Ресурсы
Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[3]
- Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[4][5][3]
- Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![6]
- В зависимости от применимых штрафов за смерть, после смерти игрока на месте его гибели можно будет найти часть ресурсов и иных предметов.[7][8][9][10]
- Необработанные материалы (добываемые ресурсы) не следует путать с материалами для ремёсел (продуктами переработки).[11][12]
Resource quality
Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[5] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[14]
- Gatherers who are more advanced in their artisan tree will unlock higher level harvesting tools that have a greater chance of collecting higher quality resources or proccing a greater quantity.[5][15][16]
- You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[16] – Steven Sharif
Gathering skills
- None -
Resource extractors
Resource extractors are potential constructions that can collect resources over time.[17][18]
- Available to node citizens who own a freehold near a "resource center".[18]
- Requires several people to construct.[18]
- Moving resources from the extractor will likely require a caravan.[18]
List of resources
- Aged Aelan Whiskey Barrel
- Ancient Aelan Wine Barrel
- Ancient Aelan Wine Flagons
- Animal byproducts
- Animals
- Apples
- Armament Cases
- Barrels of Fish
- Beef
- Bins of Stone
- Carton of Flasks
- Case of Dunir Tools
- Case of Everburn Scented Candles
- Case of Kaelar Wooden Soldiers
- Casks of Wine
- Cloth Bolts
- Commodities
- Cords of Wood
- Corrupted resources
- Crates of Lumber
- Crop Bundles
- Посевы
- Dyed Fabrics
- Яйца
- Рыба
- Gems
- Hardy Rations Shipment
- Harvest Bundles
- Hauling Wagons
- Herb Bushels
- Травы
- Lightly Seasoned Meat
- Животные для разведения
- Брёвна
- Meal Packs
- Meat Racks
- Молоко
- Грибы
- Node commodities
- Ore
- Packs of Fresh Produce
- Palettes of Stonework
- Pig Hide
- Pig Meat
- Месторасположение ресурсов
- Resource types
- Rolls of Leather
- Salt Cured Meat
- Seeds
- Stacks of Ingots
- Stacks of Pelts
- Stolen resources
- Structural Materials
- Trained Draft Beasts
- Wool
Добыча ресурсов
Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[1][22]
- Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[19]
- Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[21]
- В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[21] – Kory Rice
- Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[24][25]
- Разведка играет ключевую роль в помощи собирателям в идентификации ресурсов в конкретных областях мира.[26][27]
- Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[1]
- Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[28]
- Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[28] – Steven Sharif
Добывающие профессии
Сезонность ресурсов
Смена сезонов влияет на посевы и прочие ресурсы травничества, доступные для сбора или посадки, а также она влияет на ротацию посевов.[31][32][33][34]
- Сезонные изменения доступности ресурсов повлияют на экономику и сделают обязательным движение товаров между различными регионами.[32]
- Один из ключевых аспектов системы смены сезонов — её влияние на посевы и добываемые ресурсы в игре и то, какое влияние это окажет на экономику. Когда в определённой области на неделю, а то и больше, нельзя выращивать определённые посевы или собирать травы (а это будет происходить по всему миру на региональном уровне), то мы начинаем задумываться о системе перемещения этих материалов и собираемых ресурсов, их значимость повышается, а с транспортировкой появляются и риски, и в некоторых областях цены на них взлетят. Всё это имеет огромное значение для дизайна экономики игры в целом.[32] – Steven Sharif
- Сезоны могут повлиять не на все добываемые ресурсы, например, руду, но определённые погодные условия могут сделать доступ к ним невозможным.[31][32]
- Скорее всего на ряд добываемых ресурсов, таких как рудные жилы, она такого влияния не окажет. Системы сезонов или погоды их, скорее всего, не затронут, но сами пещеры, в которых они расположены, могут оказаться заблокированы. С другой стороны, значительное влияние будет оказываться на разные типы собираемых трав и посевов. Это будет иметь значение для посевов, которые сами игроки сажают и потом собирают на своих участках. Им нужно будет грамотно выбирать время посадки, чтобы подгадать время созревания посевных культур до смены сезона, которая может значительно повлиять на урожай. Не каждый биом на карте будет подвержен одинаковому влиянию от смены сезона. В пустыне зимой вместо снега станет гораздо ветренее, что скажется на слабых посевных культурах, если у вас в этом месте есть надел.[31] – Steven Sharif
Ресурсы Подземного мира
Ресурсы в Подземном мире будут отличаться.[35]
- Это повлияет на профессии фермерство и животноводство.
- Поскольку у игроков может быть только один надел, то, если они хотят разместить его в Подземном мире, им следует соответствующим образом выбирать свою специализацию умельца.
Месторасположение ресурсов
В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[36]
- Карта Верры не будет процедурно сгенерирована, но начальные точки ресурсов могут быть разными на каждом сервере.[37][38]
- Расположение и типы узлов предопределены и одинаковы на каждом сервере, но развиваться они будут по-разному и направлять разные нарративы и сюжетные линии.[39][38][40]
- Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами, такими как среда (биом) и местоположение, тип узла и раса.[41][42]
- Дороги одновременно и сгенерированы заранее, и определяются действиями игроков.[36][43]
Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[36] – Steven Sharif
Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[37][38]
- Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[4][5]
- Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[45][4][5][3]
- Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[5] – Steven Sharif
- В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[45][46]
- Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[45] – Steven Sharif
- Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[3]
- Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[3]
- Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[47]
Регионы замков
Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[48]
- Каждый замковый регион охватывает 1/5 часть игрового мира.[49]
- Замковые регионы, экономические регионы и зоны влияния узлов могут пересекаться.[50][51]
- Рядом с замком может располагаться метрополис.[52]
- Границы замковых регионов не меняются.[50]
- Замки гильдий облагают налогом всю прибыль в узлах, находящихся в пределах региона их расположения.[53][54]
Обработка
Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[11]
- В процесс обработки входит очистка сырых материалов, полученных при помощи добычи, и разбор предметов.[11]
- Основная часть времени, затрачиваемого в системе умельцев, приходится на обрабатывающую ветку. Время обработки варьируется в зависимости от качества обрабатываемых предметов.[55]
- Часть процесса обработки может происходить в узлах, но самая лучшая обработка происходит на наделах.[56]
- Для строительства зданий наделов, требуемых для переработки ресурсов в обработанные товары, понадобятся чертежи.[57][58][55][24][11]
- Количество предметов, которые могут быть обработаны без вмешательства игрока, основывается на ранге конкретной обрабатывающей мастерской.[55]
- Время обработки можно снижать, увеличивая производительность и качество обработки обрабатывающей мастерской посредством ранговой системы развития.[55]
- Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[55] – Steven Sharif
- Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[58]
- В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[58] – Steven Sharif
- Также будут связанные со временем и геймплейные элементы, которые потребуют от игрока взаимодействовать с мастерской. Эти элементы регулируют скорость поставки обработанных материалов, полученных из сырых добытых ресурсов, на рынок.[58]
- Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[58] – Steven Sharif
Materials
Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:
Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[63]
Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[64][8][9][10]
High-level materials
Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[61]
Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[61] – Steven Sharif
Ремесло
Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[66]
Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[67] – Джеффри Бард
Рецепты
Производство в Ashes of Creation основано на рецептах, а не на RNG.[68][69]
- В игре определенно будут редкие рецепты.[70]
- Полученные рецепты должны быть добавлены в книгу рецептов игрока, чтобы производство по этому рецепту стало доступно. Это "поглощает" рецепт.[71]
- До добавления в книгу рецептов, их можно обменять или продать.[71]
- В рецепте есть шкалы (на основе ремесленной специализации), которые используются для кастомизации создаваемого предмета, такие как:[72]
Мне кажется, в Star Wars Galaxies была отличная система крафта... Сбор ресурсов и система крафта в целом были, по-моему, опережающими своё время. Это направление, в котором мы хотим идти, когда есть выбор, который нужно сделать в процессе крафта, и этот выбор меняет конечный результат... Речь идет не только о том, чтобы изготовить предмет по рецепту X, чтобы получить элемент Y. Здесь нужно хорошенько подумать, чтобы занять определённую нишу на рынке на основе ваших решений.[73] – Jeffrey Bard
На старте игры не планируется вводить возможность разработки игроками собственных рецептов, но такая механика может появиться в будущем.[70]
- Ремесло не требует смешивания и подбора (произвольных материалов), как в животноводстве.[74]
Crafted items
Создаваемые предметы будут наравне с лучшими в своем типе предметами.[75]
- Предметы самого высокого уровня будут представлять собой комбинацию как созданных, так и выпавших из босса.[76]
- Ремесленники смогут назначать различные навыки/способности и характеристики снаряжению.[77][78]
- Мастера-ремесленники могут влиять на некоторые (но не на все) параметры создаваемых ими предметов.[77][79]
- Редкость предметов будет соизмерима с усилиями, необходимыми для сбора, обработки и изготовления предметов.[75]
- Характеристики созданных предметов будет варьироваться в зависимости от редкости предмета.[80]
Это играет роль в нашей системе крафта само по себе правильно. Идея состоит в том, чтобы эти характеристики были переменными, которые могут быть продиктованы в зависимости от уровня мастерства конкретного мастера; и чем выше они становятся мастерами этих профессий, будь то доспехи, оружие или аксессуары, они будут иметь некоторую свободу действий и отмечать, по сути, какие предметы они внедряют в экономику.[80] – Steven Sharif
Ремесленники могут влиять на то, как будут выглядеть их изделия.[77][81]
- На данный момент использование скверны для преобразования предметов в демонические или разложившиеся вещи не входит в планы.[82]
- На произведенном предмете будет обозначено имя мастера.[83]
Мы считаем, что каждый предмет, который существует в мире, должен каким-то образом отражать его создателя. Таким образом, наша система производства будет очень многогранна - мы хотим дать ремесленникам возможность создавать уникальные предметы, которые представляют их сильные и слабые стороны.[2]
Крафт и мировые боссы станут основным способом получения высокоуровневой экипировки. Есть некоторые исключения из этого правила в виде легендарных предметов (выпадающие или открытие одного сервера) и другого снаряжения, которое может выпасть оптом, но мы хотим, чтобы ремесленники и рейды высшего уровня производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.[84] – Sarah Flanagan
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 About Ashes of Creation.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
- ↑ 8.0 8.1
- ↑ 9.0 9.1 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 10.0 10.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (30:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
- ↑ 16.0 16.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
- ↑
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 Прямая трансляция, 2017-05-30 (10:24).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (12:31).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
- ↑ 24.0 24.1 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (38:25).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (10:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
- ↑ 28.0 28.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
- ↑ Видео, 2017-05-30 (0:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (56:24).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (55:47).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (24:30).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑ 37.0 37.1
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 50.0 50.1
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑
- ↑ 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (34:15).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (8:22).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (20:41).
- ↑
- ↑ 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:19:48).
- ↑ 71.0 71.1 Интервью, 2021-02-07 (37:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (5:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (35:11).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (38:15).
- ↑ 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
- ↑
- ↑ 77.0 77.1 77.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (59:58).
- ↑
- ↑ 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (24:19).
- ↑
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.