Alpha-1 screenshot.
  159. 160.0 160.1 toast-keybinds-skills.png
  160. Видео, 2021-02-09 (0:37).
  161. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:14:26).
  162. 163.0 163.1 steven-aggro.png
  163. 164.0 164.1 164.2 Прямая трансляция, 2017-10-16 (21:48).
  164. Видео, 2023-01-27 (6:41).
  165. Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:05:11).
  166. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:19:00).
  167. Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:25).
  168. 169.0 169.1 169.2 Прямая трансляция, 2018-12-06 (48:52).
  169. Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
  170. Интервью, 2018-08-08 (22:27).
  171. 172.0 172.1 progression.png
  172. 173.0 173.1 173.2 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  173. class secondary.png
  174. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
  175. Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
  176. 177.0 177.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
  177. 178.0 178.1 178.2 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
  178. class same.png
  179. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  180. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
  181. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  182. augmentcolors.png
  183. Интервью, 2018-05-11 (53:15).
  184. 185.0 185.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
  185. 186.0 186.1 Видео, 2023-12-19 (5:29).
  186. 187.0 187.1 187.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
  187. Интервью, 2020-07-29 (55:44).
  188. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  189. Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  190. 191.0 191.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  191. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:46:12).
  192. Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  193. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  194. 195.0 195.1 Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
  195. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:21:03).
  196. 197.0 197.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:41:42).
  197. 198.0 198.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (17:59).
  198. Прямая трансляция, 2017-05-19 (43:09).
  199. Прямая трансляция, 2017-06-30 (29:13).
  200. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (26:19).
  201. 202.0 202.1 202.2 Видео, 2023-09-29 (11:29).
  202. New Ball Lightning Description.png
  203. Видео, 2023-04-28 (7:15).
  204. Видео, 2023-04-28 (9:22).
  205. Blizzard Description2.png
  206. Cone of Cold Description2.png
  207. Видео, 2023-04-28 (11:22).
  208. Видео, 2023-04-28 (14:55).
  209. Elemental Empowerment Description.png
  210. Fireball Description2.png
  211. New Fireball Description.png
  212. New Frostbolt Description.png
  213. 214.0 214.1 Видео, 2023-04-28 (15:35).
  214. Lightning Strike Description2.png
  215. Видео, 2023-04-28 (13:40).
  216. Magma Field Description2.png
  217. Meteor Description2.png
  218. Thundering Shot Description.png
  219. 220.0 220.1 220.2 220.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  220. 221.0 221.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  221. 222.0 222.1 222.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  222. 223.0 223.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  223. Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
  224. 225.0 225.1 225.2 225.3 Group dynamics blog.
  225. 226.0 226.1 226.2 226.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
  226. 227.0 227.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
  227. Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
  228. 229.0 229.1 Видео, 2024-03-29 (50:16).
  229. Видео, 2024-03-29 (57:52).
  230. Видео, 2023-12-19 (10:08).
  231. Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
  232. 233.0 233.1 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
  233. Прямая трансляция, 2018-01-18 (22:46).
  234. steven-auto-attack-definition.png
  235. 236.0 236.1 236.2 236.3 236.4 236.5 236.6 Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
  236. 237.0 237.1 237.2 Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:10:21).
  237. 238.0 238.1 Видео, 2023-12-19 (8:37).
  238. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:19:17).
  239. Прямая трансляция, 2023-04-28 (39:06).
  240. 241.0 241.1 Интервью, 2023-09-10 (47:13).
  241. Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
  242. Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
  243. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:37:49).
  244. Видео, 2023-11-30 (19:06).
  245. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:17:34).
  246. Прямая трансляция, 2024-03-29 (1:55:14).
  247. 248.0 248.1 Прямая трансляция, 2023-04-28 (51:16).
  248. 249.0 249.1 Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:09).
  249. Подкаст, 2021-09-29 (40:50).
  250. Интервью, 2018-05-11 (16:32).
  251. Прямая трансляция, 2017-07-28 (34:32).
  252. Интервью, 2020-07-18 (1:03:45).
  253. Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:15:58).
  254. 255.0 255.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
  255. Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
  256. Видео, 2024-01-31 (4:48).
  257. Прямая трансляция, 2020-07-25 (42:49).
  258. 259.0 259.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:11:17).
  259. 260.0 260.1 260.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:13:19).
  260. 261.0 261.1 261.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
  261. Прямая трансляция, 2017-06-30 (30:34).
  262. 263.0 263.1 263.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (33:10).
  263. class utilities.png
  264. Прямая трансляция, 2017-05-15 (15:10).
  265. utility skills.jpg
  266. Прямая трансляция, 2018-01-18 (34:56).
  267. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:21:46).
  268. class stealth.png
  269. class mobility.png
  270. Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:07:11).
  271. Прямая трансляция, 2017-05-24 (57:41).
  272. Прямая трансляция, 2017-05-12 (18:00).
  273. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
  274. Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  275. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  276. 277.0 277.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  277. 278.0 278.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  278. 279.0 279.1 279.2 279.3 279.4 279.5 279.6 279.7 279.8 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  279. 280.0 280.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  280. Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  281. Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
  282. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  283. 284.0 284.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
  284. Интервью, 2020-07-29 (16:46).
  285. 286.0 286.1 286.2 286.3 286.4 286.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
  286. 287.0 287.1 287.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
  287. 288.0 288.1 288.2 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  288. Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
  289. steven-corruption-gear-drop.png
  290. Интервью, 2018-05-11 (15:41).
  291. Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  292. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
  293. Интервью, 2018-05-11 (3:43).
  294. corruption.jpg
  295. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
  296. 297.0 297.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  297. 298.0 298.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  298. 299.0 299.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  299. Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
  300. 301.0 301.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
  301. Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
  302. 303.0 303.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
  303. Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
  304. 305.0 305.1 vaknar-gold.png
  305. Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:16:02).
  306. 307.0 307.1 Прямая трансляция, 2017-05-05 (22:44).
  307. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (12:34).
  308. steven-mount-pvp.png
  309. 310.0 310.1 310.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:15:30).
  310. Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:11:40).
  311. 312.0 312.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:01:02).
  312. 313.0 313.1 313.2 313.3 313.4 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:11:24).
  313. 314.0 314.1 314.2 314.3 Интервью, 2020-07-19 (1:05:41).
  314. Прямая трансляция, 2017-05-10 (38:27).
  315. 316.0 316.1 Подкаст, 2021-09-29 (32:35).
  316. Видео, 2021-02-26 (20:25).
  317. 318.0 318.1 318.2 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:39:07).
  318. Прямая трансляция, 2021-10-29 (51:48:).
  319. mount stats.png
  320. 321.0 321.1 Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:25:36).
  321. 322.0 322.1 mount abilities.png
  322. 323.0 323.1 323.2 323.3 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:14:21).
  323. 324.0 324.1 324.2 324.3 324.4 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:10:04).
  324. mount speeds.png
  325. dragon abilities.png
  326. 327.0 327.1 327.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  327. 328.0 328.1 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
  328. 329.0 329.1 329.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
  329. 330.0 330.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
  330. Прямая трансляция, 2018-01-18 (33:09).
  331. Ashes of Creation Store: Tea transport.
  332. Прямая трансляция, 2018-10-31 (54:21).
  333. 334.0 334.1 334.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:52:15).
  334. 335.0 335.1 335.2 335.3 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:26:46).
  335. Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:32:00).
  336. 337.0 337.1 337.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:27:50).
  337. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:14:04).
  338. steven-shops-on-ships.png
  339. 340.0 340.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:33:50).
  340. 341.0 341.1 341.2 341.3 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
  341. 342.0 342.1 342.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (47:53).
  342. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:25).
  343. steven-ship-weapons.png
  344. 345.0 345.1 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:23:34).
  345. 346.0 346.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (58:46).
  346. steven-island-castle.png
  347. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:12:08).
  348. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:12:33).
  349. Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:21:51).
  350. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  351. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (20:02).
  352. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (21:41).
  353. Интервью, 11 Мая 2018 (49:03).
  354. Интервью, 20 Октября 2018 (6:29).
  355. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (43:27).
  356. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  357. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  358. Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
  359. 360.0 360.1 360.2 360.3 360.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
  360. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
  361. Прямая трансляция, 2018-09-27 (17:52).
  362. 363.0 363.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (58:26).
  363. 364.0 364.1 Интервью, 2018-08-08 (27:04).
  364. Интервью, 2018-08-17 (3:58).
  365. 366.0 366.1 Интервью, 2018-08-17 (4:31).
  366. 367.0 367.1 Интервью, 2018-08-17 (6:03).
  367. 368.0 368.1 368.2 Прямая трансляция, 2019-01-11 (41:20).
  368. Интервью, 2018-10-20 (11:38).
  369. Прямая трансляция, 2019-11-22 (59:37).
  370. 371.0 371.1 371.2 Интервью, 2018-08-17 (8:16).
  371. 372.0 372.1 Прямая трансляция, 2019-01-11 (58:40).
  372. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  373. 374.0 374.1 Интервью, 2018-08-08 (19:40).
  374. 375.0 375.1 Интервью, 2018-08-17 (12:05).
  375. 376.0 376.1 Интервью, 2018-12-06 (2:04).