Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Узлы
На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]
- На старте будет 85 обычных местоположений узлов и 15 дополнительных замковых узлов (5 замков и по 3 замковых узла на каждый),[4][5][6] всего 100 узлов.[7]
- Ранее разработчики заявляли, что будет 103 обычных узла и 15 замковых, в общей сложности составляющих 118 узлов.[8][9][4][5][6]
- Уменьшение количества узлов не повлияет на количество доступного для игроков жилья, и не повлияет на вместимость сервера.[10][11]
- Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[7] – Steven Sharif
Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[8] – Margaret Krohn
Узлы are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[8]
- Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Экспедиция) based on its NPC population.[13]
Node type.[8] | Specialization.[8] | Неигровые персонажи.[8] | Currency.[14][15] |
---|---|---|---|
Divine nodes | Faith and skill/equipment augment focuses | Priests | Favor |
Экономические узлы | Trade and merchant focuses | Merchants | - |
Military nodes | Боевая система and class training focuses | Guards | Honor |
Academic nodes | Artisan and construction focuses | Scholars | - |
Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[16]
Node types are predetermined and are the same across all servers.[8]
- A node’s type is static. It does not change based on the node’s advancement or destruction.[8]
For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[8] – Margaret Krohn
Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[8]
- Node governments
- Narrative
- Неигровые персонажи
- Node buildings and amenities
Node types will be definitive during the Beta testing stages.[17]
Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[17] – Steven Sharif
Зона влияния
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[8] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[2]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[2]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[18]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[19] – Jeffrey Bard
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[20]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[21]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[21] – Steven Sharif
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[22][3]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[22] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[23]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[24]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[1]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[25]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[26][27]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[28]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[29]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[28] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[29] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[25]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[30]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[31]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[32]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[33]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[33] – Steven Sharif
Парк трофеев
Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[34]
- Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[34]
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[35][36][8]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[37] – Steven Sharif
Node atrophy
Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[22]
- An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[29]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[29] – Steven Sharif
Node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[38][39]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[40][38][39]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[40] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[41]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[41] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[39] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[42][43][38][22][39][44][45]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[47] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[39]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[48]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[48] – Steven Sharif
Node buildings
Расовые задания
Задания могут основываться на расе персонажа.[49]
Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[49]
Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[49] – Стивен Шариф
Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[50] – Стивен Шариф
Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[51]
Node benefits
Разные типы узлов обладают разными бонусами.[1]
Божественные узлы ориентированы на увеличение веры и навыков/экипировки.[8]
- Неигровые персонажи -жрецы присутствуют с первой стадии разработки (Экспедиция).[8]
Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах.[8]
Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел - это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![16]
Военные узлы ориентированы на боевые и классовые тренировки.[8]
- Неигровые персонажи - охранники присутствуют с первого этапа развития (Экспедиция).[8]
Потенциально одним из претендентов на уникальные преимущества нашего Военного Метрополиса будет доступ к своего рода межсерверному соревнованию, основанному на системе героев, для определенных архетипов, но мы все еще обсуждаем это. [52] – Steven Sharif
Научные метрополисы предоставляют быстрое перемещение к узлам в своей зоне влияния.[1]
Дома игроков
Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[1]
Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[56] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.
Дома игроков | Место расположения | Момент появления | Количество на уровне деревни | Лимит собственности |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[1] | На уровне деревни или выше.[57] | 50[58] | Один на персонажа и на сервер.[59] |
Наделы | В открытом мире[1] | На уровне деревни или выше.[1] | Дотаточное количество места под застройку.[58] | Один на аккаунт.[59] |
Дома в городах | Внутри узла[1] | На уровне деревни или выше.[1] | 8[58] | Один на персонажа и на сервер.[59] |
Static housing
Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]
- Players are able to purchase small one room houses (cottages) starting at the Деревня (стадия 3).[1][58]
- There will be 8 cottages available for purchase at the village stage.[58]
- The amount of static housing increases as a normal part of node advancement.[57]
- The architecture of static housing is predetermined by the racial influence of the node's layout and style.[61]
- Taverns and Player shops are not tied to in-node housing.[62]
Апартаменты
Квартиры — это только внутренние (экземплярные) пространства внутри узла , которые предлагают некоторые функции жилья.[1] Первые 50 квартир будут доступны для покупки, когда узел перейдет в деревню (этап 3). Дополнительные многоквартирные дома могут быть построены в городе (этап 4), если мэр решит их построить и если для этого есть свободный участок.[58][57]
- Количество доступных квартир увеличивается как нормальная часть продвижения узла.[57]
- Ранее было заявлено, что квартиры будут доступны в городе (этап 4) или выше.[1]
Мэр может дополнительно строить многоквартирные дома, когда узел достигает стадии 4 на одном из строительных участков в узле, наряду с городами, получающими дополнительное статическое жилье и квартиры по умолчанию, как нормальная часть процесса выравнивания.[57] – Steven Sharif
Наделы
Наделы are sizable player housing plots that can be situated in baronies within the Зона влияния (ZOI) of a Деревня (стадия 3) or higher node, including the ZOI of any of its vassal nodes.[67][68][69][70][71][72][73][1]
- Freehold estates may be purchased from other players,[74] or can be obtained via deeds from completing a quest and winning an auction.[67][68][69][75][70][71][76][73]
- Freehold ownership, whether purchased from players or via a freehold auction, requires the purchaser to have completed a freehold quest, which has a level requirement of 50.[77][78][67][79]
- The seller decides if their freehold should be auctioned or sold directly to other players.[80]
- Some freehold auctions will require node-type-specific bound currencies, others will auction for gold.[81][82][14] This is intended to cater to players with different playstyles, who are progressing through alternate systems.[81][14]
- The idea is that we're not reserving freeholds for the top 10 percent of levelers, we're reserving freeholds for the top 10 percent across the multiple different play paths that exist within the game; and this spreads out that ownership across different playstyles.[81] – Steven Sharif
- Housing takes several forms in the world of Verra. However, Freeholds are the highest tier of player housing available. Acquiring a Freehold is a major accomplishment, and it will take a large amount of effort and strategy to get a Freehold of your own. Since there is a limited amount of space available to place Freeholds in each node’s region, these are symbols of prestige for those who are able to acquire and maintain their Freeholds.[67]
- Freeholds are approximately 1.5 acres in size, or roughly 100m x 60m.[68]
- The footprint of a freehold does not change with node progression.[83]
- Previously it was stated that freeholds were half an acre in size.[84]
- The developers are expecting the number of freehold plots on each server to be in "the low thousands" depending on world state.[67][85][86][87]
- The number of Freeholds on a server will vary on a number of factors, such as how player actions advance nodes. At the moment we are targeting the low thousands for Freeholds on a server, but as we continue to test these systems during Alpha Two, we anticipate making adjustments.[67]
- Freeholds are subject to node taxes.[88]
- Freehold tax is calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[88]
- Freehold buildings that require permits will have additional upkeep costs.[67]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into crafting materials.[89][90][91][92][93]
- The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[94]
- If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[94] – Steven Sharif
- Inns and other player housing options are available that are easier to obtain for players who do not need the benefits of a freehold.[89]
- Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[89] – Steven Sharif
- Freeholds are intended to work with the family system.[95]
- The spread of corruption in the world does not impact the freehold system.[97]
- Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[98]
- Expansions and upgrades become available as node progression allows.[84]
Buying and selling (Real estate)
Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[99][100][101][102][1]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[103] Currently freeholds may be acquired via auction.[67][68][69][75][70][71]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[104]
- There is no cap on the price of player-originated housing sales.[62]
- In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[1]
- The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[63]
- Дома игроков that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[105]
- Freehold plots may be purchased from and sold to other players,[99][74] or can be obtained via deeds issued by a Деревня (стадия 3) or higher node.[67][68][69][75][70][71][76][73]
- We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[74] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[104]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[108]
- Rental and leasing concepts are under consideration.[108]
Node citizenship
Недвижимость игрока предоставляет возможность заявить о гражданстве начиная с стадии узла — Деревня (стадия 3) или выше.[110][102]
- Билеты на гражданство могут предоставлять гражданство при определённых уровнях узла. Решение об этой механике будет принято по результатам тестирования.[111]
- Игрок может получить гражданство только во одном узле одновременно.[112]
- Вы можете объявить о гражданстве только в одном узле. К примеру, одна гильдия захочет, чтобы все её члены объявили о гражданстве в одной локации. При этом чем дольше узел будет существовать, тем больше будут награды за его захват, а некоторые системы, касающиеся развития ремёсел, реликвий(которые мы ещё не затрагивали), и другие системы будут насколько привлекательными, что с точки зрения стимулов это может заставить другие группы игроков нарушать союзы, или даже осадить город, чтобы забрать товары, которые в нём могут быть. Кроме того, у нас пока нет установленного лимита на гражданство в узле, но у нас есть мягкие лимиты. Каждый новый человек, желающий стать гражданином узла, должен заплатить сумму, которая увеличивается от количества граждан. Таким образом, существует мягкий лимит на количество граждан в узле, и может оказаться, что не все члены гильдии смогут поселиться в этой области. Таким образом, появится 2 псевдофракции внутри одной гильдии, те кто является гражданином узла, и те кто не являются.[113] – Steven Sharif
- На одном аккаунте, на одном сервере может быть объявлено только одно гражданство.[114][115][116] Возможно, лимит был изменён на одно гражданство на аккаунт[117]
- Ваш аккаунт привязан к одному заявленному гражданству на каждом сервере, что означает, что если у вас есть основной персонаж и два других персонажа на одном сервере, то все три персонажа будут иметь одно гражданство… Если у вас есть ещё один персонаж на другом сервере, он может иметь гражданство другого узла.[116] – Steven Sharif
- Гражданство будет потеряно если узел будет разрушен. После чего игрок сможет стать гражданином другого узла.[114]
- Гражданство узла не связано с членством в гильдии. Гильдии не владеют узлами.[114]
- Игроки могут взаимодействовать с доской ратуши, что бы получить список граждан. Нажатие на гражданина показывает информацию о его: гильдии, социальной организации, религии, и его недвижимости.[118]
- Игроку не обязательно объявлять гражданство какого либо узла. Такие игроки не должны платить налоги, но они потеряют преимущества гражданина.[119]
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[22] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![121] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[122]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[123]
Node government
Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[126][125][127][102]
There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[126] – Steven Sharif
- Mayors.[128]
- Priests, bishops, or acolytes of temples.[126][129][127]
- Social organization positions.[126]
- Patron guild leaders.[127]
- Chief bounty hunter.[127]
Leadership powers
Leadership powers may refer to.
Node taxes
Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[130][131]
- Amenities tax override.[130]
- Artisanship tax override.[130]
- Commerce tax override.[130]
- This may include taxes that apply to tavern games.[132][133]
- Property tax override.[130]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[134][88][135]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[136][137][138][139][113]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[138][139]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[140]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[141][135]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[141][142]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[142]
Alliances
Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[143]
- Разные пути развития альянсов.[143]
- Гильдии делят основные услуги с членами альянса.[143]
- Альянсы смогут выставлять отношения с узлами.[143]
Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[143] – Steven Sharif
Узлы Подземного мира
Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[144][145][146]
- С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[145]
- Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[145]
Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[145] – Steven Sharif
- Маршруты караванов смогут проходить под землёй.[147]
- Осады узлов будут проходить в обычном порядке.[148]
- В игре будет возможность построить подземные метрополисы.[149]
Coastal/island nodes
В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[151]
- Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[151]
- Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[152]
- В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[152]
- Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[153]
Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[154][155]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[156]
- There won't be nodes underwater or in the water.[151]
Реликвии
Реликвии are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[159][160]
- Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[159] – Steven Sharif
- Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[159][158]
- Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[159] – Steven Sharif
- Relics can also be awarded for accomplishments that span many different progression paths, such the number of citizens achieving advanced stages of their artisan classes.[159]
- The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[159] – Steven Sharif
- Relics stored in a node's reliquary grant passive and active benefits to node citizens and vassal states.[161]
- Limited access to the relics stored in a node's reliquary are granted to players after a node is destroyed by a node siege.[164][165][159][158][166][167][168] Benefits are also conferred to those who capture, steal, or sabotage relics held the reliquary.[161]
- Looting a relic from a node will create a shard of the relic, which can be used in recipes for certain crafted items and enchantments; or it can be consumed for a single-use buff that reflects the original relic's purpose.[169] These shards can be traded.[170]
- Relics include the four Артефакты Древних of Верра that were originally discovered by Король Атракс in his pursuit of the power of Эссенция.[171][172]
- These artifacts were in close alignment to Эссенция on Verra due to their proximity to the ley lines of Essence spread across the world.[173]
- These artifacts were originally housed in the vault of Fallow's Hold, which is one of the great dungeons of Ashes of Creation, located near the capital city of the ancient Торенская империя, Torall.[173]
- Constellations enable the acquisition of certain relics.[174]
- Certain relics can only be discovered through exploration.[175]
Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Узлы, Guilds and Social organizations.[176][177][178]
- Stock exchanges were a Kickstarter stretch goal unlocked for reaching the $3 million dollar mark.[178]
- This is a planned feature for the launch of Ashes of Creation.[176]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Social organizations or guilds.[179]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[178]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[179]
Internal conflict
There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[180]
- The only way to remove an elected mayor prior to the end of their term is by destroying the node.[181]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[181] – Steven Sharif
Иллюстрации
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 A reactive world - Nodes.
- ↑ 4.0 4.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2017-05-04 (15:15).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Интервью, 2023-07-09 (19:56).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:19:43).
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7 22.8 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 28.0 28.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 34.0 34.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 47.0 47.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (1:07).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
- ↑
- ↑ 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (38:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 62.0 62.1 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (36:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (9:09).
- ↑ 66.0 66.1 Видео, 2023-06-30 (5:41).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 67.5 67.6 67.7 67.8 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 69.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 71.0 71.1 71.2 71.3 Видео, 2023-06-30 (21:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:44).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 74.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
- ↑ 75.0 75.1 75.2 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
- ↑ 76.0 76.1
- ↑ Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
- ↑
- ↑
- ↑ 80.0 80.1
- ↑ 81.0 81.1 81.2 Подкаст, 2023-07-15 (15:14).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ 84.0 84.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:42).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (30:21).
- ↑ 88.0 88.1 88.2 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 89.0 89.1 89.2 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (26:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (37:56).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (49:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2024-01-31 (1:24:57).
- ↑ 99.0 99.1
- ↑ 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
- ↑ 102.0 102.1 102.2 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 103.0 103.1 103.2 103.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ 104.0 104.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:56).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (27:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (53:24).
- ↑ 113.0 113.1 Видео, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ 114.0 114.1 114.2 Интервью, 2020-07-29 (17:26).
- ↑
- ↑ 116.0 116.1 Интервью, 2018-05-11 (50:05).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:52).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:46).
- ↑ 125.0 125.1
- ↑ 126.0 126.1 126.2 126.3 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:07:01).
- ↑ 127.0 127.1 127.2 127.3 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (9:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:52:45).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 130.3 130.4 130.5 130.6 130.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ 135.0 135.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 138.0 138.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 139.0 139.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 141.0 141.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 142.0 142.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ 143.0 143.1 143.2 143.3 143.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
- ↑ Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
- ↑ 145.0 145.1 145.2 145.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
- ↑ 151.0 151.1 151.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ 152.0 152.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
- ↑
- ↑ 158.0 158.1 158.2 Интервью, 2020-07-18 (56:11).
- ↑ 159.0 159.1 159.2 159.3 159.4 159.5 159.6 Подкаст, 2021-09-29 (10:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (29:26).
- ↑ 161.0 161.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:22:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:33:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-14 (52:31).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (14:21).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:14:44).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
- ↑ 173.0 173.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
- ↑ Видео, 2022-12-02 (11:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ 176.0 176.1
- ↑ 177.0 177.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (11:27).
- ↑ 178.0 178.1 178.2
- ↑ 179.0 179.1 Интервью, 2018-10-20 (5:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 181.0 181.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:26:14).