Ресурсы

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Собираемые грибы в подземной пещере.[1]

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с какой-то целью, и во многом этому способствует наша система ресурсов. Транспортировка этих товаров может оказаться сложнее, чем их сбор. Наша система региональных рынков позволяет игрокам участвовать в создании локальных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах.[2]

Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[3]

  • Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[4][5][3]
Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![6]

Resource quality

Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[5] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[14]

You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[16]Steven Sharif

Resource extractors

Resource extractors are potential constructions that can collect resources over time.[17][18]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

List of resources

Добыча ресурсов

Добыча древесины в Alpha-2.[19]

Первый из крупных моментов, которыми мы хотели бы поделиться, заключается в том, что в Ashes of Creation теперь стало возможно, благодаря расширению системы сбора, добывать множество ресурсов, которые вы увидите в открытом мире. Поэтому если вы наткнулись на какое-то дерево, вы можете его срубить. Если наткнулись на скалу — вы можете её раскопать.[19]Steven Sharif

Добыча руды в Alpha-2.[20]

Вот, например, скала — я не знаю, что в ней будет, пока не завершу «сбор». Как только «сбор» завершится, в правом нижнем углу я увижу, что добыл базальт.[21]Steven Sharif

Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[1][22]

  • Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[19]
    • В этом плане произошло изменение относительно Alpha-1, в которой ограниченное количество месторождений ресурсов было подсвечено «искрами» для обозначения того, что они добываемые.[19][23][1]
  • Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[21]
В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[21]Kory Rice
Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[28]Steven Sharif

Добывающие профессии

Сезонность ресурсов

Среда «зимняя сказка» из Pre-alpha.[29]

Если в определённом регионе наступает новый сезон, и вы на этой неделе не можете выращивать определённый вид посева, но в другом регионе на другом конце карты этот посев растёт; вы начинаете вести переговоры о том, чтобы переместить эти посевы в другие регионы, чтобы они оставались нужными ремесленникам или чтобы вы могли их продать на местных рынках. Это основополагающий индикатор перемещения товаров, а перемещение товаров влечёт за собой риски, а с рисками появляются политические друзья и соперники… Иногда даже такая простая вещь, как климат, вызывает цепную реакцию во всей игре.[30]Steven Sharif

Смена сезонов влияет на посевы и прочие ресурсы травничества, доступные для сбора или посадки, а также она влияет на ротацию посевов.[31][32][33][34]

Один из ключевых аспектов системы смены сезонов — её влияние на посевы и добываемые ресурсы в игре и то, какое влияние это окажет на экономику. Когда в определённой области на неделю, а то и больше, нельзя выращивать определённые посевы или собирать травы (а это будет происходить по всему миру на региональном уровне), то мы начинаем задумываться о системе перемещения этих материалов и собираемых ресурсов, их значимость повышается, а с транспортировкой появляются и риски, и в некоторых областях цены на них взлетят. Всё это имеет огромное значение для дизайна экономики игры в целом.[32]Steven Sharif
  • Сезоны могут повлиять не на все добываемые ресурсы, например, руду, но определённые погодные условия могут сделать доступ к ним невозможным.[31][32]
Скорее всего на ряд добываемых ресурсов, таких как рудные жилы, она такого влияния не окажет. Системы сезонов или погоды их, скорее всего, не затронут, но сами пещеры, в которых они расположены, могут оказаться заблокированы. С другой стороны, значительное влияние будет оказываться на разные типы собираемых трав и посевов. Это будет иметь значение для посевов, которые сами игроки сажают и потом собирают на своих участках. Им нужно будет грамотно выбирать время посадки, чтобы подгадать время созревания посевных культур до смены сезона, которая может значительно повлиять на урожай. Не каждый биом на карте будет подвержен одинаковому влиянию от смены сезона. В пустыне зимой вместо снега станет гораздо ветренее, что скажется на слабых посевных культурах, если у вас в этом месте есть надел.[31]Steven Sharif

Ресурсы Подземного мира

Ресурсы в Подземном мире будут отличаться.[35]

  • Это повлияет на профессии фермерство и животноводство.
  • Поскольку у игроков может быть только один надел, то, если они хотят разместить его в Подземном мире, им следует соответствующим образом выбирать свою специализацию умельца.

Месторасположение ресурсов

В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[36]

Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[36]Steven Sharif

Ствол шахты в Alpha-1.[44]

Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[2]

Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[37][38]

  • Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[4][5]
  • Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[45][4][5][3]
    Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[5]Steven Sharif
    • В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[45][46]
    Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[45]Steven Sharif
    • В зависимости от типа ресурса, как только жила истощилась в одном месте, она может появиться как в том же самом, так и в каком-то другом.[5][3][46]
  • Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[3]
  • Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[3]
  • Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[47]

Обработка

Плавильная печь, которую можно разместить на наделе.[11]

Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[11]

Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[48]Steven Sharif
  • Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[51]
В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[51]Steven Sharif
Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[51]Steven Sharif

Materials

Tanner's lodge.png

Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:

Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[56]

Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[57][8][9][10]

High-level materials

Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[54]

Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[54]Steven Sharif

Ремесло

Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[59]

Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[60] Джеффри Бард

Рецепты

Рецепт Imposing Plate Belt Alpha-1 Снимок экрана. Автор изображения: Guild:Overlord

Производство в Ashes of Creation основано на рецептах, а не на RNG.[61][62]

  • В игре определенно будут редкие рецепты.[63]
  • Полученные рецепты должны быть добавлены в книгу рецептов игрока, чтобы производство по этому рецепту стало доступно. Это "поглощает" рецепт.[64]
    • До добавления в книгу рецептов, их можно обменять или продать.[64]
  • В рецепте есть шкалы (на основе ремесленной специализации), которые используются для кастомизации создаваемого предмета, такие как:[65]
    • Увеличение одной характеристики за счёт другой.[12]
    • Придание предмету больше магических или, наоборот, физических свойств.[12]

Мне кажется, в Star Wars Galaxies была отличная система крафта... Сбор ресурсов и система крафта в целом были, по-моему, опережающими своё время. Это направление, в котором мы хотим идти, когда есть выбор, который нужно сделать в процессе крафта, и этот выбор меняет конечный результат... Речь идет не только о том, чтобы изготовить предмет по рецепту X, чтобы получить элемент Y. Здесь нужно хорошенько подумать, чтобы занять определённую нишу на рынке на основе ваших решений.[66]Jeffrey Bard

На старте игры не планируется вводить возможность разработки игроками собственных рецептов, но такая механика может появиться в будущем.[63]

  • Ремесло не требует смешивания и подбора (произвольных материалов), как в животноводстве.[67]

Crafted items

Интерфейс крафта. Alpha-1 Снимок экрана. Автор изображения: Guild:Overlord

Создаваемые предметы будут наравне с лучшими в своем типе предметами.[68]

Это играет роль в нашей системе крафта само по себе правильно. Идея состоит в том, чтобы эти характеристики были переменными, которые могут быть продиктованы в зависимости от уровня мастерства конкретного мастера; и чем выше они становятся мастерами этих профессий, будь то доспехи, оружие или аксессуары, они будут иметь некоторую свободу действий и отмечать, по сути, какие предметы они внедряют в экономику.[73]Steven Sharif

Ремесленники могут влиять на то, как будут выглядеть их изделия.[70][74]

  • На данный момент использование скверны для преобразования предметов в демонические или разложившиеся вещи не входит в планы.[75]
  • На произведенном предмете будет обозначено имя мастера.[76]

Мы считаем, что каждый предмет, который существует в мире, должен каким-то образом отражать его создателя. Таким образом, наша система производства будет очень многогранна - мы хотим дать ремесленникам возможность создавать уникальные предметы, которые представляют их сильные и слабые стороны.[2]

Крафт и мировые боссы станут основным способом получения высокоуровневой экипировки. Есть некоторые исключения из этого правила в виде легендарных предметов (выпадающие или открытие одного сервера) и другого снаряжения, которое может выпасть оптом, но мы хотим, чтобы ремесленники и рейды высшего уровня производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.[77]Sarah Flanagan

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
  2. 2.0 2.1 2.2 About Ashes of Creation.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
  4. 4.0 4.1 4.2 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
  6. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  7. Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
  8. 8.0 8.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  9. 9.0 9.1 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  10. 10.0 10.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  12. 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
  13. Видео, 2023-11-30 (30:19).
  14. resource quality.png
  15. Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
  16. 16.0 16.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
  17. steven-resource-extractors.png
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Прямая трансляция, 2017-05-30 (10:24).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
  20. Видео, 2022-10-28 (12:31).
  21. 21.0 21.1 21.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
  22. artisan classes.png
  23. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
  24. 24.0 24.1 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  25. Интервью, 2018-05-11 (38:25).
  26. Видео, 2022-10-28 (10:52).
  27. Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
  28. 28.0 28.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
  29. Видео, 2017-05-30 (0:01).
  30. Прямая трансляция, 2022-04-29 (56:24).
  31. 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (55:47).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  33. Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  34. Steven Crops.PNG
  35. Прямая трансляция, 2017-06-01 (24:30).
  36. 36.0 36.1 36.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
  37. 37.0 37.1 procedural generation.png
  38. 38.0 38.1 38.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  39. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  40. A reactive world - Nodes.
  41. Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  42. Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  43. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  44. mine-shaft-leak.png
  45. 45.0 45.1 45.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
  47. Gathering.png
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
  49. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  50. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
  52. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (34:15).
  53. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (8:22).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 end level mats.png
  55. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
  56. Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
  57. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  58. Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
  59. CraftingImportance.png
  60. Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
  61. Прямая трансляция, 2017-05-05 (20:41).
  62. Rng crafting.jpg
  63. 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:19:48).
  64. 64.0 64.1 Интервью, 2021-02-07 (37:26).
  65. Прямая трансляция, 2017-05-26 (5:25).
  66. Прямая трансляция, 2018-06-04 (35:11).
  67. Интервью, 2021-02-07 (38:15).
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
  69. craftedbossloot.png
  70. 70.0 70.1 70.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:05:22).
  71. Подкаст, 2018-08-04 (59:58).
  72. steven-crafting-stats.png
  73. 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  74. Прямая трансляция, 2017-05-24 (24:19).
  75. crafting-corruption.png
  76. craftersname.png
  77. February 8, 2019 - Questions and Answers.