Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Ashes of Creation: различия между версиями
Deus (обсуждение | вклад) (replacing all "Read more..." links with new readmore template) |
Deus (обсуждение | вклад) (created seealso template for list of links) |
||
Строка 349: | Строка 349: | ||
== See also == | == See also == | ||
− | + | {{Ashes of Creation seealso}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== References == | == References == |
Версия от 17:59, 13 октября 2018
Ashes of Creation - это находящаяся в разработке MMORPG, действие которой разворачивается в мире высокого фэнтези, менять и определять который будут действия игроков.[3]
Ashes of Creation предоставляет уникальный взгляд на опыт ММО-игр. Структура нашего мира динамична и реагирует на действия игроков. Будут возникать и рушиться города, а сообщество будет зависеть от истории мира, творимой игроками. Новые задания будут появляться по мере скопления населения в одном месте, росте его нужд и раскрытии им тайн. Поскольку структура присутствия неигровых персонажей в мире меняется в режиме реального времени, у игроков будет возможность рушить то, что ими создано, прокладывая путь для нового роста, нового сообщества и реальных изменений. Политическая борьба и интриги сыграют значительную роль в становлении вашего мира. Дни статичных миров прошли, встречайте перемены.[2]
Первоначальное кодовое название Ashes of Creation было The World of Origins.[4]
The Ashes of Creation release schedule is subject to change.[6]
- Spot testing has begun, some limited NDA'd testers are participating in spot tests and December will see more, including some major headless client testing. Also those of you that still have the A1 launcher may see an update in the next couple weeks.[7] – Steven Sharif
- The NDA spot testing that will be before Alpha-2: We will have first one with our PI members, then we'll have some with our Alpha-1 users, and then our Alpha-2 users; and of course Alpha-2 will not be NDA, but that spot testing will be NDA.[8] – Margaret Krohn
Phase | Release | Estimated/Actual date |
---|---|---|
Pre‑alpha | Alpha-0.[9][10] | |
APOC | Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA).[11] | September 7, 2018.[12] |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA lifted).[13] | October 19, 2018.[13] | |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale open beta.[14] | December 18, 2018.[15] | |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access.[16] | September 24, 2019.[17] | |
Ashes of Creation Apocalypse castle siege mode PI closed testing.[18] | December 19, 2019.[18] | |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing ends.[19] | March 10, 2020.[20] | |
Alpha | Alpha-1 early preview livestream.[21] | March 27, 2020.[22] |
Alpha-1 limited QA testing (NDA).[23][24] | May 28, 2020.[25][26] | |
Alpha-1 preview pre-test 1 (NDA).[27] | Dec 18 - Dec 21 2020.[27] | |
Alpha-1 preview pre-test 2 (NDA).[27] | Feb 19 - Feb 22 2021.[28][29] | |
Alpha-1 preview intermittent spot testing (NDA).[30][31] | Mar 19 - Jul 9 2021.[30][31] | |
Alpha-1 preview weekend (no NDA).[30] | July 9 - July 11 2021.[32][33][30] | |
Alpha-1 (no NDA).[30] | July 14 - August 15 2021.[34][35] | |
Alpha-2 ((постоянная альфа)).[36][37] | Будет объявлено позже.[35] | |
Beta | Beta-1. | Будет объявлено позже.[35] |
Beta-2. | Будет объявлено позже.[35] | |
Pre‑release | Head start for crowdfunding backers at the Founder level and above.[38] | 1-2 days before launch.[38][39] |
Release | Launch (live) release. | To be announced.[35][40] |
Post‑launch | Major releases (DLC expansions). | Quarterly or six-monthly.[41][42] |
Minor releases. | Monthly.[41][42] |
Узлы
На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]
- На старте будет 85 обычных местоположений узлов и 15 дополнительных замковых узлов (5 замков и по 3 замковых узла на каждый),[45][46][47] всего 100 узлов.[48]
- Ранее разработчики заявляли, что будет 103 обычных узла и 15 замковых, в общей сложности составляющих 118 узлов.[49][50][45][46][47]
- Уменьшение количества узлов не повлияет на количество доступного для игроков жилья, и не повлияет на вместимость сервера.[51][52]
- Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[48] – Steven Sharif
Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[49] – Margaret Krohn
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[54][3]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[54] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[55]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[56]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[43]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[57]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[58][59]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[60]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[61]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[60] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[61] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[57]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[62]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[63]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[64]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[65]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[65] – Steven Sharif
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[54] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![67] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[68]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[69]
Боевая система
Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[73]
- Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[72]
Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[74] – Steven Sharif
Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[75][76]
- Тестирование боевой системы в Alpha-1 было сосредоточено на основных функциях, а не на боевом балансе.[77]
- Боевая система в Alpha-2 будет включать архетипы, поддерживать использование навыков и дополнений, будет введено разделение анимаций атаки и передвижения, комбо-удары, а также множество дополнительных предметов.[78]
Фракции
В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[79]
- В Ashes of Creation cуществуют псевдо-фракции (временные фракции).[80]
- Войны между узлами отмечают жителей воюющих узлов и их союзников как врагов на время войны между узлами.[80]
- Война гильдий отмечает членов воюющих гильдий и их союзников как врагов на время войны гильдий.[80]
- Социальные организации предлагают линии квестов для нападения на другие организации.[80]
Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[80] – Steven Sharif
Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[81] – Steven Sharif
Открытый мир
Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[84]
Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[83][85][86]
- Механики осад замков и узлов могут включать в себя инстансы, в пределах которых определённые группы будут бороться за объекты.[68]
- Подземелья и рейды сохранят ощущение открытого мира, а также задействуют преимущества инстансовой механики.[87]
- Подземелья будут отделяться от основного мира только в случаях, когда будет необходимо рассказать какую-либо историю.[88] Помимо них и арен, больше нигде не будет слишком много инстансов.[84]
- Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[89] – Steven Sharif
Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[84] – Jeffrey Bard
Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[91]
- В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
- О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[89] – Steven Sharif
PvE
Система Узлов помогает генерации нового PvE контента, такого как квесты, подземелья, рейды и монеты монстров.[94]
Будет много PvE контента для всех типов игроков... Часть обещанного риска против награды: Вы рискуете временем которое вы уделяете чтобы получить шанс награды и успешного выполнения; это должно быть хорошим ощущением, в зависимости от количества посвященного времени. Я знаю что есть спектр казуальных и хардкорных игроков, уделяющих разное количество времени, с этим ничего не сделаешь, но поэтому мы имеем множество разных путей контента которые определяют то как игрок влияет на мир вокруг себя.[95] – Steven Sharif
PvE контент адаптируется к развитию мира для того чтобы избежать повторяемости.[96]
Когда у вас есть сеттинг в котором происходит противостояние игрока с окружением, вам не нужен застойный вид чрезмерно повторяющихся действий, потому что это ощущается недостатком. У него нет этого компонента, который зацепляет.[96] – Steven Sharif
PvP
PvP является катализатором изменений в Ashes of Creation.[98] Сражения между игроками задуманы быть значимыми, от битв за караваны до масштабных сражений в открытом мире за королей и королев.[94]
Так как игроков вдохновляют разные вещи и одни хотят от игры того, чего другие игроки не хотят, возникнут конфликты между игроками. Разные игроки захотят разного опыта и конфликт между ними создаст более обширный и качественный опыт. Из борьбы исходит перерождение — это основной символ, ключевая тема, которая проходит сквозь всю игру.[67] – Jeffrey Bard
В Ashes of Creation полно причин для PvP в открытом мире.[99]
Только потому, что наша система меток даёт скверну за убийства игроков, не значит что PvP не будет происходить. Есть много причин для PvP в открытом мире. Редкие ресурсы, охотничьи земли в открытом мире, караваны, осады, войны гильдий и так далее.[99] – Steven Sharif
Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[100][101][69]
- В случае смерти при PvP-сражении за караван происходит поломка снаряжения.[100][101]
- В: Рассматривали ли вы зону/область PvP с высокими ставками в Верре?
- О: Нет: и причина этого в том, что наши нынешние PvP-системы уже учитывают материальный риск, по существу, либо через систему меток, либо через другие системы PvP, основанные на событиях.[102] – Steven Sharif
Снаряжение
Возможно присутствие механик привязки предметов к персонажу (при использовании или при поднятии), но они будут скорее исключением чем правилом, так как это не помогает достичь целейэкономике.[103]
- Очень мало предметов будет привязано к аккаунту или персонажу в Ashes of Creation.[104]
- Экономика игры основана на крафте и деградации предметов.[105]
- Предметы игроки получают при помощи крафта, собирательства и обработки, а также дропов с боссов рейдов и подземелий .[104]
В играх которые выходили раньше обычно многие вещи привязаны к аккаунту и привязаны к персонажу. Здесь же к персонажу привязано очень мало. Очень очень мало. Большая часть предметов, да, вы будете получать предметы относящиеся к квестам в награду, но не будет такой ситуации, что, скажем, существует один набор снаряжения в одном подземелье и его нужно проходить снова и снова. Вместо этого мы хотим подчеркнуть зависимость от экономики, от крафтеров, собирателей и обработчиков для поддержки производства большей части экипировки в игре, совмещенной с боссами рейдов и подземелий; не повторяющаяся линия квестов через одно и то же подземелье.[104] – Steven Sharif
- Оружие и броня не ограничены классом персонажа, но некоторые классы будут эффективнее с определёнными типами оружия или брони.[106][107]
Типы оружия
Оружие разделено поровну на оружие ближнего и дальнего боя.[110]
- Топоры (одноручные и двуручные).[110]
- Луки.[110]
- Дубины.[111]
- Арбалеты.[112]
- Кинжалы.[110]
- Молоты.[113][114]
- Пики.[115]
- Булавы (одноручные и двуручные).[110]
- Сферы.[110]
- Древковое оружие.[110]
- Зельеметатель.[112]
- Скипетры.[116]
- Щиты.[110]
- Копья (одноручные).[117][118]
- Книги заклинаний.[110]
- Посохи.[110]
- Мечи/Рапиры (одноручные и двуручные).[110][119]
- Жезлы.[120]
Типы брони
Типы доспехов в Ashes of Creation.
- Шлемы.[123]
- Наплечники.[124]
- Плащи/накидки.[125][126]
- Нагрудная броня.[127]
- Запястья.[128]
- Перчатки.[124]
- Ремни.[124][129]
- Брюки.[124]
- Сапоги.[128]
Расы
Ashes of Creation предлагает девять игровых рас.[131][132]
Родительская раса | Расы | |
---|---|---|
Люди Эла | Кэлар.[133] | Вэлун.[133] |
Гномы Дюнзенкелль | Дюнир.[133] | Никюа.[133] |
Орки Кайвек | Рен'Кай.[133] | Век.[133] |
Пирийские эльфы | Эмпирийцы.[133] | Пи'Рай.[133] |
Тульнар.[134] |
Верра - мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[135] – Стивен Шариф
В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[136] – Стивен Шариф
За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них - самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[137] – Стивен Шариф
Религии
Существует шесть основных религий, а также религия Тульнар/Подземного мира.[139][140][141]
- Религия будет движущей силой, а не эстетической деталью.[142]
- Выбор религии позволяет игрокам идти по светлому или тёмному пути через выбор ими цепочек заданий и иные действия.[143][144][138]
У нас будут специальные цепочки заданий. Игроки смогут предпринимать определённые действия, чтобы перейти на тёмную сторону, так сказать.[143] – Steven Sharif
Некоторые игры в прошлом старались не делать серьёзного акцента не религии из-за того, что кто-то мог бы провести параллели между реальными и выдуманными. Я не сторонник этой теории. Я считаю, что религия играет значительную роль в лоре Ashes of Creation, она представляет собой основополагающую идею борьбы добра со злом; она лежит в основе главного сюжета игры; причём я не пытаюсь заставить всех игроков выбирать добро, как я и говорил ранее, игроки смогут сойти с этого пути, если они захотят отыгрывать что-то другое.[139] – Steven Sharif
Религия Тульнар - смесь из религиозных верований основных рас, а также языческих верований малых рас, сложившаяся по мере их сосуществования в Подземном мире.[145]
Развитие Тульнар - хотя у них всё ещё остаются основы того, что было заложено в них добрыми богами пантеона - со временем их существование и эволюция привели к развитию общества, которое мы наблюдаем во времена возвращения на Верру. Это гораздо больше похоже на то, как развивались креольские религии, с использованием элементов христианства, а также вуду и других меньших, более «языческих» религий; все они объединились в одну. В этом плане можно увидеть параллель с тем, как общество Тульнар выработало составную религию из языческих верований малых рас с элементами религиозных верований крупных рас, ведь все эти расы сплотились в Подземном мире, чтобы выжить. Так что, естественно, вы увидите смесь их религий.[145] – Steven Sharif
Классы
Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[147][148][149]
История мира
История мира Ashes of Creation состоит из нескольких частей.[153]
Эти сюжетные арки продвигают одну или несколько линий квестов.[153]
- Некоторые сюжетные линии могут быть связаны с более темным / злым путем, по выбору персонажа.[138]
Мы принимаем историю мира очень близко к сердцу, потому что она очень богата. Она разнообразна. Она будет иметь применение и помимо MMORPG. Мы собираемся повести ее значительно дальше, но я хочу чтобы это было чем-то таким что игроки открывают сами, а не просто выдается игроку и становится неинтересным. При испытании истории игроки должны ощущать что она относится к ним на личном уровне.[154] – Steven Sharif
История про мифологию и открытие правды о которой говорят мифы и выяснение того что на самом деле случилось в этом мире давным-давно; это часть процесса исследования; и мы хотим чтобы игроки ощущали это всю игру, причем не только касаемо истории мира, но и собственно самого мира.[155] – Jeffrey Bard
Развитие
Развитие occurs through a variety of pathways.[156][157]
- The objective is to provide both vertical and horizontal progression.[158][159][160][161]
- Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[160] – Steven Sharif
- Different progression pathways are designed to suit different playstyles.[156][162][163][157]
- Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[163] – Steven Sharif
- Progression pathways in Ashes of Creation are per-character.[164]
- The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[156] – Steven Sharif
- The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Снаряжение may become more influential on player power closer toward endgame.[165]
- Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
- A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[165] – Steven Sharif
- Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[166]
- The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[167] – Steven Sharif
Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[159][169]
- Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[170] – Steven Sharif
- Players will have the option to rush their vertical progression to level cap or spend time building infrastructure through horizontal progression.[158][159][160][161]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, Events/Quests, Grinding mobs.[171][159][172][173]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[172]
- A character's level is visible to other players.[174]
- Some levels may offer more rewards than others.[175]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[175] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[176][177]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[176] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[178] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[179]
Максимальный уровень
The level cap at launch is expected to be level 50.[180][181]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[182][183]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Деревня (стадия 3).[180]
- Alpha-1 had progression to level 15.[184]
- Alpha-2 expects progression to level 30 (subject to change).[185] Previously this was stated to be level 35.[186][187]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[188]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[182] – Steven Sharif
Гринд
Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[189]
- Не будет "гриндовых" квестов.[189]
- Не будет многократно повторяющихся квестовых линий в одном подземелье чтобы получить снаряжение.[104]
- Целью является иметь больше вещей которыми можно заняться в игре чем времени у игрока их делать.[189]
AFK-прокачка
В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[176][177]
Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[177] – Jeffrey Bard
Пропорциональное изменение уровня
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[190]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[191]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[192] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [191] – Steven Sharif
Прокачка класса
- Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[195]
- Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[195]
- Игрок может выбрать вторичный архетип по достижении 25 уровня.[147] Комбинация первичного и вторичного архетипов называется классом.[147][148][149]
- После этого игрок может дополнить свои основные навыки эффектами от вторичного архетипа.[147][193]
- У каждого навыка в первичном дереве навыков будет несколько вариантов дополнения из вторичного дерева. Это - пример горизонтальной прогрессии.[193]
- Дополнения первичных навыков могут коренным образом изменить работу навыка - адаптируя изначальную механику способности, чтобы отразить особенность вторичного архетипа/класса.[198]
Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[193]
Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[199]
Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[200]
Weapon progression
Weapons have their own progression paths.[203][204]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[205][206][207][208][209][210][211][212][203][198][213]
- The weapon combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[203][213]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[213]
- Gear enhancements (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[213]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[214]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[198]
- Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[213] – Steven Sharif
Развитие питомца
Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[215][216]
- Боевые питомцы will incorporate some of their owner's power in a way that keeps the power progression horizontal.[217][218][219]
- Power is delegated to the pet when it is summoned and returned to the player immediately when the pet despawns.[220]
Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[217]
- Снаряжение is not available to Summoner summons.[215]
Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[217] – Steven Sharif
Artisan progression
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[221] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[222][223][224][225]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[222][225][226]
Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[225] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[229] – Steven Sharif
Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[230]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[231]
- Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[232]
- Мастерство — это умение создавать наилучшие предметы. Оно также даёт титулы, доступ к снаряжению, сделкам и заданиям. [233]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[231] – Steven Sharif
Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[224] – Steven Sharif
Развитие в системе религии
There are player progression paths within a religion.[234][142]
- Players may follow only one religion at a time.[234][142]
- Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[234]
- Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[234][235]
- Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[234][142]
- It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[236] – Steven Sharif
Развитие навыков моряка
Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Классы умельцев. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[237][238]
- Interaction with attachments, such as gunnery.[237][238]
- Piloting/driving the ship.[237][238]
- Ship navigation.[237][238]
- Utilizing ship components, such as furling the sails.[237][239]
- Ship repair, such as the speed and amount of health restored.[237][238]
- Defensive skills.[238]
- Utility based skills.[238]
- The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[237] – Steven Sharif
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[240][241][49]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[242] – Steven Sharif
Прокачка гильдий
Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[243]
- Квесты.[243][244]
- Узлы.[243]
- Социальные организации.[243]
- Крафт определённых предметов.[244]
- События.[244]
Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[243][245]
- Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[243]
- Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[243]
Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[243][246]
- Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[247]
- Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[246]
При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[243] – Steven Sharif
Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[243] – Джеффри Бард
Прогресс в социальных организациях
Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[248] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[248] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[249]
- - Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[248]
Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[250] – Steven Sharif
- Социальные организации открывают аугменты навыков.
Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[251] – Джеффри Бард
Развитие альянса
Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[252]
- Разные пути развития альянсов.[252]
- Гильдии делят основные услуги с членами альянса.[252]
- Альянсы смогут выставлять отношения с узлами.[252]
Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[252] – Steven Sharif
Развитие надела
Здания без права собственности можно повышать в зависимости от продолжительности и продуктивности владения.[253]
- Прогресс права собственности открывает новые бонусы, способности и возможности.[253]
Мы хотим предоставить развитие во многих системах и частью развития надела является то что после постройки основных зданий чем дольше вы и этот надел существуете и чем вы продуктивнее, тем больше у этих строений будет возможностей повысить свой уровень: предоставляя новые бонусы, новые способности, новые возможности; и просто выживание в этом мире уже подвиг, так что оно вознаграждается развитием таких вещей.[253] – Steven Sharif
Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[254]
- Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
- Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
- Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.
Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[254]
Развитие в системе монет монстров
Существует система развития, которая повышает уровень навыков монстров игрока в зависимости от того, как часто он участвует в событиях монстров.[255]
В Ashes of Creation большая часть мировых событий вращается вокруг реакции окружающей среды на игрока. Это означает, что по мере того, как игроки исследуют мир и развивают вокруг себя цивилизацию, окружающая среда реагирует на это вторжение, порождая динамические события и существ, атакующих эти развивающиеся города. Эти события бывают 3-х разных типов: уровень Legion, уровень Elite и уровень Epic.[256] – Steven Sharif
По мере продвижения узлов, растет и масштаб монстров.[257] Существуют уровни событий, обозначающие масштаб порождаемых монстров. [258]
- Уровень монеты монстра определяет его силу.[259]
Баланс игры
То, как системы разрабатываются с точки зрения баланса, мы принимаем во внимание, как мы хотели бы, чтобы узлы менялись сами по себе и как часто, и мы разработали системы истощения для определенных культур, которые могут иметь большее доминирование над другими. Это вещи, которые в Alpha и Beta мы будем тестировать, наблюдать и следить за тем, чтобы наша цель была достигнута с точки зрения игрового процесса, и если это не так, мы вернемся и пересчитаем.[260] – Steven Sharif
Баланс классов
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[261][262]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[262]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[261] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[261] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[261][263]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[263]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[263] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [264]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[264] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[77]
Основы проектирования
Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[265]
- Притягательная и захватывающая история
- Реагирующий мир
- Взаимодействие между игроками
- Выбор игрока
- Риск против награды
При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[265]
Вдохновение
Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[266]
- Eve Online с регионализированной экономикой и принципом риск против награды в транспортировке товаров.[266]
- ArcheAge с системами строений, транспортировкой товаров и морскими сражениями.[266]
- Lineage II с осадами замков, системой флагов, PvP в открытом мире и прокачкой гильдий.[267][268][266]
- Star Wars Galaxies с их крафтовой системой.[266]
Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[267] – Steven Sharif
Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[266] – Jeffrey Bard
Открытая разработка
Intrepid Studios решили использовать открытый (прозрачный) подход к разработке вместо предоставления информации через аккуратно сотавленные пресс-релизы и объявления.[269]
- Некоторые аспекты игры будут более отполированы чем другие на момент их презентации.[270]
- Тонкий балланс прозрачного процесса разработки и понимание того, что большая часть вашей игровой аудитории не поймет или не примет во внимание то, как выглядит незавершенная работа. Так что некоторые вещи мы должны отшлифовать до такой степени, чтобы они выглядели презентабельно; так что бы они могли быть поняты — опять же в своем собственном контексте без моего обьяснения или обьяснения от Маргарет.[270] – Steven Sharif
- Я думаю что мы живём во времена когда легко быть прозрачным если не пытаешься что-либо скрыть. Недостатком является то, что если ты показываешь не до конца готовый продукт, зритель должен сам осознавать этот факт.[269]
- Цель прозрачноей разработки это позволение участия и обратной связи от сообщества без принужджения к покупке доступа.[271]
- Вся цель нашего процесса разработки, прозрачного и открытого, заключается в том, что вам не нужно покупать пакет для фактического участия. Вы можете быть голосом сообщества. Вы можете наблюдать за играющими людьми. Вы можете поделиться своим опытом и отзывами.[271] – Steven Sharif
- Я не отвечаю издателю. Мы отвечаем перед нашими игроками; и мы стараемся быть максимально прозрачными, показывая наш прогресс; и показывать его своевременно.[272] – Steven Sharif
- Очевидно, что будут существовать какие-то аспекты разработки, которые не будут раскрыты, например, история и работа некоторых систем, для того чтобы не испортить впечатление от игры на релизе.[273] – Steven Sharif
Модель оплаты
Стоимость игры
Ashes of Creation будет распространяться без отдельной платы за игру.[275]
Никто не должен чувствовать обязанность, что он должен поддержать проект, чтобы он воплотился в жизнь. Проект развивается, несмотря ни на что. Если вы решили поддержать проект это нормально; а если вы не хотите пожертвовать на развитье проекта, то тоже нормально. Мы хотим услышать ваш голос и хотим, чтобы вы были частью сообщества, так что это очень важный аспект. Ничего из того, что мы предлагаем в пакетах предварительного заказа, не имеет преимущества. Они не дают никакого конкурентного преимущества человеку, который поддерживает игру. [271] – Steven Sharif
Модель подписки
Ashes of Creation (MMORPG) распространяется по модели подписки.[277]
- Ежемесячная плата за подписку составит USD $14.99.[278][279]
- В определённых регионах будут "региональные" цены на подписку, лучше отражающие состояние местной экономики. Эти регионы будут отделены от других.[280]
- Пожизненная подписка была предоставлена участникам краудфандинга уровня Braver of worlds или выше.[39][281] Они никогда больше не будут доступны.[282]
Я полагаю, что подписка обеспечивает входной барьер для некоторых, пусть и не всех, ботоводов и прочих торговцев внутриигровым золотом, поскольку за игру приходится платить, но она также не слишком высока, чтобы назвать нас жадными или не позволить большей части игроков присоединиться и опробовать игру; если игра хорошая, люди продолжат платить подписку, которая обеспечивает финансирование и выручку для разработчиков, что позволяет продолжать создавать новый крупный контент и дополнения к игре.[283] – Steven Sharif
- Подписка начнёт отсчитываться с момента старта серверов или (этот пункт может быть изменён) пользователь сможет выбрать активацию своей подписки в определённый момент времени.[284]
- Игровое время (заработанное с помощью краудфандинга и пакетов предзаказа) не начнет обратный отсчет, пока игра не будет выпущена.[285]
Ashes of Creation Apocalypse была бесплатной игрой.[286][287]
- Это - отдельные режимы, которые будут доступны всем, не только участникам сбора средств.[286][287][288][289]
В Apocalypse или MMORPG нет никаких механик P2W![287]
Дополнения
Дополнения DLC (релизы после запуска) планируются ежемесячно, ежеквартально или раз в полгода.[41][42]
- Частота и размер дополнений будут зависеть от популярности игры и количества подписчиков.[41]
- Новый контент в первую очередь будет вводиться через систему узлов. Цель состоит в том, чтобы существующий контент оставался актуальным наряду с новым контентом.[293]
По причине модульности многих систем с которыми мы работаем нам не сложно обновлять старые и разрабатывать новые вещи... Мы планируем соблюдать квартальный/месячный цикл выпуска нового контента.[294] – Jeffrey Bard
Квартальный цикл выпуска большого контента хорош для нас, и модульные компоненты в игре позволяют нам выпускать контентные патчи поменьше, которые можно будет увидеть в реальном времени.[294] – Steven Sharif
Мы не собираемся играть словами насчёт платы за DLC контент в будущем. Для модели подписки это часть договора меду нами как студией и вами: что будут регулярные апдейты и патчи по расписанию; и что подписка предоставит вам доступ к этому контенту.[291] – Steven Sharif
Pay to win
Ashes of Creation не будет pay to win.[295][283][296]
"Ashes of Creation не будет pay to win, это наше обещание сообществу. Один из ключевых принципов установленных нами для Ashes of Creation это очень сильное желание сохранить равные возможности игроков."[296]
В прошлом появилось много разработчиков и компаний — и меня это тоже задело. — и они сказали, что у нас не будет системы pay-to-win, а затем — бум — они внедряют некоторые модели pay-to-win. Мы постоянно заявляли, что не будем платить за победу, и в предварительных заказах, которые мы предоставляем, и даже на Kickstarter не было абсолютно никаких компонентов оплаты за выигрыш. Так что мы не только будем говорить, но и двигаться в эту сторону![283] – Steven Sharif
Поскольку мы не продаем лутбоксы ГСЧ, это означает, что за игру в Ashes of Creation не взимается плата за лутбоксы ГСЧ, только подписка; и это выгодно, потому что снижает входной барьер, а нам, очевидно, нужна большая численность населения; но в то же время одним из способов увеличить потоки доходов для поддержания постоянных обновлений и выпусков новых глав и дополнительного контента в игре является рынок только косметики; а это означает абсолютно полное отсутствие платы за выигрыш; и это будет соблюдаться вечно.[295] – Steven Sharif
Ячейки инвентаря, лутбоксы ГСЧ и зелья XP / опыта считаются pay-to-win.[297][298][299][300]
- Повышения уровня или автоматического выравнивания не будет.[176]
- В Ashes of Creation е будет системы лутбоксов ГСЧ.[297]
Мы также не будем использовать систему лутбоксов ГСЧ для косметики. В настоящее время у нас есть косметический магазин, который предлагает товары в ограниченном количестве и по времени, чтобы помочь поддерживать развитие игры. Эти предметы носят чисто декоративный характер и не дают никаких игровых преимуществ. [297]
- Несколько учетных записей и мультибокс на разных компьютерах в настоящее время не считаются pay-to-win.[298][301][302]
Мое определение pay-to-win — это все, что влияет на внутриигровую экономику, количество внутриигровых действий, ваши способности или навыки... На мой взгляд, слоты инвентаря и зелья XP будут считаться pay-to-win.[299] – Steven Sharif
- В: Будут ли лутбоксы ГСЧ?
- А: Я не люблю ГСЧ. Archeage заставил меня ненавидеть уловки монетизации ГСЧ.[300] – Steven Sharif
Косметический магазин (микротранзакции)
Магазин косметики позволяет игрокам покупать косметику для использования в Ashes of Creation.[304] Косметический магазин предлагает товары в ограниченном количестве и в ограниченное время, чтобы помочь поддерживать развитие игры.[305]
- Косметика как с точки зрения количества, так и с точки зрения качества, достижима с помощью внутриигровых средств.[305]
- Ничто в косметическом магазине не даёт значительное преимущество над игроками не осуществлявших игровых покупок pay to win.[306]
Ничто в нашем магазине никогда не будет платным, поскольку мы считаем, что эта практика сильно вредит жанру MMORPG..[306]
- Магазин косметики предложит разнообразный выбор неповторимых образов.[307]
Я хочу поощрить покупки в косметическом магазине для поддерживаемости дополнений которые мы задумали, так как мы не берём единоразовую плату за игру. Я хочу поощрить это предлагая ограниченные предметы: ограниченные по времени и количеству, так чтобы при их покупке вы были уверены, что они не появятся позже в каком-либо другом качестве. Однако, я хочу убедиться что сравнимые косметические предметы, как по качеству, так и по количеству будут доступны посредством выполнения внутриигровых достижений. Потраченные время и усилия должны радовать результатами[305] – Steven Sharif
- Все предметы из косметического магазина будут недоступны для торговли.[308] Для косметических предметов не будет предусмотрено механизма передачи в дар.[309]
Я не хочу, чтобы косметические предметы, которые можно купить на рынке, можно было передавать... потому что это своего рода перевод денег за потенциально что-то в игре.[309] – Steven Sharif
Дополнительные персонажи
Не будет каких-либо особенных барьеров для создания дополнительных персонажей. Снаряжение будет возможно передавать между персонажами.[310][311]
- Пути развития в Ashes of Creation индивидуальны для каждого персонажа.[164]
- Экипировку можно будет передавать между персонажами.[312][313]
- Передача ресурсов и материалов дополнительным персонажам будет возможна только через хранилище жилья игрока, которое привязано к конкретному дому.[312]
- Косметику можно переназначить персонажам в учетной записи с потенциальным периодом восстановления.[314][315][316]
- У дополнительных персонажей внутри одной учетной записи могут быть разные профессии.[223]
Игрокам будет доступен удобный уровень слотов для персонажей потому потому что мы являемся игрой по подписке.[311] – Steven Sharif
Эндгейм
В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[317]
Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[317] – Jeffrey Bard
Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [198] – Sarah Flanagan
Культурные отсылки
Будут отсылки к культуре реального мира, особенно в отношении реальных праздников и исторических событий.[318]
- Это не будет неуместным с точки зрения погружения в игровой мир. Это будет дань уважения.[318]
Будут присутствовать некоторые отсылки к реальному миру, в частности к праздникам и некоторым историческим событиям или культурам. Например, корабль с PAX East, названный Eleanor который мы выпустили в качестве косметического предмета является отсылкой к кораблю Eleanor с которого сбрасывали чай; выглядящий несколько колониально.[319] – Steven Sharif
Художественное влияние
- Пирийская архитектура создаётся под греко-римским художественным влиянием.[320]
- Раса Эмпирийцев создана под греко-римским художественным влиянием.[321]
Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[321] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[322][323]
Век имеют мезоамериканское влияние.[324]
Рейтинг ESRB
Целью является получить рейтинг T for Teen, но скорее всего будет рейтинг M.[327]
- Может присутствовать опция выключения крови в игре.[328]
Антагонисты в игре несомненно мрачные... Мы совсем не собираемся ударяться в гримдарк, но есть некоторые соответствующие моменты.[329] – Джеффри Бард
Сложность игры
Игроки которые уделяют игре больше времени и усилий определенно получат больше остальных, но это не означает что игрок который заходит в игру раз в неделю не сможет найти себе занятие, так что это просто дело масштаба деятельности и целей игрока... Сопровождение каравана не будет одинаковым каждый раз. Может быть, вы найдете супер секретный путь о котором никто не знает... И вы используете его некоторое время пока никто не знает, но потом кто-то вас увидит и внезапно этот путь становится гораздо более сложным, именно таким образом мы хотим чтобы игроки как бы выходили за пределы даных им вариантов; это можно свести к тому, что другие игроки смогут облегчить или усложнить вашу деятельность.[330] – Джеффри Бард
Здесь полно возможностей столкнуться с трудностями любого масштаба... В живом мире всё становится гораздо более сложным.[330] – Питер Пилон
Кривая обучения
Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[331]
Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [332] – Steven Sharif
Целевая аудитория
Я думаю, продвинутая графическая составляющая нашей игры привлечёт игроков помоложе, но в то же время у нас сильная ориентация на ролевую игру - отсылка к ощущениям от настольной Dungeons & Dragons, которые могут быть незнакомы более молодому поколению, но дороги сердцу старших игроков. Так что я думаю, что наш продукт привлечёт широкую аудиторию.[333] – Steven Sharif
Типы игроков
Ashes of Creation постарается угодить широкому кругу типов игроков; от рейдеров или PvP-игроков до ролевиков и крафтеров.[334]
Бартл в своей книге о геймдизайне разделяет игроков на разные категории. Мы будем часто обсуждать разные категории игроков и пытаться удовлетворить их нужды.[334] – Акил Хупер
Значимым вопросом является то как разные типы игроков взаимодействуют между собой, и с точки зрения геймдизайна определяется взаимными взаимодействиями систем. Например, если вы как рейдер или PvP-игрок хотите получить лучшее снаряжение, вы посвятите свое время прокачке и участию в том что нравится, например PvP, возможно, сопровождение караванов или осада городов и замкав и прочее подобное. Если вы хотите лучшее снаряжение, вам скорее всего будет необходимо положиться на игрока, который уделил своё время крафту; этот игрок может не участвовать в PvP, но он всё равно занимает место в вашем окружении так как вы нуждаетесь в его услугах. В свою очередь крафтер будет нуждаться в услугах игрока который или специализируется на сборе ресурсов или получает их в результате торговли в узлах с региональными аукционами. Они, в свою очередь, будут взаимодействовать с игроками которые специализируются на торговле и сопровождают караваны с необходимыми ресурсами вместе с наёмниками или PvP-игроками между Узлами. Выстраивание зависимостей между разными группами или фракциями игроков существующих в большом мире MMORPG скрепляет их связи, что позволяет им существовать в гармонии, или хотя бы просто быть в курсе что им нужны игроки другого типа.[334] – Steven Sharif
Заядлые игроки против обычных игроков
Несколько путей развития в Ashes of Creation предлагают разные «дорожки» для игроков в зависимости от времени, которое у них есть для игры.[162]
- Некоторые пути продвижения будут более достижимы, которые больше подходят для начинающих игроков.[162]
- Спровоцированные события, такие как караваны и осады, позволят начинающим игрокам участвовать в разрушительных событиях без значительных затрат времени.[335]
- Персонажи более низкого уровня будут полезны в массовых боях, которые не зависят от их уровня, например, использование осадного оружия, помощь в ремонте фортификационных сооружений, перенос буффов на ключевые позиции, использование скрытности или взбирание по стенам. Эти типы вещей имеют отношение к ходу боя и не требуют от игрока быть максимально высокого уровня или иметь высокие боевые показатели.[188]
В игровом мире будут существовать события, для участия и влияния на исход которых не нужно будет высоки боевые показатели. Например, PvE события направленные против городов; торговые караваны; постоянно существующие поля сражений; осады замков. Существует много систем, благодаря которым игрок может войти в игру, поучаствовать, повеселиться, внести вклад и выйти из игры.[335] – Steven Sharif
- Другие пути развития потребуют значительных затрат времени, на что у обычных игроков уйдет больше времени, чем у игроков с высокими боевыми показателями.[162]
- Вклад большого количества начинающих игроков, работающих вместе, может оказать большее влияние на прогресс узла, чем игроки с высокими боевыми показателями. Игроки с высоким уровнем могут переходить к контенту поздней игры быстрее, чем начинающие игроки, но им может не хватать нужное количество людей, чтобы влиять на узлы в этих локациях так же быстро, как и у большей части начинающих игроков.[162]
Традиционно в MMORPG вы увидите больше начинающих игроков, чем высокоуровневых игроков; и это как раз то, как печенье рушится с точки зрения населения. И из-за того, как узлы накапливают опыт и продвигаются в результате активности игроков, эти начинающие игроки на самом деле окажут большее влияние на прогресс узлов, чем высокоуровневые игроки: по крайней мере, как я предсказываю, из-за явной непропорциональной величины между двух разных группы людей... Вы можете видеть в Ashes, что небольшая группа высокоуровневых игроков продвигается дальше по контенту поздней игры, верно. Но у них не так много людей, чтобы влиять на узлы в этих местах так же быстро, как у более начинающих... у окраин больше населёнными людьми.[162] – Steven Sharif
Менторство
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[190]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[191]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[192] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [191] – Steven Sharif
Локализация и перевод
Ashes of Creation будет доступен на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском.[336][337][338][339]
- Ранее было заявлено, что будут поддерживаться Английский, Французский, Немецкий, Русский и Итальянский а позже будут добавлены Польский и Испанский языки.[337][340]
- Другие языки рассматриваются в зависимости от интереса. [336][338][339]
- Инструменты локализации пользовательского интерфейса доступны в окне чата.[341]
Ashes of Creation будет доступна на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском. Хотя это может быть не окончательный список языков, которые мы поддерживаем, поскольку мы все еще изучаем, на какие другие языки игра может быть переведена.[336]
Сервера не будут привязаны к языку.[338]
Платформы
Ashes of Creation будет выпущена на платформе Windows PC.[342][343]
- Поддержка консолей может быть добавлена позже.[342][343]
- Поддержка Native Linux может быть возможна в будущем.[342][344]
В: Затронет ли обновление до UE5 поддерживаемые системы? Многие пользователи Linux задаются вопросом.[342]
A: It's something that we'll evaluate in the future. I haven't ruled it out necessarily- would see how much work it would take to do that, but really like less than one percent of the player base is using Linux.[342] – Steven Sharif
Производительность
К моменту релиза, железо пятигодичной давности должно поддерживаться.[345]
- Минимальные системные требования будут подразумевать сборку 2014-2015 года с видеокартой средней/высокой производительности того времени.[346]
Целевой является система пятигодичной давности которая на момент релиза должна быть способна выдерживать игру... Достаточно иметь среднюю/высокую по производительности видеокарту того времени и вам должно хватить.[346] – Джеффри Бард
Я думаю наши минимальные требования берутся с прицелом на 960. В принципе, цель это иметь возможность играть на компьютере которому пять лет на момент релиза. То есть мы не берём прицел на супер высокопроизводительные системы. Unreal предоставляет нам много возможностей сбавить графическую нагрузку, так что у нас есть много вариантов. Прямо сейчас игра идёт хорошо даже на менее производительных системах. И мы даже не приступали к оптимизации.[347] – Джеффри Бард
Игра будет сильно изменяема с точки зрения настроек. Если вам не хватает необходимой производительности, можно будет значительно сбавить игровые настройки.[346]
- Будут предложены широкие настройки рендеринга и графических эффектов частиц.[348]
- Размытие будет отключаемым.[349]
- Настройки для обрезки персонажей в больших битвах находятся в разработке.[346]
Unreal Engine 4
Unreal Engine 5 — графический движок для Ashes of Creation.[350][351] Изначально игра была разработана на Unreal Engine 4.[352] Переход на UE5 потребовал некоторой предварительной работы, но в долгосрочной перспективе будет проще сделать это на альфа-фазе игры, а не ближе к релизу или после релиза.[353][354]
- Unreal Engine 5 обеспечивает улучшенные формы передвижения/анимации (изменение движения), такие как приседание, наклон и мантия.[355][356]
Что это дает, на мой взгляд, как человека, который любит PvP, так это добавляет дополнительную динамику к тому, что возможно от вашего противника или от вас. Знаешь, если есть уступ, и спрыгивание с этого уступа нанесет мне много урона, когда я упаду на землю, и это поставит меня в невыгодное положение, может быть, у меня есть возможность спрыгнуть с уступа в какой-то момент. где я могу забраться на край утеса или что-то в этом роде. Теперь компромисс в том, что я не смогу использовать свои навыки, пока я в мантии. Я не смогу легко среагировать, но сам по себе урон от падения мне не понадобился. Или если есть препятствие, и вы знаете, что я собираюсь значительно снизить скорость, чтобы я мог присесть и пройти его, и теперь у меня есть эффективная линия обзора, которая была затруднена в результате этого решения. Я думаю, что это добавляет интересные элементы на поле битвы, и ключ здесь в том, чтобы убедиться, что это не громоздко - что это не кажется противоположным ходу боя.[355] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 Lumen обеспечивает улучшенное глобальное освещение, а Nanite обеспечивает повышенную графическую точность в игре (без чрезмерных накладных расходов).[357][358][359][353]
- Рекомендуемые системные требования для игры не изменились для Unreal Engine 5.[360][361]
Nanite предлагает нам действительно совершенно новый подход к рендерингу и художественным процессам. Теперь мы можем визуализировать больше актеров с чрезвычайно высокой детализацией, избавляя при этом от необходимости запекать текстуры карты нормалей. Для художников, по сути, это означает, что они могут импортировать высококачественные скульптурные сетки непосредственно в Unreal 5, не уменьшая количество полигонов, делая рабочий процесс более эффективным и одновременно улучшая качество искусства.[362] – Steven Sharif
Lumen собирается значительно улучшить визуальную точность и производительность игры за счет сокращения работы и усилий, требуемых командой художников, что сделает Ashes of Creation намного красивее, чем в UE4.[357] – Steven Sharif
- Функции Unreal Engine 5 (такие как разделы мира и один файл на актера) значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков.[353]
- Разделы мира также позволяют картам Unreal Engine 5 превышать ограничения размера карты UE4 (~ 20 квадратных километров).[353]
В: Как это обновление до UE5 повлияет на сроки выпуска Ashes of Creation?[353]
О: Хотя UE4 — отличный движок, есть определенные направления и технологические усилия, которые Epic делает для UE5, которые не обязательно будут поддерживаться UE4; и мы хотим убедиться, что, учитывая продолжительность жизни Ashes и то, как долго мы намерены продолжать эту MMO, что, когда мы приняли это решение на раннем этапе процесса разработки, мы не собирались усугублять количество усилий, которые потребуются для перехода позже в течение срока службы или после запуска.[353] – Steven Sharif
В Ashes of Creation используется специальный движок Unreal Engine с проприетарным сетевым кодом для обеспечения массовых сражений в открытом мире: таких как PvP, Осады узлов, осады замков, подземелья и мировые боссы.[363]
- Сетевое решение динамически распределяет процессы и масштабирует необходимые экземпляры серверов, чтобы обеспечить плотность игроков по всему миру.[364]
Одна из самых важных вещей в Epic Games как создателях Unreal Engine — это то, как они предоставили разработчикам доступ к исходному коду. Возможность сделать это делает двигатель очень универсальным.[365] – Steven Sharif
- Обновление до Unreal Engine 5 — это прежде всего изменение внешнего интерфейса игры. Пользовательский внутренний сетевой код остается практически неизменным.[366]
В октябре и ноябре, именно тогда McP и инженеры начали выполнять базовую миграцию нашей пользовательской кодовой базы в UE5, чтобы увидеть, где были какие-либо серьезные проблемы. Самое замечательное в UE5 заключается в том, что он в основном сосредоточен на обновлении средства визуализации, предоставляя доступ к глобальному освещению Nanite и Lumen — это большие компоненты. Есть и другие замечательные аспекты, но на самом деле это внешнее изменение, и оно не влияет на наш сетевой уровень. Это не влияет на наш внутренний код.[366] – Steven Sharif
- С 2020-01-24 года все команды перешли на Unreal Engine 5.[367]
Сервера
Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[368]
Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[370]
- После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[370]
- В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[370]
У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[370] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[371]
- Статистика доступна для каждой гильдии в зависимости от структуры разрешений.[371]
Регионы
Запуск Ashes of Creation произойдёт при следующем региональном расположении серверов:[372][373]
- Северная Америка (NA).[374][375][376]
- Европа (EU).[374][375][376]
- Азиатско-Тихоокеанский регион (SEA).[374][376][377]
- Океания (OCE) (Австралия).[374][376][377]
- Есть высокая вероятность расположения OCE-серверов в Сиднее или Мельбурне.[378]
- ОСЕ-сервера могут не появиться до беты Ashes of Creation (MMO) и релиза Ashes of Creation Apocalypse.[379]
На данном этапе мы не можем сказать, сколько различных серверов будет в разных регионах. Ранее мы говорили о 8-10 тысячах пользователей на сервере одновременно, и мы стремимся к этому. Естественно, количество серверов на регион будет зависеть от спроса.[380] – Steven Sharif
В зависимости от интереса к ним, будут рассматриваться другие регионы расположения серверов.[374][373]
- Рассматривается возможность расположения в Южной Америке в связи с наличием трафика из этого региона.[381]
Once we get closer to launch we'll update this information, which may include additional regions.[374]
В определённых регионах будут "региональные" цены на подписку, лучше отражающие состояние местной экономики. Эти регионы будут отделены от остальных.[280]
- Игроки смогут создавать персонажей на любых серверах по желанию. Региональной привязки не будет.[382]
Люди всегда могли создавать персонажей на любых серверах по желанию. Мы не привязываем никого к определённому региону.[382] – Margaret Krohn
Населённость серверов
На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[383]
- Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[388][60] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[389]
Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[389] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[371]
История серверов
История каждого сервера будет отслеживаться и будет видна игрокам в библиотеке узлов.[391][392]
- Писарь имеет возможность собирать и записывать информацию о событиях мира со своей точки зрения.[393]
- Мы будем записывать историю мира для того, чтобы иметь возможность рассказать людям историю до сегодняшнего дня. Новый игрок, присоединившийся спустя полгода после старта, сможет посмотреть на каждый сервер, чего он достиг, в какую сторону двигался сюжет на сервере; и они смогут сами решить, к какому сообществу им присоединиться; в какой версии мира они хотели бы поучаствовать.[392] – Jeffrey Bard
Шардинг
На серверах не будет каналов (шардинга).[394][395]
Типы серверов
- Не будет отдельных ролевых (RP)-серверов.[396]
- Не будет отдельных PvE- и PvP-серверов.[397]
Трансфер между серверами
Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[398][198]
Издатели
Intrepid Studios will self-publish Ashes of Creation in the NA (North American), OCE (Oceanic) and SEA (Southeast Asia) regions.[399][400]
- Intrepid Studios will be opening offices in Amsterdam to help support their publishing operations in the EU (European Union) and CIS regions.[401]
We have learned a lot from our partnership with MY.GAMES, and we wish our friends there all the best as we have mutually decided to part ways. Looking ahead, we’re excited to announce that Intrepid Studios will be opening European offices in Amsterdam to help support our publishing operations in the EU/CIS regions. We have recently posted open positions for our new EU offices, and look forward to hiring the best and brightest in true Intrepid fashion.[401] – Steven Sharif
The Ashes of Creation MMORPG will not be published on the Steam platform.[402]
- Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access testing ended on March 10, 2020. It was previously available for download on the official website and on Steam.[20]
Оплата
- Q: What does this mean for my Ashes of Creation account with MY.GAMES moving forward?
- A: In the coming weeks, we will announce the migration steps for moving your account to Intrepid Studios, rest assured all purchases and achievements will remain with your account.[401]
- Q: What happens to my purchases on my MY.GAMES account moving forward?
- A: The purchases and achievements you have on your MY.GAMES account will be migrated to the Intrepid Studios account management system.[401]
- Q: What happens if I already have both a MY.GAMES account and an Ashes of Creation account?
- A: If you currently own both an Intrepid Account and MY.GAMES account that you intend to migrate, you will be able to submit a support ticket and we will help to consolidate your accounts into one, if you so desire.[401]
- Q: If I was a MY.GAMES customer, how can I purchase the individual monthly cosmetics that were not available through their website?
- A: If you owned a pre-order package during the time of a desired individual monthly cosmetic, you will be able to submit a ticket through our customer support system, where we will then verify your eligibility to purchase the cosmetics and help to facilitate that purchase.[401]
- Q: What will I need to do to play on European or Russian servers in the future?
- A: You will need to ensure your migration in the coming weeks, and use your Intrepid account to access the game.[401]
- Q: What does this mean for your regional and language support moving forward?
- A: Intrepid Studios will be working to ensure proper localization in our supported languages as we build out our publishing operations in the EU.[401]
- Q: If I don't want to transfer or migrate my MY.GAMES account, can I get a refund?
- A: Any players who previously purchased their pre-order through MY.GAMES can submit a support request through MY.GAMES for a full refund.[401]
- Q: What happens to my personal information associated with my MY.GAMES account?
- A: When you migrate your account to Intrepid Studios, you will also be migrating the personal information associated with your account. If you would like to request that MY.GAMES removes your personal information, please reach out to their support team directly here.[401]
Киберспорт
Киберспорт не является основным направлением, но игра естественным образом будет двигаться в этом направлении, если игровой процесс будет захватывающим, конкурентоспособным и увлекательным. [403]
Если мы сделаем игровой процесс захватывающим, конкурентоспособным и увлекательным, то, естественно, он будет двигаться в этом направлении; и тогда мы найдем возможность поддерживать его впоследствии .[403] – Steven Sharif
Озвучка
У НИП будут озвученные приветствия.[404][405]
- Цепочек заданий с озвучкой закадрового текста на данный момент не планируется.[404]
- Добавление озвучивания в игру на более поздних этапах - достаточно косметическое изменение.[404]
Трудно ли будет добавить позже озвучивание? Нет, определённо нет... это достаточно косметическое изменение.[404] – Steven Sharif
Озвучка это забавная роскошь, но она не только дорогая, но и требует много логистики.[406] – Steven Sharif
Системы безопасности
Начиная с альфы-0 для противодействия читерам, эксплойтам, ботам, продаже золота, дупликации предметов и других явлений, влияющих на экономику, в игре будут присутствовать системы безопасности.[407][408][409][410]
- Эти системы собирают данные игроков и помечают ненормальную активность для проверки. В комбинации с функциями сообщений игроками о нарушениях, они в реальном времени генерируют heatmap, обращающую внимание на необычное поведение.[407][410]
- Мы ведь уже встроили в игру с самого начала по сути поведенческие метрики. Итак, в игре, когда игрок делает обычные вещи и получает обычное золото, это все хорошо, но если в учетной записи игрока начинают появляться идентификаторы предметов, которые выходят за рамки нормы, например; большое количество золото или важные легендарные предметы, что он делает в бэкэнде, он этим помечает учетную запись для просмотра, чтобы мы могли посмотреть, откуда взялся этот предмет. Это исходит от известного продавца золота, или от помеченного бота, или от кого-то еще; а потом мы исследуем. Таким образом, мы будем очень жестко относиться к способностям игроков разрушать системы естественной экономики с помощью RMT или ботов.[407] – Steven Sharif
- Игроки, пойманные за использованием читов, будут заблокированы.[410]
Двухфакторная аутентификация
Двухфакторная аутентификация на основе токенов (2FA) может использоваться для Alpha-1.[411]
Аддоны и моды
Моё решение - не вводить ни аддоны, ни модификации для измерения урона. Я считаю что у нас приняты адекватные меры для предотвращения большинства потенциальных сторонних следящих программ. Я знаю что в этой темы есть голоса с обеих сторон и я уважаю разнообразные мнения, которые вы выражаете.[412] – Steven Sharif
Аддоны/моды, включая аддоны для измерения DPS не будут разрешены в общем случае.[413]
- Разработчики не хотят чтобы аддоны/моды были необходимы для игры.
- Дизайн API игры до сих пор рассматривается.[414]
- Будет доступна интеграция со стриминговыми сервисами, такими как Twitch и некоторые другие, но пока что интеграция не будет доступна через API.[415]
- Разработчики считают что парсеры (измерители DPS) могут иметь негативные эффекты.
Идея состоит в том чтобы внутриигровые системы предоставлялись только разработчиками... Я думаю, мы не хотим иметь возможность использования аддонов.[416] – Steven Sharif
Будут присутствовать доски лидеров.[417]
Вехи разработки
December 2015 | First team members were hired.[418] |
---|---|
February 2016 | Ashes of Creation design documentation and prototyping.[419][418] |
December 10, 2016 | Official website was launched and project announced.[418] |
January 18, 2017 | Official discord was launched.[420] |
May 2, 2017 | Kickstarter crowdfunding campaign launched with $750,000 funding goal.[421] |
June 3, 2017 | Kickstarter crowdfunding campaign completed with 19,576 backers raising $3,271,809.[422] |
June 2017 | Game production began with a team size of 15-20.[419] |
June 21, 2017 | Summer crowdfunding campaign launched.[423] |
July 22, 2017 | Summer crowdfunding campaign completed with 2,485 backers.[424] |
September 1, 2017 | PAX West 2017.[425][426] |
November 4, 2017 | Raised $16,500 for Extra Life children's hospitals.[427] |
December 15, 2017 | Alpha-0 released on schedule.[10] |
March 19-23, 2018 | Game Developers Conference (GDC) 2018.[428] |
April 5, 2018 | PAX East 2018.[429] |
August 15, 2018 | Last day for purchases of Alpha-1 through Intrepid pre-order packs.[430] |
August 20, 2018 | At Gamescom with My.com.[431] |
August 27, 2018 | 100 developers working on Ashes of Creation.[432] |
September 1, 2018 | PAX West 2018 panel.[433] |
October 19, 2018 | Ashes of Creation Apocalypse battle royale (previously called Alpha-1 phase 1 battlegrounds).[13] |
November 4, 2018 | Raised $20,518 for Rady Children's hospital with Extra Life.[434] |
April 15, 2019 | 60 developers working on Ashes of Creation at San Diego offices (following disengagement with Malaysian art team).[435] |
November 3, 2019 | Raised $20,901 for Rady Children's hospital with Extra Life.[436] |
August 21, 2020 | Announced a mutual parting of ways with publisher My.games.[401] |
October 17, 2020 | Almost 3,000,000 registered accounts for Ashes of Creation.[437] |
October 17, 2020 | ~87 developers working on Ashes of Creation.[438] |
November 8, 2020 | Raised $88,546 for Rady Children's hospital with Extra Life.[439] |
February 26, 2021 | Official ashesofcreation.com website redesign.[440] |
May 5, 2021 | Alpha-1 sales resumed with the announcement of the Adventurer pre-order pack.[441] |
May 17, 2021 | Verbal NDA was lifted from Alpha-1 testing.[442] |
July 9, 2021 | Alpha-1 no-NDA preview weekend began on schedule.[33] |
July 11, 2021 | Alpha-1 no-NDA preview weekend completed on schedule.[32] |
July 14, 2021 | Alpha-1 no-NDA month long test began on schedule.[443][444] |
August 15, 2021 | Alpha-1 no-NDA month long test completed on schedule.[34] |
November 7, 2021 | Raised $34,485 for Rady Children's hospital with Extra Life.[445] |
December 23, 2021 | Announced that Ashes of Creation is moving to Unreal Engine 5.[350][351] |
January 14, 2022 | Over 120 people working on Ashes of Creation.[446] |
November 5, 2022 | Raised $77,939 for Rady Children's hospital with Extra Life.[447] |
August 31, 2023 | Over 150 people working on Ashes of Creation.[448] |
November 5, 2023 | Raised $76,964 for Rady Children's hospital with Extra Life.[449] |
December 19, 2023 | Over 170 people working full-time on Ashes of Creation.[450][451] |
March 1, 2024 | 188 employees working on Ashes of Creation.[452] |
Достижения студии и игры
- MMORPG собравшая больше всего средств в истории Kickstarter.[453]
- СедьMay игра по объёму собранных средств на Kickstarter.[454]
- СаMay ожидаеMay MMO – MMORPG.com's Best of 2017 Awards.[455]
- СаMay ожидаеMay MMORPG в раннем доступе – MMOs World.[456]
- Gamescom 2018: Лучшая независиMay игра.[457]
- Gamescom 2018: Лучшая онлайн-игра.[457]
- Лучшая инди-ММО 2020 года – опрос читателей masslyop.com[458]
- СаMay ожидаеMay MMO 2021 года – опрос читателей masslyop.com[459]
- Forbes: 10 лучших предстоящих новых MMORPG на 2021 год и последующие годы.[460]
- Лучшая студия-разработчик MMO игр в 2022 – MMOGames.[461]
Франшиза
Ashes of Creation станет франшизой.[462]
- Ashes of Creation MMORPG.[462]
- Ashes of Creation Apocalypse.[463]
- Ashes of Creation board game.[464]
Видео игрового процесса
- 2017-05-25 Video - Monster coin system
- 2017-05-30 Video - Pre-alpha Mage gameplay
- 2017-12-15 Livestream
- 2018-01-30 IGN Ashes of Creation hands-on
- 2018-02-09 Livestream
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-04-06 MMORPG-PAX East 2018 Demo and Interview
- 2018-04-09 MASSIVELY OP - Hands-on with the surprisingly solid combat of Ashes of Creation
- 2018-04-20 Dragon Blogger - Gameplay and interview with Jeffrey Bard
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2018-09-27 Livestream
- 2018-10-20 Lazy Peon livestream interview with Steven Sharif
- 2018-10-21 Krojak livestream interview with Steven Sharif
- 2018-10-31 Livestream
- 2018-12-06 Livestream
- 2018-12-06 Video - Ashes of Creation Apocalypse
- 2018-12-13 Livestream
- 2019-03-08 Livestream
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2019-08-21 Video - Ashes of Creation MMORPG Teaser
- 2019-09-24 Video - Ashes of Creation Apocalypse early access trailer
- 2019-09-30 Apocalypse Gaming Session Late Night Edition Livestream (Part I)
- 2019-09-30 Apocalypse Gaming Session Late Night Edition Livestream (Part II)
- 2019-10-02 Apocalypse QnA and Gaming Session Late Night Edition Livestream
- 2019-10-12 Apocalypse gaming session with some lite QnA Livestream
- 2020-03-23 Ashes of Creation - Alpha One Early Preview
- 2020-03-27 Development Update + Alpha One Early Preview Livestream
- 2020-04-30 Livestream
- 2020-05-31 Video - Pre-Alpha Gameplay in 4K
- 2020-09-30 Video - 4K Footage of Aquatic Mounts
- 2020-10-30 Livestream
- 2020-12-22 Livestream
- 2020-12-22 Video - 4K Alpha-1 Preview - Level 10 Boss Fight Footage
- 2021-02-26 Livestream
- 2021-02-26 Video - 4K - Alpha One Gameplay Update
- 2021-03-26 Livestream
- 2021-04-30 Livestream
- 2021-04-30 Video - 4K - Alpha One Raid Boss - April Update
- 2021-05-28 Livestream
- 2021-05-28 Video - Early Siege Gameplay in 4K
- 2021-07-14 Guide to Alpha-1
- 2021-07-30 Livestream
- 2021-12-23 Video - Ashes of Creation Unreal Engine 5 Walkthrough
- 2021-12-27 Video - Ashes of Creation Unreal Engine 5 Preview
- 2022-06-30 Livestream
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-10-28 Video - Ashes of Creation Alpha Two Gathering Updates
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
- 2023-04-28 Video - Alpha Two Mage Archetype Preview
- 2023-05-31 Video - Alpha Two Cyclops Combat Preview
- 2023-07-14 Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds
- 2023-08-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Village Nodes Update
- 2023-09-29 Video - Ashes of Creation Alpha Two Event Update
- 2023-10-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Caravan Preview
- 2023-11-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Artisanship Preview
- 2024-01-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Caravan PvP Update
- 2024-02-29 Video - Ashes of Creation Alpha Two Commissions Preview
- 2024-04-30 Livestream
- 2024-04-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Midnight Magic Preview
Внешние ссылки
- Ashes of Creation official website.
- Ashes of Creation official Discord.
- Ashes of Creation official forums.
- Ashes of Creation official Twitter.
- Ashes of Creation official Facebook.
- Ashes of Creation official Instagram.
- Ashes of Creation official YouTube channel.
- Ashes of Creation official Twitch channel.
- Ashes of Creation official Steam community.
- Ashes of Creation official subreddit.
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (46:48).
- ↑ 2.0 2.1 Ashes of Creation MMO.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 A reactive world - Nodes.
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (46:44).
- ↑ Intrepid Studios Support - What are the Alpha/Beta Release dates?
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-09-29 (55:34).
- ↑
- ↑ 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (2:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-01 (54:06).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 13.2
- ↑ Press release - Ashes of Creation Apocalypse Launches December 18.
- ↑
- ↑ Blog: Ashes of Creation Apocalypse heads into early access.
- ↑ @AoCApocalypse on Twitter.
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (18:33).
- ↑ Blog: Early Access for Ashes of Creation Apocalypse Battle Royale Testing Ends.
- ↑ 20.0 20.1
- ↑ March 2020 newsletter.
- ↑ Видео, 2020-03-23 (0:01).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Creative Director's Letter, 2020-04-1.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
- ↑ Прямая трансляция, 2021-02-26 (14:58).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Alpha One Schedule Update, May 10 2021.
- ↑ 31.0 31.1 An Update on Alpha One Schedule, March 12 2021
- ↑ 32.0 32.1
- ↑ 33.0 33.1 Ashes of Creation Twitter - Alpha-1 Preview Weekend Begins
- ↑ 34.0 34.1
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (25:22).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1
- ↑ 39.0 39.1
- ↑ Прямая трансляция, 2019-03-08 (57:26).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 41.6 41.7 41.8 Интервью, 2021-02-07 (21:57).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (11:14).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Node series part I
- ↑ 45.0 45.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 46.0 46.1
- ↑ 47.0 47.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 61.0 61.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 67.0 67.1 Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 70.0 70.1 Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-03-23 (0:41).
- ↑ 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
- ↑
- ↑ Видео, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 83.0 83.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 84.0 84.1 84.2 84.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 89.0 89.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ Видео, 2018-04-04 (0:01).
- ↑ 93.0 93.1 About Ashes of Creation.
- ↑ 94.0 94.1 Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Прямая трансляция, 8 Апреля 2018 (PM) (1:14:01).
- ↑ 96.0 96.1 Подкаст, 9 Июля 2018 (22:24).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑
- ↑ 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 99.5 99.6
- ↑ 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:12:27).
- ↑ Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (13:06).
- ↑ 104.0 104.1 104.2 104.3 Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (52:57).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 26 Мая 2017 (44:11).
- ↑ Прямая трансляция, 26 Мая 2017 (20:46).
- ↑ 110.00 110.01 110.02 110.03 110.04 110.05 110.06 110.07 110.08 110.09 110.10 Прямая трансляция, 2017-05-24 (14:15).
- ↑
- ↑ 112.0 112.1 Прямая трансляция, 2018-05-04 (33:56).
- ↑ Видео, 23 Marchа 2020 (0:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (45:21).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (33:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-09-27 (1:06:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (18:40).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (59:49).
- ↑ Steven Sharif Twitter.
- ↑ 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (56:12).
- ↑
- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 Прямая трансляция, 2018-02-09 (7:31).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (15:01).
- ↑
- ↑ 128.0 128.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (31:30).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:00:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:02:18).
- ↑ 133.0 133.1 133.2 133.3 133.4 133.5 133.6 133.7 Ashes of Creation race breakdown.
- ↑ Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
- ↑ Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
- ↑ Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
- ↑ Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
- ↑ 138.0 138.1 138.2 Прямая трансляция, 2017-05-26 (15:37).
- ↑ 139.0 139.1 Подкаст, 2020-11-15 (29:23).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (23:15).
- ↑
- ↑ 142.0 142.1 142.2 142.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
- ↑ 143.0 143.1 Подкаст, 2020-11-15 (20:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (16:50).
- ↑ 145.0 145.1 Подкаст, 2020-11-15 (31:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (24:33).
- ↑ 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 148.0 148.1 148.2 Ashes of Creation class list.
- ↑ 149.0 149.1
- ↑ Ashes of Creation Press Kit.
- ↑ Interview, 2016-12-7.
- ↑
- ↑ 153.0 153.1 153.2 153.3 153.4 Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (37:50).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (37:13).
- ↑ 156.0 156.1 156.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:32:10).
- ↑ 157.0 157.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (51:52).
- ↑ 158.0 158.1 Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
- ↑ 159.0 159.1 159.2 159.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
- ↑ 160.0 160.1 160.2 Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
- ↑ 161.0 161.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
- ↑ 162.0 162.1 162.2 162.3 162.4 162.5 Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
- ↑ 163.0 163.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
- ↑ 164.0 164.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:17:40).
- ↑ 165.0 165.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:36:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (42:17).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 168.0 168.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
- ↑ Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
- ↑ 172.0 172.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 175.0 175.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
- ↑ 176.0 176.1 176.2 176.3 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
- ↑ 177.0 177.1 177.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
- ↑ 178.0 178.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
- ↑ 180.0 180.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 182.0 182.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ 188.0 188.1 Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 189.0 189.1 189.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
- ↑ 190.0 190.1 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
- ↑ 191.0 191.1 191.2 191.3 191.4 191.5 191.6 191.7 191.8 191.9 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
- ↑ 192.0 192.1 Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
- ↑ 193.0 193.1 193.2 193.3
- ↑ 194.0 194.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 195.0 195.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ 198.0 198.1 198.2 198.3 198.4 198.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 203.0 203.1 203.2 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 213.0 213.1 213.2 213.3 213.4 Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ 215.0 215.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
- ↑
- ↑ 217.0 217.1 217.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).
- ↑
- ↑ 222.0 222.1
- ↑ 223.0 223.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ 224.0 224.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 225.0 225.1 225.2
- ↑
- ↑ 227.0 227.1
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (18:47).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (36:38).
- ↑ 231.0 231.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑
- ↑ 234.0 234.1 234.2 234.3 234.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
- ↑ 237.0 237.1 237.2 237.3 237.4 237.5 237.6 Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:24:54).
- ↑ 238.0 238.1 238.2 238.3 238.4 238.5 238.6 Прямая трансляция, 2018-07-09 (36:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (36:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 243.00 243.01 243.02 243.03 243.04 243.05 243.06 243.07 243.08 243.09 243.10 243.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
- ↑ 244.0 244.1 244.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
- ↑
- ↑ 246.0 246.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
- ↑ Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
- ↑ 248.0 248.1 248.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (24:34).
- ↑ 250.0 250.1 250.2 250.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).
- ↑ 252.0 252.1 252.2 252.3 252.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
- ↑ 253.0 253.1 253.2 Подкаст, 2018-05-11 (48:29).
- ↑ 254.0 254.1 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (31:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
- ↑
- ↑
- ↑ Видео, 5 Апреля 2018 (49:36).
- ↑ 261.0 261.1 261.2 261.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 262.0 262.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 263.0 263.1 263.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 264.0 264.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ 265.0 265.1
- ↑ 266.0 266.1 266.2 266.3 266.4 266.5 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 267.0 267.1 Интервью, 2020-07-29 (9:02).
- ↑
- ↑ 269.0 269.1 A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
- ↑ 270.0 270.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (21:00).
- ↑ 271.0 271.1 271.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:23:41).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:43:52).
- ↑ 273.0 273.1
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (39:41).
- ↑
- ↑ Pre-order packs
- ↑ 277.0 277.1
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (53:34).
- ↑ 280.0 280.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:21:03).
- ↑
- ↑
- ↑ 283.0 283.1 283.2 283.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:53:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:08:47).
- ↑
- ↑ 286.0 286.1 Прямая трансляция, 2018-10-31 (38:47).
- ↑ 287.0 287.1 287.2 Blog: Steam Announce And Play Test FAQ For Ashes of Creation Apocalypse
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:05:10).
- ↑
- ↑
- ↑ 291.0 291.1 Прямая трансляция, 2018-08-17 (1:02:38).
- ↑ 292.0 292.1 292.2 292.3 292.4 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:26:54).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (42:22).
- ↑ 294.0 294.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (19:12).
- ↑ 295.0 295.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (56:02).
- ↑ 296.0 296.1
- ↑ 297.0 297.1 297.2
- ↑ 298.0 298.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (48:28).
- ↑ 299.0 299.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:57:56).
- ↑ 300.0 300.1
- ↑
- ↑
- ↑ Ashes of Creation cosmetic store.
- ↑
- ↑ 305.0 305.1 305.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (58:29).
- ↑ 306.0 306.1
- ↑
- ↑
- ↑ 309.0 309.1 Интервью, 2018-05-11 (32:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (18:25).
- ↑ 311.0 311.1 Подкаст, 2017-05-04 (51:52).
- ↑ 312.0 312.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:14:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (19:15).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 317.0 317.1 Видео, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 318.0 318.1 Подкаст, 11 Мая 2018 (36:28).
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (36:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
- ↑ 321.0 321.1 321.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
- ↑ Прямая трансляция, 17 Ноября 2017 (23:00).
- ↑ Интервью, 17 Августа 2018 (31:09).
- ↑ Прямая трансляция, 17 Ноября 2017 (33:56).
- ↑ 329.0 329.1 Прямая трансляция, 4 Мая 2018 (49:45).
- ↑ 330.0 330.1 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (7:25).
- ↑ Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
- ↑ Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (33:09).
- ↑ 334.0 334.1 334.2 Видео, 5 Апреля 2018 (44:06).
- ↑ 335.0 335.1 Видео, 2018-04-05 (48:03).
- ↑ 336.0 336.1 336.2 What languages will Ashes of Creation be in?
- ↑ 337.0 337.1 337.2 Интервью, 2018-08-24 (2:35).
- ↑ 338.0 338.1 338.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:09:22).
- ↑ 339.0 339.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:49).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (3:19).
- ↑ 342.0 342.1 342.2 342.3 342.4 Прямая трансляция, 2021-12-23 (48:45).
- ↑ 343.0 343.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (38:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (23:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-08-17 (1:07:51).
- ↑ 346.0 346.1 346.2 346.3 Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (1:07:51).
- ↑ Интервью, 20 Апреля 2018 (24:11).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 4 Мая 2018 (43:35).
- ↑ 350.0 350.1 350.2 350.3 Видео, 2021-12-23 (0:00).
- ↑ 351.0 351.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (19:59).
- ↑
- ↑ 353.0 353.1 353.2 353.3 353.4 353.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (40:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (50:50).
- ↑ 355.0 355.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 357.0 357.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (54:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:52).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (2:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (49:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (42:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (26:50).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (54:54).
- ↑ 366.0 366.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (47:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (7:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 370.0 370.1 370.2 370.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 371.0 371.1 371.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ Интервью, 2017-05-08 (22:06).
- ↑ 373.0 373.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 374.0 374.1 374.2 374.3 374.4 374.5
- ↑ 375.0 375.1
- ↑ 376.0 376.1 376.2 376.3 Ashes of Creation FAQ: Where will your servers be?
- ↑ 377.0 377.1
- ↑
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 380.0 380.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (47:54).
- ↑ 382.0 382.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
- ↑ Видео, 2018-09-06 (4:25).
- ↑
- ↑ 387.0 387.1
- ↑ 388.0 388.1
- ↑ 389.0 389.1 389.2 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
- ↑ Kickstarter packages.
- ↑ Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
- ↑ 392.0 392.1 Интервью, 2018-04-20 (9:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (36:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:27).
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-14 (2:53).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-21 (11:20).
- ↑ 401.00 401.01 401.02 401.03 401.04 401.05 401.06 401.07 401.08 401.09 401.10 Blog: New Adventure Awaits.
- ↑
- ↑ 403.0 403.1 Прямая трансляция, 8 Апреля 2018 (PM) (39:48).
- ↑ 404.0 404.1 404.2 404.3 Интервью, 2018-10-20 (2:22:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (24:14).
- ↑ 407.0 407.1 407.2 Интервью, 2020-07-19 (1:12:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (38:35).
- ↑ Massively OP, 2017-06-1
- ↑ 410.0 410.1 410.2 Прямая трансляция, 2018-02-09 (20:40).
- ↑ Интервью, 2018-08-21 (40:44).
- ↑ Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (20:02).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (21:41).
- ↑ Интервью, 11 Мая 2018 (49:03).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (6:29).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (43:27).
- ↑ 418.0 418.1 418.2 MASSIVELY OP interview: Ashes of Creation on a new way to MMO.
- ↑ 419.0 419.1
- ↑
- ↑ Ashes of Creation Kickstarter campaign
- ↑ Ashes of Creation Kickstarter.
- ↑
- ↑
- ↑ PAX West 2017 Schedule.
- ↑ PAX West 2017 Map.
- ↑ Intrepid Studios Dev Team.
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Ashes of Creation Gamescom 2018 Interview: Responding to Criticism.
- ↑ Intrepid Studios Extra Life 2018 (@MediaAoC).
- ↑ Интервью, 2019-04-15 (5:09).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-10-17 (18:36).
- ↑ Интервью, 2020-10-17 (56:55).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-02-26 (9:51).
- ↑ Ashes of Creation Store: May cosmetics.
- ↑
- ↑
- ↑ Guide to Alpha One.
- ↑
- ↑ Интервью, 2022-01-14 (9:11).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (2:16:45).
- ↑
- ↑ Steven Sharif Christmas message, 2023.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:32:23).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ MMORPG.com's Best of 2017 Awards.
- ↑ Most Anticipated MMORPGs For 2018.
- ↑ 457.0 457.1 DualShockers’ Gamescom 2018 Awards
- ↑ MassivelyOP 2020 awards reader's poll.
- ↑ MassivelyOP reader's poll.
- ↑ Forbes: Top 10 Best Upcoming New MMORPGs For 2021 And Beyond
- ↑ Twitter - MMOGames.
- ↑ 462.0 462.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (41:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (35:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:17).