Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
PvP
PvP (Player versus player combat) is the catalyst for change in Ashes of Creation.[2] Player combat is intended to be meaningful, ranging from Caravan battles to vast open world conflicts fought for the pride of Kings and Queens.[3]
Because players are motivated by different things, because they want something from the game that other players don't want, that's going to cause people to butt heads. Different players are going to want different experiences and the conflict between the two of them will create a bigger and better thing. Out of strife comes rebirth and that's a core symbol, it's a core theme that occurs throughout the game.[4] – Jeffrey Bard
There are many reasons to engage in open world PvP in Ashes of Creation.[5]
- Scarce resources.[5]
- Open world hunting grounds.[5]
- Караваны.[5]
- Осады.[5]
- Войны гильдий.[5]
Just because our flagging system gives corruption to pkers, doesn't mean PvP won't happen. There is plenty of reason for PvP to occur open-world. Scarce resources, open world hunting grounds, caravans, sieges, guild wars etc.[5] – Steven Sharif
Battlegrounds
Караваны
Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[7]
- Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[9]
- Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[10]
- Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[11]
- Владелец каравана может разрешить определённым игрокам резервировать место в своём караване посредством меню в здании караван-сарая своего узла.[12]
PvP-сражения за караваны
Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[15]
- Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[14]
- Груз будет отображаться таким образом даже если к модели каравана применён косметический облик.[14]
- Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[16][17][18]
- Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[16]
- Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[9][19]
- С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[20]
- С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[16] – Steven Sharif
Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[21][22] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[23]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[21][22][24][25]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[21][22]
- Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[21] – Steven Sharif
- Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[21][22][23]
- Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[21][23]
- У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[23] – Steven Sharif
Осады
Осады замков
Гильдии участвуют в осадах замков в попытках захватить и удержать один из пяти гильдейских замков в Ashes of Creation.[27]
- Задача-минимум — обеспечить присутствие по 250 игроков с каждой стороны на поле боя. Есть намерение повысить этот лимит до 500 игроков с каждой стороны.[31][32][33][34]
Осады замков и узлов будут проходить в открытом мире, но могут существовать отделённые от игрового мира локации, в которых группы определённого размера будут участвовать в борьбе за объекты, исход которых повлияет на ход всей осады.[35]
- Ранее утверждалось, что в финальной версии игры осады замков могут быть (полностью) отдельными инстансами.[36]
Мы говорим о том, что во время осад замков или узлов будут определённые зоны-инстансы, в которые отправятся группы, назначенные для участия в этих мини-сражениях, происходящих параллельно осаде. И я помню, что в прошлом мы обсуждали, как мы планируем включить эти точки захвата объектов в состав более крупных событий; я скажу так, что они нацелены не только на то, чтобы просто увеличить счёт в общем ходе битвы, но также чтобы предоставить возможности для более мелких нишевых групп поучаствовать в более целенаправленном захвате определённых объектов. Это будут небольшие, очень короткие, сражения минут на десять, где одни группы смогут выступать против других групп в формате защитников против атакующих; и исход этих сражений повлияет на определённые аспекты общей битвы, которая будет происходить для них на заднем плане.[35] – Steven Sharif
- Осады замков в Alpha-1 происходили в области открытого мира, доступ в которую открывал НИП, телепортировавший туда игроков.[37][38][36][39]
Каждая неделя перед неделей осады… посвящена одному из трёх замковых узлов. Итак, вокруг замка будет по три узла. Они представляют первую, вторую и третью недели; а четвёртая неделя — осада самого замка. Эти узлы можно будет развивать только до третьего этапа. Мы это уже обсуждали ранее, и я уверен, что на wiki, которую ведёт наше сообщество, есть эта информация.[40] – Steven Sharif
Гильдия, захватившая замок, владеет им в течение месяца до следующей осады.[40][41]
- В первые три недели владения замком гильдии будет необходимо повысить уровень замковых узлов до этапа «деревня» посредством заданий.[40][41]
- Четвёртая неделя — неделя «подачи заявок», на протяжении которой другие гильдии смогут объявить себя в качестве претендентов на замок или записаться в качестве защитников.[40][41]
- В зависимости от того, насколько успешно прошла защита замковых узлов, меняется крепость обороны самого замка.[41][42]
- Нападающие смогут рушить стены, разбивать ворота и части замка различными осадными орудиями, чтобы пробраться во внутреннюю крепость.[43]
- При смене владельца замка (в результате осады), часть налогов остаётся в казне замка, а часть отходит гильдии.[44]
Будет полезно привлекать людей… даже если они не состоят в вашей гильдии или альянсе — своего рода феодальная система, где вы можете привлечь других игроков, которые просто независимы от всей этой политики. У них там будет чем заняться — и получить выгоду — и будет взаимная связь между тем, кого вы можете привлечь, и тем, что они для вас делают, и какие выгоды от этого получат они и вы.[41] – Steven Sharif
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[46] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[47]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[47]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![48] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[35]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[24]
Войны гильдий
Функция войны гильдий всё ещё находится в разработке, но основная идея состоит в том, чтобы они основывались на задачах и их выполнении, и были сопряжены с большой долей риска для каждой из сторон.[49]
- Задачи войн гильдий разрабатываются так, чтобы быть более динамичными, чем задачи во время осад замков.[50]
- Войну гильдий можно объявить в любой момент, но задачи будут появляться только в прайм-тайм сервера.[51]
- На протяжении войны игроки смогут убивать друг друга в любое время, а не только в прайм-тайм сервера.[51]
- Войны гильдий не будут идти вечно. Существуют окончательные условия победы, основанные на уровне воюющих гильдий и имуществе, которым обладают эти гильдии.[52]
- Пока не могу подробно рассказать о том, что это будут за особенности, потому что всё ещё находится на стадии обсуждения. У нас есть множество идей о том, как будут задействоваться эти два компонента, но пока скажу, что во всех ММО-играх, в которые я играл, войны гильдий были элементарными. По сути, это схема «так, объявили… набрали определённое соотношение убийств и смертей, и-и-и… война гильдий окончена, всем спасибо…». Я ставлю своей задачей изменить этот процесс, включить в него факторы риска для обеих сторон, когда они объявляют войну, и ещё добавить в неё определённые задачи, чтобы она не основывалась на банальном соотношении убийств и смертей; а форты и гильдейские залы помогут осуществить эти изменения.[49] – Steven Sharif
Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[53]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[53][54]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[55]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[56] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[55] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[57]
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[58]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[59]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[60]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[61][62]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[63]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[64]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[65]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[66]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[67]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[66] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[61][68][64]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [63]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[69]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [70][71]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[64]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[68]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[72]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[73]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[61][58]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[58]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[63]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[64]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[74]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[73]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[75]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[75] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[76]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[25]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[77] – Steven Sharif
Принадлежность
Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[78][79]
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[80]
- Гражданство узла.[78][79]
- Альянсы.[78][79]
- Гильдии.[78][79]
- Группы.[78][79]
- Рейды.[78][79]
- Семья.[78]
- Религия.[79]
- Социальные организации.[79]
Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[78] – Steven Sharif
У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[79] – Steven Sharif
Осквернённые игроки
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[61][58]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[83] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[84][85][63] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[86]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[87] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[84][85][63]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[84] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[88] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[89] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[90]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[91] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[85][92]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[93] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[80]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[64]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[70][71]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[85][58]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[94][74]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[94]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[95]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[96] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[97] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[98]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[99]
Снятие скверны
Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[101][64]
- Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[102]
- Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[101]
- Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[101] – Steven Sharif
- Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[103][102]
- В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[105]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[107][108][109][89][110] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[108] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[67]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[89]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[111]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[89]
- Снижение очков здоровья и маны.[89]
- Снижение навыка владения снаряжением.[89]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[112]
- Потеря прочности предметов.[113][114][89]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[113] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[109][89]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[110]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[115]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[115][116]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[111]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[89]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[85] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[85][89]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[117] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[118]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[119]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[120]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[121]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[88]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[122]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[21][22][24]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[24] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[21][22]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[123]
Имеется возможность погибнуть от падения.[124]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[125]
Имеется возможность задохнуться под водой.[126][127]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[126]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[115]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[115][116]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[98]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[98] – Cody Peterson
Безопасные зоны
Киоски игроков
Игрока нельзя атаковать или ограбить, пока он находится в своём киоске.[128]
Киоски игроков нельзя обновлять во время объявления осады.[128]
Наделы
В обычных обстоятельствах игроки не смогут ничего украсть с надела.[129]
- В результате успешной осады узла, на территории которого находится надел, хранящиеся на наделе предметы могут стать доступными для разграбления.
Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[130] надела (кроме случаев успешной осады узла).[131][132]
- На территории надела или узла могут инициироваться дуэли, поскольку они считаются обособленными событиями, на участие в которых соглашаются обе стороны, и на дуэли не распространяется система PvP-меток.[133]
- По задумке, надел представляет собой безопасную область, если только город не будет разрушен в результате осады. Если город разрушен, надел можно грабить, и он превращается в PvP-зону.[131] – Steven Sharif
- В результате успешной осады узла становятся доступными для найма НИПы-стражники, охраняющие наделы.[134] В игру не планируется добавлять НИПов-стражников, которые присутствовали бы на наделе постоянно.[132]
- В: Мы обсуждали в чате, сможет ли игрок быть в безопасности, находясь в своём доме или вообще на наделе и не быть убитым другими игроками?
- О: Я думаю, первоначальное тестирование будет учитывать территорию надела игрока, а затем мы примем во внимание показатели, полученные в результате тестирования.[130] – Steven Sharif
Разрешение украшать надел будет только у его собственника.[135]
- Ранее говорилось, что другим игрокам также можно будет дать право заниматься украшением дома без возможности забрать оттуда что-то себе.[136]
Арены
Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[138][139]
Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[138] – Steven Sharif
- Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[140]
- Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[138][140]
- Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[144][143]
- Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[145]
- Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[146]
Дуэли
There will be a duel mechanic.[147]
PvX
Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[91][59][149] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[149]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[149]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[150]
- Отдельных PvE- и PvP-серверов не будет, но некоторые серверы смогут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[59][151]
- Не будет разных типов PvP- и PvE-снаряжения.[152]
- Для развития в игре могут потребоваться элементы PvE.[149]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[153] – Steven Sharif
Охотники за головами
Игроки могут получить титул охотника за головами через квест, доступный гражданам военных узлов 4 уровня (город) и, возможно, их вассалам или связанным с ними узлам.[154][63]
- Охотники за головами могут активировать свою способность "Поиск пути", чтобы обнаружить на своей карте местоположение осквёрненных игроков.[155][119]
- Это пометит охотника за головами для боя только с осквернёнными игроками на период в один час с момента активации.[155]
- Способность "Поиска пути" можно включить или выключить.[155][156]
- Возможно, охотники за головами будут постоянно помечены для осквернённых игроков даже с отключенной способностью "Поиска пути". Решение об этом изменении дизайна будет принято по результатам тестирования.[157]
- Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе прогрессии охотников за головами.[158]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительных очков осквернения.[94][74]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются при сражении с охотниками за головами.[94]
- Главный охотник за головами — это титул правителя узла, который даёт особый доступ к NPC в узле.[159]
- Награду за убийство осквернённого игрока получает тот охотник за головами, который наносит последний удар (добивающий удар). В будущем это может быть изменено на соотношение нанесённого урона при убийстве.[160]
Карты охотников за головами
Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[161] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[158]
Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[162]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (40:26).
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 About Ashes of Creation.
- ↑ Видео, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 21.7 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 25.0 25.1
- ↑ Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ 27.0 27.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:12:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Интервью, 2021-07-08 (57:19).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (44:28).
- ↑
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 36.0 36.1 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:43:03).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 Подкаст, 2018-04-23 (21:55).
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2017-08-23 (23:00).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 46.0 46.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 47.0 47.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 49.0 49.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:54:15).
- ↑ Подкаст, 2018-08-18 (1:12:34).
- ↑ 51.0 51.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:08:41).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3
- ↑
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 67.0 67.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ 70.0 70.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 73.0 73.1
- ↑ 74.0 74.1 74.2 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 75.0 75.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑ 77.0 77.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 78.5 78.6 78.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 79.6 79.7 79.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 84.0 84.1 84.2
- ↑ 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 85.5 85.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑
- ↑ 88.0 88.1
- ↑ 89.0 89.1 89.2 89.3 89.4 89.5 89.6 89.7 89.8 89.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ 94.0 94.1 94.2 94.3
- ↑ 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 98.0 98.1 98.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 102.0 102.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 109.0 109.1
- ↑ 110.0 110.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 113.0 113.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 115.0 115.1 115.2 115.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ 119.0 119.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 126.0 126.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 128.0 128.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (59:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:03:23).
- ↑ 130.0 130.1 Интервью, 2018-08-08 (6:44).
- ↑ 131.0 131.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ 132.0 132.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (31:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:29:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:12:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (51:58).
- ↑ Видео, 2017-07-16 (0:01).
- ↑ 138.0 138.1 138.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 140.0 140.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
- ↑
- ↑ 143.0 143.1 143.2 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (11:04).
- ↑
- ↑ Видео, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ 149.0 149.1 149.2 149.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
- ↑
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:24).
- ↑ 155.0 155.1 155.2
- ↑
- ↑
- ↑ 158.0 158.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:06:22).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ The mighty beard!