Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Сервера
Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[1]
Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[3]
- После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[3]
- В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[3]
У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[3] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[4]
- Статистика доступна для каждой гильдии в зависимости от структуры разрешений.[4]
Регионы
Запуск Ashes of Creation произойдёт при следующем региональном расположении серверов:[5][6]
- Северная Америка (NA).[7][8][9]
- Европа (EU).[7][8][9]
- Азиатско-Тихоокеанский регион (SEA).[7][9][10]
- Океания (OCE) (Австралия).[7][9][10]
- Есть высокая вероятность расположения OCE-серверов в Сиднее или Мельбурне.[11]
- ОСЕ-сервера могут не появиться до беты Ashes of Creation (MMO) и релиза Ashes of Creation Apocalypse.[12]
На данном этапе мы не можем сказать, сколько различных серверов будет в разных регионах. Ранее мы говорили о 8-10 тысячах пользователей на сервере одновременно, и мы стремимся к этому. Естественно, количество серверов на регион будет зависеть от спроса.[13] – Steven Sharif
В зависимости от интереса к ним, будут рассматриваться другие регионы расположения серверов.[7][6]
- Рассматривается возможность расположения в Южной Америке в связи с наличием трафика из этого региона.[14]
Once we get closer to launch we'll update this information, which may include additional regions.[7]
В определённых регионах будут "региональные" цены на подписку, лучше отражающие состояние местной экономики. Эти регионы будут отделены от остальных.[15]
- Игроки смогут создавать персонажей на любых серверах по желанию. Региональной привязки не будет.[16]
Люди всегда могли создавать персонажей на любых серверах по желанию. Мы не привязываем никого к определённому региону.[16] – Margaret Krohn
Localization
Ashes of Creation будет доступен на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском.[17][18][19][20]
- Ранее было заявлено, что будут поддерживаться Английский, Французский, Немецкий, Русский и Итальянский а позже будут добавлены Польский и Испанский языки.[18][21]
- Другие языки рассматриваются в зависимости от интереса. [17][19][20]
- Инструменты локализации пользовательского интерфейса доступны в окне чата.[22]
Ashes of Creation будет доступна на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском. Хотя это может быть не окончательный список языков, которые мы поддерживаем, поскольку мы все еще изучаем, на какие другие языки игра может быть переведена.[17]
Сервера не будут привязаны к языку.[19]
Alpha-1 servers
Сервера Alpha-1 будут размещены в следующих регионах.[23]
Серверы Alpha-1 будут поддерживать 1500 одновременно подключенных пользователей на сервер.[25][26][27]
Testing server wipes
Альфа и бета-сервера будут полностью очищены перед релизом.[28]
- Этапы тестирования Alpha-1 будут включать в себя полные вайпы.[29]
- Сервера также могут быть очищены перед отдельными тестами, если только разработчикам не потребуется сохранить прогресс для определённых точечных тестов.[30]
В целом, если в названии тестового этапа имеется слово "альфа", то можно смело говорить, что во время него будет очистка.[31] – Steven Sharif
Населённость серверов
На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[32]
- Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[37][39] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[38]
Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[38] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[4]
Population based scaling
Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[40]
Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[40]
Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[40] – Джеффри Бард
Server reservations
Server reservations allow guild members as well as unaffiliated players to reserve character slots on a server starting in the Beta testing stages of the game.[41]
This would likely be utilized more so by guilds than that would be solo or unaffiliated players; and I believe that the solo player they may have friends that they want to play with. That's fine, they can also still with those friends do the reservation system, but the player who is just joining the game fresh and doesn't have a community that they're part of, I don't think they really mind in that regard and will not utilize that system.[41] – Steven Sharif
Name reservations
Name reservations were rewards for backing at the Pioneer level and higher and were previously available through the Voyager plus pre-order pack.[42][43][44]
- Accounts will have name reservation tokens, that entitle its holder to reserve a name on a specific server when the reservation time comes.[45]
Server prime-time
События, связанные с PvP с захватом целей, такие как осады узлов, осады замков, войны гильдий и войны между узлами, будут происходить в прайм-тайм, примерно между 3 часами дня и 9 часами вечера по серверному времени. Это ещё будет тестироваться.[46][47][48]
Трансфер между серверами
Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[49][45]
Шардинг
На серверах не будет каналов (шардинга).[50][51]
Подземелья и рейды
Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[54]
Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[53][55][56]
- Механики осад замков и узлов могут включать в себя инстансы, в пределах которых определённые группы будут бороться за объекты.[57]
- Подземелья и рейды сохранят ощущение открытого мира, а также задействуют преимущества инстансовой механики.[58]
- Подземелья будут отделяться от основного мира только в случаях, когда будет необходимо рассказать какую-либо историю.[59] Помимо них и арен, больше нигде не будет слишком много инстансов.[54]
- Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[60] – Steven Sharif
Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[54] – Jeffrey Bard
Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[62]
- В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
- О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[60] – Steven Sharif
PvP-арены
Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[64][65]
Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[64] – Steven Sharif
- Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[66]
- Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[64][66]
- Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[70][69]
- Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[71]
- Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[72]
Сервер против сервера
Системы арены могут поддерживать межсерверные сражения.[71]
- Могут проводиться ежемесячные соревнования, в которых победивший сервер и победившая команда получат усиления на месяц.[73]
Нам определённо нравится возможность межсерверной игры. Я думаю, это круто, потому что игрокам доведётся принимать в этом участие.[74] – Steven Sharif
Говоря именно об игре на арене, не все сервера смогут участвовать, потому что будет зависимость от того, какая на них складывается ситуация, но, учитывая общее количество серверов, должен получиться достаточный пул для подбора матчей.[74] – Jeffrey Bard
Показатели
Ashes of Creation собирает данные для выдачи достижений, титулов и прочих знаков отличия на сервере.[75]
- Количество успешных оборон при осадах.[75]
- Количество успешных осадных штурмов.[75]
- Количество PvP-убийств.[76][75]
- Количество смертей в PvP.[76]
- Очки за участие в рейдах.[75]
- Количество первых на сервере прохождений контента.[75]
Видимость такого типа вещей на сервере помогает поддерживать соревновательную атмосферу. Если существует цель, для достижения которой нужно потрудиться, и другие могут увидеть, что у вас получилось, у вас будет больше стремления преуспевать.[75] – Steven Sharif
Рейтинг игроков
В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[77]
Типы серверов
- Не будет отдельных ролевых (RP)-серверов.[79]
- Не будет отдельных PvE- и PvP-серверов.[80]
PvX
Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[82][83][84] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[84]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[84]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[85]
- Отдельных PvE- и PvP-серверов не будет, но некоторые серверы смогут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[83][80]
- Не будет разных типов PvP- и PvE-снаряжения.[86]
- Для развития в игре могут потребоваться элементы PvE.[84]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[87] – Steven Sharif
Сервера предстарта
По предварительным оценкам стартовых серверов будет три. Эти данные могут измениться.[88]
Server maintenance
Scheduled server downtime will occur on a weekly basis.[90]
Server-wide announcements
В игре будут локальные, региональные и глобальные (серверные) объявления/оповещения о важных событиях.[93][94]
- Осады замков.[94]
- Осады узлов.[94]
- Появление легендарных мировых боссов.[94]
- Нападения монстров и события монет монстров.[95][96][97]
- Возможности для подземелий.[97]
Уведомления о событиях будут распространяться разными методами в зависимости от события (его размера и уровня).[93]
- Локальные события
- Локальные события (такие как караваны)[98][99][100] могут предлагать игрокам поучаствовать через пользовательский интерфейс.[93]
- Другие локальные события могут иметь слуховые или визуальные подсказки, позволяющие их обнаружить, при этом не используя пользовательский интерфейс.[93]
- Локальные события, которые не были соответствующим образом сдержаны, могут получить развиться до регионального, или даже глобального масштаба.[93]
- Важная вещь которую стоит отметить, говоря о событиях в целом, это уведомления которые будут отправляться игрокам. Игроки могут присоединиться к событиям так же, как они приняли бы квест. Вам будут показывать окошко "Хотели бы вы принять участие?", но это не всегда будет выглядеть именно так. Вы можете услышать как падают деревья в лесу, и это намекнет вам на то, что тут что-то происходит. Что-то не так. Обычно в этой области нет таких звуков, так что я пойду и проверю, что происходит. Так что события не всегда будут отражены в пользовательском интерфейсе. То, как игроки узнают о событии, может зависеть от его стадии. Например, пока событие разворачивается локально, оно может заявлять о себе только через видимые и слышимые проявления, и вам стоит принять участие уже на этом этапе; но когда событие будет прогрессировать (например, если вы не отреагировали вовремя), оно может перейти на региональный уровень, и тогда событие будет отправлять оповещения гражданам узла, с которым оно связано, или даже большему количеству игроков. События, находящиеся на глобальной стадии, тоже могут иметь видимые проявления - действительно большие, как, например, гигантская метель, которая влияет на некоторую область, т.к. событие не было вовремя сдержано; и это может повлиять на рост урожая, или изменить дороги и известные проходы, меняя маршруты караванов. Тут много моментов, в которых система условий информирует систему событий, а потом система событий реагирует на определенные условия.[93] – Steven Sharif
- События узлов
- О некоторых событиях узлов будет передано всем гражданам узла[93][97], другие события, такие как караваны, объявляться не будут. Информация о них будет передаваться из уст в уста самими игроками.[94]
- Уведомления о переходе узла на следующую стадию будут транслироваться в зависимости от стадии узла.[101]
- Об образовании Экспедиции (стадия 1) и Лагеря (стадия 2) будет объявлено в непосредственной близости от узла.[101]
- Улучшение узла до Деревни (стадия 3) будет иметь общерегиональное объявление.[101]
- О переходе узла на стадию Города (стадия 4) и выше, скорее всего, будет транслироваться по всему миру.[101]
- О новых гражданах узла можно объявить в выделенном канале чата граждан узла.[102]
- Уведомления о выборах будут рассылаться по почте на аккаунты граждан.[102]
Будь это осадой или сработавшим событием против города или уникальной возможностью для подземелья... Такого типа вещи будут включать оповещения. Особенно граждан города; где вы и будете проинформированы о наступающем событии. В общем, это предоставит вам время.[97] – Steven Sharif
- Региональные или глобальные события
История серверов
История каждого сервера будет отслеживаться и будет видна игрокам в библиотеке узлов.[104][105]
- Писарь имеет возможность собирать и записывать информацию о событиях мира со своей точки зрения.[106]
- Мы будем записывать историю мира для того, чтобы иметь возможность рассказать людям историю до сегодняшнего дня. Новый игрок, присоединившийся спустя полгода после старта, сможет посмотреть на каждый сервер, чего он достиг, в какую сторону двигался сюжет на сервере; и они смогут сами решить, к какому сообществу им присоединиться; в какой версии мира они хотели бы поучаствовать.[105] – Jeffrey Bard
Библиотеки
At Деревня (стадия 3) the academic node's unique building is the Library.[104]
- Information about the world will be presented directly to players through the world map UI.[107] Previously the Library was used to access information about the world, such as the history of significant narrative events, locations of gatherable resources, dungeons, and POIs.[104]
- In the past we talked about having a library that was capable of facilitating players exchanging information for map data like that, but we've moved a little bit more in a direction of just presenting that information up front to the player, because travel is such a meaningful portion of the game and we don't have fast travel. So, I think that for Alpha-2 what's planned is that we're going to be showcasing the intricate details of services offered at these node locations from just a UI presentation standpoint within the map.[107] – Steven Sharif
Players can use the Library to access information, including (but not limited to) the following:[104]
Unreal engine 4 (Custom back-end)
Unreal Engine 5 — графический движок для Ashes of Creation.[108][109] Изначально игра была разработана на Unreal Engine 4.[110] Переход на UE5 потребовал некоторой предварительной работы, но в долгосрочной перспективе будет проще сделать это на альфа-фазе игры, а не ближе к релизу или после релиза.[111][112]
- Unreal Engine 5 обеспечивает улучшенные формы передвижения/анимации (изменение движения), такие как приседание, наклон и мантия.[113][114]
Что это дает, на мой взгляд, как человека, который любит PvP, так это добавляет дополнительную динамику к тому, что возможно от вашего противника или от вас. Знаешь, если есть уступ, и спрыгивание с этого уступа нанесет мне много урона, когда я упаду на землю, и это поставит меня в невыгодное положение, может быть, у меня есть возможность спрыгнуть с уступа в какой-то момент. где я могу забраться на край утеса или что-то в этом роде. Теперь компромисс в том, что я не смогу использовать свои навыки, пока я в мантии. Я не смогу легко среагировать, но сам по себе урон от падения мне не понадобился. Или если есть препятствие, и вы знаете, что я собираюсь значительно снизить скорость, чтобы я мог присесть и пройти его, и теперь у меня есть эффективная линия обзора, которая была затруднена в результате этого решения. Я думаю, что это добавляет интересные элементы на поле битвы, и ключ здесь в том, чтобы убедиться, что это не громоздко - что это не кажется противоположным ходу боя.[113] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 Lumen обеспечивает улучшенное глобальное освещение, а Nanite обеспечивает повышенную графическую точность в игре (без чрезмерных накладных расходов).[115][116][117][111]
- Рекомендуемые системные требования для игры не изменились для Unreal Engine 5.[118][119]
Nanite предлагает нам действительно совершенно новый подход к рендерингу и художественным процессам. Теперь мы можем визуализировать больше актеров с чрезвычайно высокой детализацией, избавляя при этом от необходимости запекать текстуры карты нормалей. Для художников, по сути, это означает, что они могут импортировать высококачественные скульптурные сетки непосредственно в Unreal 5, не уменьшая количество полигонов, делая рабочий процесс более эффективным и одновременно улучшая качество искусства.[120] – Steven Sharif
Lumen собирается значительно улучшить визуальную точность и производительность игры за счет сокращения работы и усилий, требуемых командой художников, что сделает Ashes of Creation намного красивее, чем в UE4.[115] – Steven Sharif
- Функции Unreal Engine 5 (такие как разделы мира и один файл на актера) значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков.[111]
- Разделы мира также позволяют картам Unreal Engine 5 превышать ограничения размера карты UE4 (~ 20 квадратных километров).[111]
В: Как это обновление до UE5 повлияет на сроки выпуска Ashes of Creation?[111]
О: Хотя UE4 — отличный движок, есть определенные направления и технологические усилия, которые Epic делает для UE5, которые не обязательно будут поддерживаться UE4; и мы хотим убедиться, что, учитывая продолжительность жизни Ashes и то, как долго мы намерены продолжать эту MMO, что, когда мы приняли это решение на раннем этапе процесса разработки, мы не собирались усугублять количество усилий, которые потребуются для перехода позже в течение срока службы или после запуска.[111] – Steven Sharif
В Ashes of Creation используется специальный движок Unreal Engine с проприетарным сетевым кодом для обеспечения массовых сражений в открытом мире: таких как PvP, Осады узлов, осады замков, подземелья и мировые боссы.[121]
- Сетевое решение динамически распределяет процессы и масштабирует необходимые экземпляры серверов, чтобы обеспечить плотность игроков по всему миру.[122]
Одна из самых важных вещей в Epic Games как создателях Unreal Engine — это то, как они предоставили разработчикам доступ к исходному коду. Возможность сделать это делает двигатель очень универсальным.[123] – Steven Sharif
- Обновление до Unreal Engine 5 — это прежде всего изменение внешнего интерфейса игры. Пользовательский внутренний сетевой код остается практически неизменным.[124]
В октябре и ноябре, именно тогда McP и инженеры начали выполнять базовую миграцию нашей пользовательской кодовой базы в UE5, чтобы увидеть, где были какие-либо серьезные проблемы. Самое замечательное в UE5 заключается в том, что он в основном сосредоточен на обновлении средства визуализации, предоставляя доступ к глобальному освещению Nanite и Lumen — это большие компоненты. Есть и другие замечательные аспекты, но на самом деле это внешнее изменение, и оно не влияет на наш сетевой уровень. Это не влияет на наш внутренний код.[124] – Steven Sharif
- С 2020-01-24 года все команды перешли на Unreal Engine 5.[125]
Процедурная генерация
В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[126]
- Карта Верры не будет процедурно сгенерирована, но начальные точки ресурсов могут быть разными на каждом сервере.[127][1]
- Расположение и типы узлов предопределены и одинаковы на каждом сервере, но развиваться они будут по-разному и направлять разные нарративы и сюжетные линии.[128][1][129]
- Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами, такими как среда (биом) и местоположение, тип узла и раса.[130][131]
- Дороги одновременно и сгенерированы заранее, и определяются действиями игроков.[126][132]
Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[126] – Steven Sharif
Server hosting
Сервера Ashes of Creation хостятся на Amazon Web Services (AWS).[133]
- Стресс-тест Ashes of Creation Apocalypse проводился на серверах Microsoft в Огайо.[134]
- Google были изначальным кандидатом для хостинга серверов.[135]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ Интервью, 2017-05-08 (22:06).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5
- ↑ 8.0 8.1
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 Ashes of Creation FAQ: Where will your servers be?
- ↑ 10.0 10.1
- ↑
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (47:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:21:03).
- ↑ 16.0 16.1
- ↑ 17.0 17.1 17.2 What languages will Ashes of Creation be in?
- ↑ 18.0 18.1 18.2 Интервью, 2018-08-24 (2:35).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:09:22).
- ↑ 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:49).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (3:19).
- ↑ 23.00 23.01 23.02 23.03 23.04 23.05 23.06 23.07 23.08 23.09 23.10 23.11 Alpha-1 screenshot.
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 Alpha-1 screenshot.
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (1:21:49).
- ↑
- ↑
- ↑ Alpha one test schedule, Mar 12, 2021.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-30 (7:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
- ↑ Видео, 2018-09-06 (4:25).
- ↑
- ↑ 36.0 36.1
- ↑ 37.0 37.1
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).
- ↑ 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:06:43).
- ↑ Newsletter - Pre-order packages are ending reminder.
- ↑ Pioneer
- ↑ Voyager plus pre-order pack
- ↑ 45.0 45.1 45.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (22:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-14 (2:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (36:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 53.0 53.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 60.0 60.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ Видео, 2017-07-16 (0:01).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 66.0 66.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
- ↑
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (36:21).
- ↑ 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
- ↑ 75.0 75.1 75.2 75.3 75.4 75.5 75.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:47:21).
- ↑ 76.0 76.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:27).
- ↑ 80.0 80.1 MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Видео, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ 82.0 82.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 83.0 83.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑ 84.0 84.1 84.2 84.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Интервью, 8 Августа 2018 (25:53).
- ↑
- ↑
- ↑ Types of Events on Verra.
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (32:29).
- ↑ 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 93.5 93.6 93.7 93.8 Прямая трансляция, 2022-04-29 (42:31).
- ↑ 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 Прямая трансляция, 2018-05-04 (48:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 Интервью, 2018-08-17 (24:48).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 101.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑ 102.0 102.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ Kickstarter packages.
- ↑ 104.0 104.1 104.2 104.3 104.4 104.5 104.6 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
- ↑ 105.0 105.1 Интервью, 2018-04-20 (9:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:14:29).
- ↑ 108.0 108.1 108.2 Видео, 2021-12-23 (0:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (19:59).
- ↑
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 111.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (40:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (50:50).
- ↑ 113.0 113.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 115.0 115.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (54:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:52).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (2:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (49:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (42:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (26:50).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (54:54).
- ↑ 124.0 124.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (47:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (7:26).
- ↑ 126.0 126.1 126.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑
- ↑
- ↑