Ashes of Creation

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Предпросмотр редизайна сайта Ashes of Creation (WIP).[1]

Действие игры Ashes of Creation разворачивается в сеттинге средневекового фэнтези. В ней смешиваются смелые идеи и передовая графика. Мы возвращаем вес слову "массовое" в определении "массовая многопользовательская игра" при помощи уникальной инновационной механики, которая придаст значимость действиям игроков. Ashes of Creation включит в себя лучшее от традиционных MMORPG, добавив к этому новейшие концепции игр-песочниц. Вы сможете сами решать свою судьбу при каждой возможности. Цепочки заданий будут открываться и закрываться на основе взаимодействия игроков с окружающим миром, поскольку в этом мире выбор имеет последствия. Монстры будут появляться и становиться свирепее по мере того, как цивилизация начнёт нарушать сложившийся порядок вещей. Развивая поселения от деревень к крупным городам, вы сами будете определять облик мира. Каждый мир будет уникален в своих культурных, экологических и экономических аспектах.[2]

Ashes of Creation - это находящаяся в разработке MMORPG, действие которой разворачивается в мире высокого фэнтези, менять и определять который будут действия игроков.[3]

Ashes of Creation предоставляет уникальный взгляд на опыт ММО-игр. Структура нашего мира динамична и реагирует на действия игроков. Будут возникать и рушиться города, а сообщество будет зависеть от истории мира, творимой игроками. Новые задания будут появляться по мере скопления населения в одном месте, росте его нужд и раскрытии им тайн. Поскольку структура присутствия неигровых персонажей в мире меняется в режиме реального времени, у игроков будет возможность рушить то, что ими создано, прокладывая путь для нового роста, нового сообщества и реальных изменений. Политическая борьба и интриги сыграют значительную роль в становлении вашего мира. Дни статичных миров прошли, встречайте перемены.[2]

Первоначальное кодовое название Ashes of Creation было The World of Origins.[4]

Alpha Two is coming in Q3 2024! We have not announced specific dates or testing schedules for Alpha Two, Beta One, or Beta Two yet.[5]

The Ashes of Creation release schedule is subject to change.[6]

Spot testing has begun, some limited NDA'd testers are participating in spot tests and December will see more, including some major headless client testing. Also those of you that still have the A1 launcher may see an update in the next couple weeks.[7]Steven Sharif
The NDA spot testing that will be before Alpha-2: We will have first one with our PI members, then we'll have some with our Alpha-1 users, and then our Alpha-2 users; and of course Alpha-2 will not be NDA, but that spot testing will be NDA.[8]Margaret Krohn
Phase Release Estimated/Actual date
Pre‑alpha Alpha-0.[9][10]
APOC Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA).[11] September 7, 2018.[12]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale stress test (NDA lifted).[13] October 19, 2018.[13]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale open beta.[14] December 18, 2018.[15]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access.[16] September 24, 2019.[17]
Ashes of Creation Apocalypse castle siege mode PI closed testing.[18] December 19, 2019.[18]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing ends.[19] March 10, 2020.[20]
Alpha Alpha-1 early preview livestream.[21] March 27, 2020.[22]
Alpha-1 limited QA testing (NDA).[23][24] May 28, 2020.[25][26]
Alpha-1 preview pre-test 1 (NDA).[27] Dec 18 - Dec 21 2020.[27]
Alpha-1 preview pre-test 2 (NDA).[27] Feb 19 - Feb 22 2021.[28][29]
Alpha-1 preview intermittent spot testing (NDA).[30][31] Mar 19 - Jul 9 2021.[30][31]
Alpha-1 preview weekend (no NDA).[30] July 9 - July 11 2021.[32][33][30]
Alpha-1 (no NDA).[30] July 14 - August 15 2021.[34][35]
Alpha-2 ((постоянная альфа)).[36][37] Будет объявлено позже.[35]
Beta Beta-1. Будет объявлено позже.[35]
Beta-2. Будет объявлено позже.[35]
Pre‑release Head start for crowdfunding backers at the Founder level and above.[38] 1-2 days before launch.[38][39]
Release Launch (live) release. To be announced.[35][40]
Post‑launch Major releases (DLC expansions). Quarterly or six-monthly.[41][42]
Minor releases. Monthly.[41][42]

Узлы

Узел Метрополис Pre-alpha.[43]

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (дуMayте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[44]

На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]

Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[48]Steven Sharif

Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[49]Margaret Krohn

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[54][3]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[54]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[55]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[56]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[43]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[57]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[60]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[61]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[60]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[61]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[57]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[62]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[63]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[64]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[65]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[65]Steven Sharif

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[66]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[54]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[54] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![67]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[68]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[69]

Подробнее...

Боевая система

Ранный превью боя Alpha-1 PvE.[71]

Бой — саMay тактильная система в игре. Это то, с чем вы будете сталкиваться чаще всего; и помимо систем и механик, которые будут присутствовать в общем цикле основного игрового процесса, бой должен чувствовать себя отзывчивым. Он не должен чувствовать себя парящим. Он должен чувствовать себя мобильным. Он должен быть жидким. Он должен вызывать чувство удовлетворения. Звуковые компоненты, компоненты эффектов, сами анимации, типы умений и подобные вещи: все это действительно наша цель при тонкой настройке подхода к бою в Ashes of Creation.[72]Steven Sharif

Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[73]

  • Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[72]

Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[74]Steven Sharif

Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[75][76]

Подробнее...

Фракции

В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[79]

Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[80]Steven Sharif

Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[81]Steven Sharif

Открытый мир

Вход в подземелье открытого мира Alpha-1.[82]

80% контента Ashes of Creation будет находиться в открытом мире, и на это есть причина. Из-за того, как в игре формируются дружеские связи и вражда, и благодаря тому, что у людей есть возможность нажить соперников или союзников, мы хотим позволить этим взаимодействиям вылиться в оспаривание территорий или точек. Многие охотничьи земли и рейдовые боссы, доступные для убийства всем желающим, могут оспариваться врагами, которых вы сами же себе и нажили, либо же вы можете защищать эти спорные территории, формируя альянсы.[83]Steven Sharif

Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[84]

  • Между регионами не будет подгрузок или загрузочных экранов.[84]

Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[83][85][86]

Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[89]Steven Sharif

Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[84]Jeffrey Bard

Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[91]

В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[89]Steven Sharif

PvE

Предварительная альфа-версия PAX East 2018 PvE Прохождение разработчика, 2018-04-4.[92]

Окружающая среда в Ashes of Creation — это визуально ошеломляющее царство с фантастическими зверями и творениями, призванными одновременно внушать благоговение и внушать страх. Мир суров и неумолим, представляя явную и непосредственную опасность для игроков. Подземелья, демоны и драконы, о МОЕ! Наш уникальный и адаптивный ИИ означает, что столкновение с похожими существами даст совершенно другой опыт, к которому игрок сможет адаптироваться. Держите вас в напряжении из-за постоянно меняющихся ответов вашего противника. Мир ждет своих героев.[93]

Система Узлов помогает генерации нового PvE контента, такого как квесты, подземелья, рейды и монеты монстров.[94]

Будет много PvE контента для всех типов игроков... Часть обещанного риска против награды: Вы рискуете временем которое вы уделяете чтобы получить шанс награды и успешного выполнения; это должно быть хорошим ощущением, в зависимости от количества посвященного времени. Я знаю что есть спектр казуальных и хардкорных игроков, уделяющих разное количество времени, с этим ничего не сделаешь, но поэтому мы имеем множество разных путей контента которые определяют то как игрок влияет на мир вокруг себя.[95]Steven Sharif

PvE контент адаптируется к развитию мира для того чтобы избежать повторяемости.[96]

Когда у вас есть сеттинг в котором происходит противостояние игрока с окружением, вам не нужен застойный вид чрезмерно повторяющихся действий, потому что это ощущается недостатком. У него нет этого компонента, который зацепляет.[96]Steven Sharif

Подробнее...

PvP

PvP в открытом мире за караван в Alpha-1.[97]

Сражения игроков в Ashes of Creation одновременно масштабные и «личные». Они охватывают многие аспекты самой игры. От великих политических сражений на обширных полях перед замками до конфликтов в открытом мире, которые происходят за гордость лидеров гильдий. Игрок может принять участие в судьбе мира, изменив ход битвы своим боевым мастерством. Наша механика PvP следует системе меток, а также статических PvP-зон в определённых точках интересов; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими змлями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предложить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча по своему выбору.[93]

PvP является катализатором изменений в Ashes of Creation.[98] Сражения между игроками задуманы быть значимыми, от битв за караваны до масштабных сражений в открытом мире за королей и королев.[94]

Так как игроков вдохновляют разные вещи и одни хотят от игры того, чего другие игроки не хотят, возникнут конфликты между игроками. Разные игроки захотят разного опыта и конфликт между ними создаст более обширный и качественный опыт. Из борьбы исходит перерождение — это основной символ, ключевая тема, которая проходит сквозь всю игру.[67]Jeffrey Bard

В Ashes of Creation полно причин для PvP в открытом мире.[99]

Только потому, что наша система меток даёт скверну за убийства игроков, не значит что PvP не будет происходить. Есть много причин для PvP в открытом мире. Редкие ресурсы, охотничьи земли в открытом мире, караваны, осады, войны гильдий и так далее.[99]Steven Sharif

Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[100][101][69]

В: Рассматривали ли вы зону/область PvP с высокими ставками в Верре?
О: Нет: и причина этого в том, что наши нынешние PvP-системы уже учитывают материальный риск, по существу, либо через систему меток, либо через другие системы PvP, основанные на событиях.[102]Steven Sharif

Подробнее...

Снаряжение

Возможно присутствие механик привязки предметов к персонажу (при использовании или при поднятии), но они будут скорее исключением чем правилом, так как это не помогает достичь целейэкономике.[103]

В играх которые выходили раньше обычно многие вещи привязаны к аккаунту и привязаны к персонажу. Здесь же к персонажу привязано очень мало. Очень очень мало. Большая часть предметов, да, вы будете получать предметы относящиеся к квестам в награду, но не будет такой ситуации, что, скажем, существует один набор снаряжения в одном подземелье и его нужно проходить снова и снова. Вместо этого мы хотим подчеркнуть зависимость от экономики, от крафтеров, собирателей и обработчиков для поддержки производства большей части экипировки в игре, совмещенной с боссами рейдов и подземелий; не повторяющаяся линия квестов через одно и то же подземелье.[104]Steven Sharif

Типы оружия

Концепция танкового меча (от Michael Bacon) и концепция щита (от Javier Perez).

Оружие разделено поровну на оружие ближнего и дальнего боя.[110]

Подробнее...

Типы брони

3D-рендеринг пластинчатой брони Дюнир 5-го уровня.[121] Этот рендер не включает никаких спецэффектов зачарования.[122]

Это полностью смоделированная и законченная броня высшего класса, и это, очевидно, набор лат, который вы видите. Это комплект брони, который вы можете получить в игре.[122]Steven Sharif

Типы доспехов в Ashes of Creation.

Подробнее...

Расы

Пять из девяти игровых рас в Ashes of Creation.[130] Слева направо: женщина-Дюнир, мужчина-Дюнир, мужчина-Никюа, мужчина-Век, мужчина-Рен'Кай, мужчина-Кэлар.

Ashes of Creation предлагает девять игровых рас.[131][132]

Родительская раса Расы
Люди Эла Кэлар.[133] Вэлун.[133]
Гномы Дюнзенкелль Дюнир.[133] Никюа.[133]
Орки Кайвек Рен'Кай.[133] Век.[133]
Пирийские эльфы Эмпирийцы.[133] Пи'Рай.[133]
Тульнар.[134]

Верра - мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[135]Стивен Шариф

В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[136]Стивен Шариф

За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них - самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[137]Стивен Шариф

Подробнее...

Религии

Религиозный храм в узле-метрополисе.[43]

Мы говорим о пантеоне, не обязательно об отдельных религиях. Разница только в том, что где-то какой-то бог считается лучшим, или какой-то из богов подходит персонажу больше.[138]Jeffrey Bard

Существует шесть основных религий, а также религия Тульнар/Подземного мира.[139][140][141]

  • Религия будет движущей силой, а не эстетической деталью.[142]
  • Выбор религии позволяет игрокам идти по светлому или тёмному пути через выбор ими цепочек заданий и иные действия.[143][144][138]

У нас будут специальные цепочки заданий. Игроки смогут предпринимать определённые действия, чтобы перейти на тёмную сторону, так сказать.[143]Steven Sharif

Некоторые игры в прошлом старались не делать серьёзного акцента не религии из-за того, что кто-то мог бы провести параллели между реальными и выдуманными. Я не сторонник этой теории. Я считаю, что религия играет значительную роль в лоре Ashes of Creation, она представляет собой основополагающую идею борьбы добра со злом; она лежит в основе главного сюжета игры; причём я не пытаюсь заставить всех игроков выбирать добро, как я и говорил ранее, игроки смогут сойти с этого пути, если они захотят отыгрывать что-то другое.[139]Steven Sharif

Религия Тульнар - смесь из религиозных верований основных рас, а также языческих верований малых рас, сложившаяся по мере их сосуществования в Подземном мире.[145]

Развитие Тульнар - хотя у них всё ещё остаются основы того, что было заложено в них добрыми богами пантеона - со временем их существование и эволюция привели к развитию общества, которое мы наблюдаем во времена возвращения на Верру. Это гораздо больше похоже на то, как развивались креольские религии, с использованием элементов христианства, а также вуду и других меньших, более «языческих» религий; все они объединились в одну. В этом плане можно увидеть параллель с тем, как общество Тульнар выработало составную религию из языческих верований малых рас с элементами религиозных верований крупных рас, ведь все эти расы сплотились в Подземном мире, чтобы выжить. Так что, естественно, вы увидите смесь их религий.[145]Steven Sharif

Подробнее...

Классы

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[147][148][149]

Вторичный
Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Подробнее...

Roles

Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[150][151][152]

У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[153]Steven Sharif

История мира

Ashes of Creation логотип.[154]

Название Ashes of Creation является прямой отсылкой к сюжету. Не выдавая слишком многого, феникс будет постоянным символом во время первой фазы сюжета, и мир в котором будут обитать игроки давно утерян в результате страшной катастрофы.[155]Jeffrey Bard

Феникс — небесное воплощение богини творения. Ее жертва защитила жителей Верры во время апокалипсиса.[156]Steven Sharif

История мира Ashes of Creation состоит из нескольких частей.[157]

Эти сюжетные арки продвигают одну или несколько линий квестов.[157]

Мы принимаем историю мира очень близко к сердцу, потому что она очень богата. Она разнообразна. Она будет иметь применение и помимо MMORPG. Мы собираемся повести ее значительно дальше, но я хочу чтобы это было чем-то таким что игроки открывают сами, а не просто выдается игроку и становится неинтересным. При испытании истории игроки должны ощущать что она относится к ним на личном уровне.[158]Steven Sharif

История про мифологию и открытие правды о которой говорят мифы и выяснение того что на самом деле случилось в этом мире давным-давно; это часть процесса исследования; и мы хотим чтобы игроки ощущали это всю игру, причем не только касаемо истории мира, но и собственно самого мира.[159]Jeffrey Bard

Подробнее...

Развитие

Развитие occurs through a variety of pathways.[160][161]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[164]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[167]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[160]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Снаряжение may become more influential on player power closer toward endgame.[169]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[169]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[171]Steven Sharif
Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[172]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[172]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[163][173]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[174]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[179]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[179]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[180]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[182]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[183]

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[184][185]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[192]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[186]Steven Sharif

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[193]

AFK-прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[180][181]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[181]Jeffrey Bard

Пропорциональное изменение уровня

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[194]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[196]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [195]Steven Sharif

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[199]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[199]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[197]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[203]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[204]

Weapon progression

In-game achievable sword and polearm 3D-рендеры.[205]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[206]Steven Sharif

Weapons have their own progression paths.[207][208]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[217]Steven Sharif

Развитие питомца

Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[219][220]

Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[221]

Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[221]Steven Sharif

Artisan progression

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[225] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[226][227][228][229]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[226][229][230]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[231]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[231][232]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[229]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[233]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[234]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[235]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[236]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[235]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[228]Steven Sharif

Развитие в системе религии

There are player progression paths within a religion.[238][142]

  • Players may follow only one religion at a time.[238][142]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[238]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[238][239]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[238][142]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[240]Steven Sharif

Развитие навыков моряка

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Классы умельцев. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[241][242]

The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[241]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[244][245][49]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[246]Steven Sharif

Прокачка гильдий

Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[247]

Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[247][249]

  • Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[247]
  • Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[247]
    • Это применимо к гильдиям, которые пошли по пути отличному от увеличения количества участников.[247]
    • Выгода для членов гильдии обладающих рангами офицера или рыцаря.[247]

Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[247][250]

  • Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[251]
  • Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[250]

При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[247]Steven Sharif

Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[247]Джеффри Бард

Прогресс в социальных организациях

Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[252] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[252] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[253]

- Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[252]

Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[254]Steven Sharif

  • Социальные организации открывают аугменты навыков.

Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[255]Джеффри Бард

Развитие альянса

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[256]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[256]Steven Sharif

Развитие надела

Здания без права собственности можно повышать в зависимости от продолжительности и продуктивности владения.[257]

Мы хотим предоставить развитие во многих системах и частью развития надела является то что после постройки основных зданий чем дольше вы и этот надел существуете и чем вы продуктивнее, тем больше у этих строений будет возможностей повысить свой уровень: предоставляя новые бонусы, новые способности, новые возможности; и просто выживание в этом мире уже подвиг, так что оно вознаграждается развитием таких вещей.[257]Steven Sharif

Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[258]

  • Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
  • Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
  • Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.

Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[258]

Развитие в системе монет монстров

Существует система развития, которая повышает уровень навыков монстров игрока в зависимости от того, как часто он участвует в событиях монстров.[259]

В Ashes of Creation большая часть мировых событий вращается вокруг реакции окружающей среды на игрока. Это означает, что по мере того, как игроки исследуют мир и развивают вокруг себя цивилизацию, окружающая среда реагирует на это вторжение, порождая динамические события и существ, атакующих эти развивающиеся города. Эти события бывают 3-х разных типов: уровень Legion, уровень Elite и уровень Epic.[260]Steven Sharif

По мере продвижения узлов, растет и масштаб монстров.[261] Существуют уровни событий, обозначающие масштаб порождаемых монстров. [262]

  • Уровень монеты монстра определяет его силу.[263]

Баланс игры

То, как системы разрабатываются с точки зрения баланса, мы принимаем во внимание, как мы хотели бы, чтобы узлы менялись сами по себе и как часто, и мы разработали системы истощения для определенных культур, которые могут иметь большее доминирование над другими. Это вещи, которые в Alpha и Beta мы будем тестировать, наблюдать и следить за тем, чтобы наша цель была достигнута с точки зрения игрового процесса, и если это не так, мы вернемся и пересчитаем.[264]Steven Sharif

Баланс классов

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[265][266]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[266]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[265]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[265]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[265][267]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[267]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [268]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[268]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[77]

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[206]

Основы проектирования

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[269]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[269]

Вдохновение

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[270]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[271]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[270]Jeffrey Bard

Artistic style

В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[273]

Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[273]Steven Sharif

Открытая разработка

Intrepid Studios решили использовать открытый (прозрачный) подход к разработке вместо предоставления информации через аккуратно сотавленные пресс-релизы и объявления.[274]

  • Некоторые аспекты игры будут более отполированы чем другие на момент их презентации.[275]
Тонкий балланс прозрачного процесса разработки и понимание того, что большая часть вашей игровой аудитории не поймет или не примет во внимание то, как выглядит незавершенная работа. Так что некоторые вещи мы должны отшлифовать до такой степени, чтобы они выглядели презентабельно; так что бы они могли быть поняты — опять же в своем собственном контексте без моего обьяснения или обьяснения от Маргарет.[275]Steven Sharif
Я думаю что мы живём во времена когда легко быть прозрачным если не пытаешься что-либо скрыть. Недостатком является то, что если ты показываешь не до конца готовый продукт, зритель должен сам осознавать этот факт.[274]
  • Цель прозрачноей разработки это позволение участия и обратной связи от сообщества без принужджения к покупке доступа.[276]
Вся цель нашего процесса разработки, прозрачного и открытого, заключается в том, что вам не нужно покупать пакет для фактического участия. Вы можете быть голосом сообщества. Вы можете наблюдать за играющими людьми. Вы можете поделиться своим опытом и отзывами.[276]Steven Sharif
Я не отвечаю издателю. Мы отвечаем перед нашими игроками; и мы стараемся быть максимально прозрачными, показывая наш прогресс; и показывать его своевременно.[277]Steven Sharif
  • Некоторые аспекты игры не будут раскрыты раньше времени что бы избежать спойлеров.[278][279]
Очевидно, что будут существовать какие-то аспекты разработки, которые не будут раскрыты, например, история и работа некоторых систем, для того чтобы не испортить впечатление от игры на релизе.[278]Steven Sharif

Модель оплаты

Стоимость игры

Ashes of Creation будет распространяться без отдельной платы за игру.[280]

Никто не должен чувствовать обязанность, что он должен поддержать проект, чтобы он воплотился в жизнь. Проект развивается, несмотря ни на что. Если вы решили поддержать проект это нормально; а если вы не хотите пожертвовать на развитье проекта, то тоже нормально. Мы хотим услышать ваш голос и хотим, чтобы вы были частью сообщества, так что это очень важный аспект. Ничего из того, что мы предлагаем в пакетах предварительного заказа, не имеет преимущества. Они не дают никакого конкурентного преимущества человеку, который поддерживает игру. [276]Steven Sharif

Модель подписки

Игровое время в настоящий момент можно приобрести в наборах предзаказа.[281]

Это позволяет нам избежать мышления разработчиков бесплатных ММО-игр, а также обеспечивать стабильный поток нового контента для всех наших игроков.[282]

Ashes of Creation (MMORPG) распространяется по модели подписки.[282]

  • Ежемесячная плата за подписку составит USD $14.99.[283][284]
    • В определённых регионах будут "региональные" цены на подписку, лучше отражающие состояние местной экономики. Эти регионы будут отделены от других.[285]

Я полагаю, что подписка обеспечивает входной барьер для некоторых, пусть и не всех, ботоводов и прочих торговцев внутриигровым золотом, поскольку за игру приходится платить, но она также не слишком высока, чтобы назвать нас жадными или не позволить большей части игроков присоединиться и опробовать игру; если игра хорошая, люди продолжат платить подписку, которая обеспечивает финансирование и выручку для разработчиков, что позволяет продолжать создавать новый крупный контент и дополнения к игре.[288]Steven Sharif

  • Подписка начнёт отсчитываться с момента старта серверов или (этот пункт может быть изменён) пользователь сможет выбрать активацию своей подписки в определённый момент времени.[289]

Ashes of Creation Apocalypse была бесплатной игрой.[291][292]

  • Это - отдельные режимы, которые будут доступны всем, не только участникам сбора средств.[291][292][293][294]

В Apocalypse или MMORPG нет никаких механик P2W![292]

Дополнения

Дополнения DLC (релизы после запуска) планируются ежемесячно, ежеквартально или раз в полгода.[41][42]

  • Новый контент в первую очередь будет вводиться через систему узлов. Цель состоит в том, чтобы существующий контент оставался актуальным наряду с новым контентом.[298]

По причине модульности многих систем с которыми мы работаем нам не сложно обновлять старые и разрабатывать новые вещи... Мы планируем соблюдать квартальный/месячный цикл выпуска нового контента.[299]Jeffrey Bard

Квартальный цикл выпуска большого контента хорош для нас, и модульные компоненты в игре позволяют нам выпускать контентные патчи поменьше, которые можно будет увидеть в реальном времени.[299]Steven Sharif

Мы не собираемся играть словами насчёт платы за DLC контент в будущем. Для модели подписки это часть договора меду нами как студией и вами: что будут регулярные апдейты и патчи по расписанию; и что подписка предоставит вам доступ к этому контенту.[296]Steven Sharif

Pay to win

Ashes of Creation не будет pay to win.[300][288][301]

"Ashes of Creation не будет pay to win, это наше обещание сообществу. Один из ключевых принципов установленных нами для Ashes of Creation это очень сильное желание сохранить равные возможности игроков."[301]

В прошлом появилось много разработчиков и компаний — и меня это тоже задело. — и они сказали, что у нас не будет системы pay-to-win, а затем — бум — они внедряют некоторые модели pay-to-win. Мы постоянно заявляли, что не будем платить за победу, и в предварительных заказах, которые мы предоставляем, и даже на Kickstarter не было абсолютно никаких компонентов оплаты за выигрыш. Так что мы не только будем говорить, но и двигаться в эту сторону![288]Steven Sharif

Поскольку мы не продаем лутбоксы ГСЧ, это означает, что за игру в Ashes of Creation не взимается плата за лутбоксы ГСЧ, только подписка; и это выгодно, потому что снижает входной барьер, а нам, очевидно, нужна большая численность населения; но в то же время одним из способов увеличить потоки доходов для поддержания постоянных обновлений и выпусков новых глав и дополнительного контента в игре является рынок только косметики; а это означает абсолютно полное отсутствие платы за выигрыш; и это будет соблюдаться вечно.[300]Steven Sharif

Ячейки инвентаря, лутбоксы ГСЧ и зелья XP / опыта считаются pay-to-win.[302][303][304][305]

  • Повышения уровня или автоматического выравнивания не будет.[180]
  • В Ashes of Creation е будет системы лутбоксов ГСЧ.[302]

Мы также не будем использовать систему лутбоксов ГСЧ для косметики. В настоящее время у нас есть косметический магазин, который предлагает товары в ограниченном количестве и по времени, чтобы помочь поддерживать развитие игры. Эти предметы носят чисто декоративный характер и не дают никаких игровых преимуществ. [302]

Мое определение pay-to-win — это все, что влияет на внутриигровую экономику, количество внутриигровых действий, ваши способности или навыки... На мой взгляд, слоты инвентаря и зелья XP будут считаться pay-to-win.[304]Steven Sharif

В: Будут ли лутбоксы ГСЧ?
А: Я не люблю ГСЧ. Archeage заставил меня ненавидеть уловки монетизации ГСЧ.[305]Steven Sharif

Косметический магазин (микротранзакции)

Ashes of Creation магазин косметики.[308]

Будут легендарные косметические предметы, которые можно заработать и получить в игре с помощью игровых систем, но это потребует значительных усилий и работы; и эта косметика будет наравне с косметикой, предлагаемой на рынке... Это дает компании дополнительный доход, чтобы мы могли продолжать финансировать разработку контента и преодолевать разрыв, который не имеет какой-либо механики pay-to-win.[288]Steven Sharif

Магазин косметики позволяет игрокам покупать косметику для использования в Ashes of Creation.[309] Косметический магазин предлагает товары в ограниченном количестве и в ограниченное время, чтобы помочь поддерживать развитие игры.[310]

  • Косметика как с точки зрения количества, так и с точки зрения качества, достижима с помощью внутриигровых средств.[310]
  • Ничто в косметическом магазине не даёт значительное преимущество над игроками не осуществлявших игровых покупок pay to win.[311]

Ничто в нашем магазине никогда не будет платным, поскольку мы считаем, что эта практика сильно вредит жанру MMORPG..[311]

  • Магазин косметики предложит разнообразный выбор неповторимых образов.[312]

Я хочу поощрить покупки в косметическом магазине для поддерживаемости дополнений которые мы задумали, так как мы не берём единоразовую плату за игру. Я хочу поощрить это предлагая ограниченные предметы: ограниченные по времени и количеству, так чтобы при их покупке вы были уверены, что они не появятся позже в каком-либо другом качестве. Однако, я хочу убедиться что сравнимые косметические предметы, как по качеству, так и по количеству будут доступны посредством выполнения внутриигровых достижений. Потраченные время и усилия должны радовать результатами[310]Steven Sharif

  • Все предметы из косметического магазина будут недоступны для торговли.[313] Для косметических предметов не будет предусмотрено механизма передачи в дар.[314]

Я не хочу, чтобы косметические предметы, которые можно купить на рынке, можно было передавать... потому что это своего рода перевод денег за потенциально что-то в игре.[314]Steven Sharif

Дополнительные персонажи

Не будет каких-либо особенных барьеров для создания дополнительных персонажей. Снаряжение будет возможно передавать между персонажами.[315][316]

Игрокам будет доступен удобный уровень слотов для персонажей потому потому что мы являемся игрой по подписке.[316]Steven Sharif

Эндгейм

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[322]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[322]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [202]Sarah Flanagan

Культурные отсылки

Будут отсылки к культуре реального мира, особенно в отношении реальных праздников и исторических событий.[323]

  • Это не будет неуместным с точки зрения погружения в игровой мир. Это будет дань уважения.[323]

Будут присутствовать некоторые отсылки к реальному миру, в частности к праздникам и некоторым историческим событиям или культурам. Например, корабль с PAX East, названный Eleanor который мы выпустили в качестве косметического предмета является отсылкой к кораблю Eleanor с которого сбрасывали чай; выглядящий несколько колониально.[324]Steven Sharif

Художественное влияние

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[326] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[327][328]

Век имеют мезоамериканское влияние.[329]

Рейтинг ESRB

Трупы в рейдовой битве во время предальфы.[331]

Целью является получить рейтинг T for Teen, но скорее всего будет рейтинг M.[332]

  • Может присутствовать опция выключения крови в игре.[333]

Антагонисты в игре несомненно мрачные... Мы совсем не собираемся ударяться в гримдарк, но есть некоторые соответствующие моменты.[334]Джеффри Бард

Сложность игры

Игроки которые уделяют игре больше времени и усилий определенно получат больше остальных, но это не означает что игрок который заходит в игру раз в неделю не сможет найти себе занятие, так что это просто дело масштаба деятельности и целей игрока... Сопровождение каравана не будет одинаковым каждый раз. Может быть, вы найдете супер секретный путь о котором никто не знает... И вы используете его некоторое время пока никто не знает, но потом кто-то вас увидит и внезапно этот путь становится гораздо более сложным, именно таким образом мы хотим чтобы игроки как бы выходили за пределы даных им вариантов; это можно свести к тому, что другие игроки смогут облегчить или усложнить вашу деятельность.[335]Джеффри Бард

Здесь полно возможностей столкнуться с трудностями любого масштаба... В живом мире всё становится гораздо более сложным.[335]Питер Пилон

Кривая обучения

Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[336]

Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [337]Steven Sharif

Целевая аудитория

Я думаю, продвинутая графическая составляющая нашей игры привлечёт игроков помоложе, но в то же время у нас сильная ориентация на ролевую игру - отсылка к ощущениям от настольной Dungeons & Dragons, которые могут быть незнакомы более молодому поколению, но дороги сердцу старших игроков. Так что я думаю, что наш продукт привлечёт широкую аудиторию.[338]Steven Sharif

Типы игроков

Ashes of Creation постарается угодить широкому кругу типов игроков; от рейдеров или PvP-игроков до ролевиков и крафтеров.[339]

Бартл в своей книге о геймдизайне разделяет игроков на разные категории. Мы будем часто обсуждать разные категории игроков и пытаться удовлетворить их нужды.[339]Акил Хупер

Значимым вопросом является то как разные типы игроков взаимодействуют между собой, и с точки зрения геймдизайна определяется взаимными взаимодействиями систем. Например, если вы как рейдер или PvP-игрок хотите получить лучшее снаряжение, вы посвятите свое время прокачке и участию в том что нравится, например PvP, возможно, сопровождение караванов или осада городов и замкав и прочее подобное. Если вы хотите лучшее снаряжение, вам скорее всего будет необходимо положиться на игрока, который уделил своё время крафту; этот игрок может не участвовать в PvP, но он всё равно занимает место в вашем окружении так как вы нуждаетесь в его услугах. В свою очередь крафтер будет нуждаться в услугах игрока который или специализируется на сборе ресурсов или получает их в результате торговли в узлах с региональными аукционами. Они, в свою очередь, будут взаимодействовать с игроками которые специализируются на торговле и сопровождают караваны с необходимыми ресурсами вместе с наёмниками или PvP-игроками между Узлами. Выстраивание зависимостей между разными группами или фракциями игроков существующих в большом мире MMORPG скрепляет их связи, что позволяет им существовать в гармонии, или хотя бы просто быть в курсе что им нужны игроки другого типа.[339]Steven Sharif

Заядлые игроки против обычных игроков

Несколько путей развития в Ashes of Creation предлагают разные «дорожки» для игроков в зависимости от времени, которое у них есть для игры.[166]

  • Некоторые пути продвижения будут более достижимы, которые больше подходят для начинающих игроков.[166]
    • Спровоцированные события, такие как караваны и осады, позволят начинающим игрокам участвовать в разрушительных событиях без значительных затрат времени.[340]
    • Персонажи более низкого уровня будут полезны в массовых боях, которые не зависят от их уровня, например, использование осадного оружия, помощь в ремонте фортификационных сооружений, перенос буффов на ключевые позиции, использование скрытности или взбирание по стенам. Эти типы вещей имеют отношение к ходу боя и не требуют от игрока быть максимально высокого уровня или иметь высокие боевые показатели.[192]

В игровом мире будут существовать события, для участия и влияния на исход которых не нужно будет высоки боевые показатели. Например, PvE события направленные против городов; торговые караваны; постоянно существующие поля сражений; осады замков. Существует много систем, благодаря которым игрок может войти в игру, поучаствовать, повеселиться, внести вклад и выйти из игры.[340]Steven Sharif

  • Другие пути развития потребуют значительных затрат времени, на что у обычных игроков уйдет больше времени, чем у игроков с высокими боевыми показателями.[166]
    • Вклад большого количества начинающих игроков, работающих вместе, может оказать большее влияние на прогресс узла, чем игроки с высокими боевыми показателями. Игроки с высоким уровнем могут переходить к контенту поздней игры быстрее, чем начинающие игроки, но им может не хватать нужное количество людей, чтобы влиять на узлы в этих локациях так же быстро, как и у большей части начинающих игроков.[166]

Традиционно в MMORPG вы увидите больше начинающих игроков, чем высокоуровневых игроков; и это как раз то, как печенье рушится с точки зрения населения. И из-за того, как узлы накапливают опыт и продвигаются в результате активности игроков, эти начинающие игроки на самом деле окажут большее влияние на прогресс узлов, чем высокоуровневые игроки: по крайней мере, как я предсказываю, из-за явной непропорциональной величины между двух разных группы людей... Вы можете видеть в Ashes, что небольшая группа высокоуровневых игроков продвигается дальше по контенту поздней игры, верно. Но у них не так много людей, чтобы влиять на узлы в этих местах так же быстро, как у более начинающих... у окраин больше населёнными людьми.[166]Steven Sharif

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[194]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[196]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [195]Steven Sharif

Локализация и перевод

Ashes of Creation будет доступен на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском.[341][342][343][344]

  • Ранее было заявлено, что будут поддерживаться Английский, Французский, Немецкий, Русский и Итальянский а позже будут добавлены Польский и Испанский языки.[342][345]
  • Другие языки рассматриваются в зависимости от интереса. [341][343][344]
  • Инструменты локализации пользовательского интерфейса доступны в окне чата.[346]

Ashes of Creation будет доступна на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском. Хотя это может быть не окончательный список языков, которые мы поддерживаем, поскольку мы все еще изучаем, на какие другие языки игра может быть переведена.[341]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Сервера не будут привязаны к языку.[343]

  • В регионе ЕС могут быть отдельные сервера на основе типов языков..[342]

Платформы

Ashes of Creation будет выпущена на платформе Windows PC.[347][348]

В: Затронет ли обновление до UE5 поддерживаемые системы? Многие пользователи Linux задаются вопросом.[347]

A: It's something that we'll evaluate in the future. I haven't ruled it out necessarily- would see how much work it would take to do that, but really like less than one percent of the player base is using Linux.[347]Steven Sharif

Производительность

К моменту релиза, железо пятигодичной давности должно поддерживаться.[350]

  • Минимальные системные требования будут подразумевать сборку 2014-2015 года с видеокартой средней/высокой производительности того времени.[351]

Целевой является система пятигодичной давности которая на момент релиза должна быть способна выдерживать игру... Достаточно иметь среднюю/высокую по производительности видеокарту того времени и вам должно хватить.[351]Джеффри Бард

Я думаю наши минимальные требования берутся с прицелом на 960. В принципе, цель это иметь возможность играть на компьютере которому пять лет на момент релиза. То есть мы не берём прицел на супер высокопроизводительные системы. Unreal предоставляет нам много возможностей сбавить графическую нагрузку, так что у нас есть много вариантов. Прямо сейчас игра идёт хорошо даже на менее производительных системах. И мы даже не приступали к оптимизации.[352]Джеффри Бард

Игра будет сильно изменяема с точки зрения настроек. Если вам не хватает необходимой производительности, можно будет значительно сбавить игровые настройки.[351]

  • Будут предложены широкие настройки рендеринга и графических эффектов частиц.[353]
  • Размытие будет отключаемым.[354]
  • Настройки для обрезки персонажей в больших битвах находятся в разработке.[351]

Unreal Engine 4

Unreal Engine 5 прохождение.[355]

Компания Lumen проделала огромную работу, действительно оживив эту область. Как вы можете видеть, свет отражается от поверхностей и падает на остальную часть пещеры... Мне нравится, что вы также можете видеть детали в костюме и ткани, которые у нас есть сейчас.[355]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 — графический движок для Ashes of Creation.[355][356] Изначально игра была разработана на Unreal Engine 4.[357] Переход на UE5 потребовал некоторой предварительной работы, но в долгосрочной перспективе будет проще сделать это на альфа-фазе игры, а не ближе к релизу или после релиза.[358][359]

  • Unreal Engine 5 обеспечивает улучшенные формы передвижения/анимации (изменение движения), такие как приседание, наклон и мантия.[360][361]

Что это дает, на мой взгляд, как человека, который любит PvP, так это добавляет дополнительную динамику к тому, что возможно от вашего противника или от вас. Знаешь, если есть уступ, и спрыгивание с этого уступа нанесет мне много урона, когда я упаду на землю, и это поставит меня в невыгодное положение, может быть, у меня есть возможность спрыгнуть с уступа в какой-то момент. где я могу забраться на край утеса или что-то в этом роде. Теперь компромисс в том, что я не смогу использовать свои навыки, пока я в мантии. Я не смогу легко среагировать, но сам по себе урон от падения мне не понадобился. Или если есть препятствие, и вы знаете, что я собираюсь значительно снизить скорость, чтобы я мог присесть и пройти его, и теперь у меня есть эффективная линия обзора, которая была затруднена в результате этого решения. Я думаю, что это добавляет интересные элементы на поле битвы, и ключ здесь в том, чтобы убедиться, что это не громоздко - что это не кажется противоположным ходу боя.[360]Steven Sharif

  • Unreal Engine 5 Lumen обеспечивает улучшенное глобальное освещение, а Nanite обеспечивает повышенную графическую точность в игре (без чрезмерных накладных расходов).[362][363][364][358]

Nanite предлагает нам действительно совершенно новый подход к рендерингу и художественным процессам. Теперь мы можем визуализировать больше актеров с чрезвычайно высокой детализацией, избавляя при этом от необходимости запекать текстуры карты нормалей. Для художников, по сути, это означает, что они могут импортировать высококачественные скульптурные сетки непосредственно в Unreal 5, не уменьшая количество полигонов, делая рабочий процесс более эффективным и одновременно улучшая качество искусства.[367]Steven Sharif

Lumen собирается значительно улучшить визуальную точность и производительность игры за счет сокращения работы и усилий, требуемых командой художников, что сделает Ashes of Creation намного красивее, чем в UE4.[362]Steven Sharif

  • Функции Unreal Engine 5 (такие как разделы мира и один файл на актера) значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков.[358]
    • Разделы мира также позволяют картам Unreal Engine 5 превышать ограничения размера карты UE4 (~ 20 квадратных километров).[358]

В: Как это обновление до UE5 повлияет на сроки выпуска Ashes of Creation?[358]

О: Хотя UE4 — отличный движок, есть определенные направления и технологические усилия, которые Epic делает для UE5, которые не обязательно будут поддерживаться UE4; и мы хотим убедиться, что, учитывая продолжительность жизни Ashes и то, как долго мы намерены продолжать эту MMO, что, когда мы приняли это решение на раннем этапе процесса разработки, мы не собирались усугублять количество усилий, которые потребуются для перехода позже в течение срока службы или после запуска.[358]Steven Sharif

В Ashes of Creation используется специальный движок Unreal Engine с проприетарным сетевым кодом для обеспечения массовых сражений в открытом мире: таких как PvP, Осады узлов, осады замков, подземелья и мировые боссы.[368]

  • Сетевое решение динамически распределяет процессы и масштабирует необходимые экземпляры серверов, чтобы обеспечить плотность игроков по всему миру.[369]

Одна из самых важных вещей в Epic Games как создателях Unreal Engine — это то, как они предоставили разработчикам доступ к исходному коду. Возможность сделать это делает двигатель очень универсальным.[370]Steven Sharif

  • Обновление до Unreal Engine 5 — это прежде всего изменение внешнего интерфейса игры. Пользовательский внутренний сетевой код остается практически неизменным.[371]

В октябре и ноябре, именно тогда McP и инженеры начали выполнять базовую миграцию нашей пользовательской кодовой базы в UE5, чтобы увидеть, где были какие-либо серьезные проблемы. Самое замечательное в UE5 заключается в том, что он в основном сосредоточен на обновлении средства визуализации, предоставляя доступ к глобальному освещению Nanite и Lumen — это большие компоненты. Есть и другие замечательные аспекты, но на самом деле это внешнее изменение, и оно не влияет на наш сетевой уровень. Это не влияет на наш внутренний код.[371]Steven Sharif

  • С 2020-01-24 года все команды перешли на Unreal Engine 5.[372]

Сервера

Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[373]

Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[375]

  • После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[375]
  • В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[375]

У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[375]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[376]

Регионы

Запуск Ashes of Creation произойдёт при следующем региональном расположении серверов:[377][378]

На данном этапе мы не можем сказать, сколько различных серверов будет в разных регионах. Ранее мы говорили о 8-10 тысячах пользователей на сервере одновременно, и мы стремимся к этому. Естественно, количество серверов на регион будет зависеть от спроса.[385]Steven Sharif

В зависимости от интереса к ним, будут рассматриваться другие регионы расположения серверов.[379][378]

  • Рассматривается возможность расположения в Южной Америке в связи с наличием трафика из этого региона.[386]

Once we get closer to launch we'll update this information, which may include additional regions.[379]

В определённых регионах будут "региональные" цены на подписку, лучше отражающие состояние местной экономики. Эти регионы будут отделены от остальных.[285]

  • Игроки смогут создавать персонажей на любых серверах по желанию. Региональной привязки не будет.[387]

Люди всегда могли создавать персонажей на любых серверах по желанию. Мы не привязываем никого к определённому региону.[387]Margaret Krohn

Населённость серверов

На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[388]

  • Планируется около 8-10 тысяч игроков одновременно на каждом сервере.[389][385][390][391]
    • Изначально будет ограниченное количество зарегистрированных аккаунтов (приблизительно 15 000) на сервер, чтобы снизить очереди на вход на сервер.[392]
    • Эта верхняя граница будет со временем поднята до приблизительно 50 000 зарегистрированных аккаунтов на сервер.[392][393][394]
  • Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[393][60] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[394]

Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[394]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[376]

История серверов

История каждого сервера будет отслеживаться и будет видна игрокам в библиотеке узлов.[396][397]

  • Писарь имеет возможность собирать и записывать информацию о событиях мира со своей точки зрения.[398]
Мы будем записывать историю мира для того, чтобы иметь возможность рассказать людям историю до сегодняшнего дня. Новый игрок, присоединившийся спустя полгода после старта, сможет посмотреть на каждый сервер, чего он достиг, в какую сторону двигался сюжет на сервере; и они смогут сами решить, к какому сообществу им присоединиться; в какой версии мира они хотели бы поучаствовать.[397]Jeffrey Bard

Шардинг

На серверах не будет каналов (шардинга).[399][400]

Типы серверов

Трансфер между серверами

Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[403][202]

  • The developers intend to assess the impact on housing and other systems closer to launch.[202]

Издатели

Intrepid Studios will self-publish Ashes of Creation in the NA (North American), OCE (Oceanic) and SEA (Southeast Asia) regions.[404][405]

We have learned a lot from our partnership with MY.GAMES, and we wish our friends there all the best as we have mutually decided to part ways. Looking ahead, we’re excited to announce that Intrepid Studios will be opening European offices in Amsterdam to help support our publishing operations in the EU/CIS regions. We have recently posted open positions for our new EU offices, and look forward to hiring the best and brightest in true Intrepid fashion.[406]Steven Sharif

The Ashes of Creation MMORPG will not be published on the Steam platform.[407]

Оплата

Q: What does this mean for my Ashes of Creation account with MY.GAMES moving forward?
A: In the coming weeks, we will announce the migration steps for moving your account to Intrepid Studios, rest assured all purchases and achievements will remain with your account.[406]
Q: What happens to my purchases on my MY.GAMES account moving forward?
A: The purchases and achievements you have on your MY.GAMES account will be migrated to the Intrepid Studios account management system.[406]
Q: What happens if I already have both a MY.GAMES account and an Ashes of Creation account?
A: If you currently own both an Intrepid Account and MY.GAMES account that you intend to migrate, you will be able to submit a support ticket and we will help to consolidate your accounts into one, if you so desire.[406]
Q: If I was a MY.GAMES customer, how can I purchase the individual monthly cosmetics that were not available through their website?
A: If you owned a pre-order package during the time of a desired individual monthly cosmetic, you will be able to submit a ticket through our customer support system, where we will then verify your eligibility to purchase the cosmetics and help to facilitate that purchase.[406]
Q: What will I need to do to play on European or Russian servers in the future?
A: You will need to ensure your migration in the coming weeks, and use your Intrepid account to access the game.[406]
Q: What does this mean for your regional and language support moving forward?
A: Intrepid Studios will be working to ensure proper localization in our supported languages as we build out our publishing operations in the EU.[406]
Q: If I don't want to transfer or migrate my MY.GAMES account, can I get a refund?
A: Any players who previously purchased their pre-order through MY.GAMES can submit a support request through MY.GAMES for a full refund.[406]
Q: What happens to my personal information associated with my MY.GAMES account?
A: When you migrate your account to Intrepid Studios, you will also be migrating the personal information associated with your account. If you would like to request that MY.GAMES removes your personal information, please reach out to their support team directly here.[406]

Read more...

Киберспорт

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Киберспорт не является основным направлением, но игра естественным образом будет двигаться в этом направлении, если игровой процесс будет захватывающим, конкурентоспособным и увлекательным. [408]

Если мы сделаем игровой процесс захватывающим, конкурентоспособным и увлекательным, то, естественно, он будет двигаться в этом направлении; и тогда мы найдем возможность поддерживать его впоследствии .[408]Steven Sharif

Озвучка

У НИП будут озвученные приветствия.[409][410]

  • Цепочек заданий с озвучкой закадрового текста на данный момент не планируется.[409]
  • Добавление озвучивания в игру на более поздних этапах - достаточно косметическое изменение.[409]

Трудно ли будет добавить позже озвучивание? Нет, определённо нет... это достаточно косметическое изменение.[409]Steven Sharif

Озвучка это забавная роскошь, но она не только дорогая, но и требует много логистики.[411]Steven Sharif

Системы безопасности

Начиная с альфы-0 для противодействия читерам, эксплойтам, ботам, продаже золота, дупликации предметов и других явлений, влияющих на экономику, в игре будут присутствовать системы безопасности.[412][413][414][415]

  • Эти системы собирают данные игроков и помечают ненормальную активность для проверки. В комбинации с функциями сообщений игроками о нарушениях, они в реальном времени генерируют heatmap, обращающую внимание на необычное поведение.[412][415]
Мы ведь уже встроили в игру с самого начала по сути поведенческие метрики. Итак, в игре, когда игрок делает обычные вещи и получает обычное золото, это все хорошо, но если в учетной записи игрока начинают появляться идентификаторы предметов, которые выходят за рамки нормы, например; большое количество золото или важные легендарные предметы, что он делает в бэкэнде, он этим помечает учетную запись для просмотра, чтобы мы могли посмотреть, откуда взялся этот предмет. Это исходит от известного продавца золота, или от помеченного бота, или от кого-то еще; а потом мы исследуем. Таким образом, мы будем очень жестко относиться к способностям игроков разрушать системы естественной экономики с помощью RMT или ботов.[412]Steven Sharif
  • Игроки, пойманные за использованием читов, будут заблокированы.[415]

Двухфакторная аутентификация

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Двухфакторная аутентификация на основе токенов (2FA) может использоваться для Alpha-1.[416]

Аддоны и моды

Моё решение - не вводить ни аддоны, ни модификации для измерения урона. Я считаю что у нас приняты адекватные меры для предотвращения большинства потенциальных сторонних следящих программ. Я знаю что в этой темы есть голоса с обеих сторон и я уважаю разнообразные мнения, которые вы выражаете.[417]Steven Sharif

Аддоны/моды, включая аддоны для измерения DPS не будут разрешены в общем случае.[418]

  • Разработчики не хотят чтобы аддоны/моды были необходимы для игры.
  • Дизайн API игры до сих пор рассматривается.[419]
  • Будет доступна интеграция со стриминговыми сервисами, такими как Twitch и некоторые другие, но пока что интеграция не будет доступна через API.[420]
  • Разработчики считают что парсеры (измерители DPS) могут иметь негативные эффекты.

Идея состоит в том чтобы внутриигровые системы предоставлялись только разработчиками... Я думаю, мы не хотим иметь возможность использования аддонов.[421]Steven Sharif

Будут присутствовать доски лидеров.[422]

Вехи разработки

December 2015 First team members were hired.[423]
February 2016 Ashes of Creation design documentation and prototyping.[424][423]
December 10, 2016 Official website was launched and project announced.[423]
January 18, 2017 Official discord was launched.[425]
May 2, 2017 Kickstarter crowdfunding campaign launched with $750,000 funding goal.[426]
June 3, 2017 Kickstarter crowdfunding campaign completed with 19,576 backers raising $3,271,809.[427]
June 2017 Game production began with a team size of 15-20.[424]
June 21, 2017 Summer crowdfunding campaign launched.[428]
July 22, 2017 Summer crowdfunding campaign completed with 2,485 backers.[429]
September 1, 2017 PAX West 2017.[430][431]
November 4, 2017 Raised $16,500 for Extra Life children's hospitals.[432]
December 15, 2017 Alpha-0 released on schedule.[10]
March 19-23, 2018 Game Developers Conference (GDC) 2018.[433]
April 5, 2018 PAX East 2018.[434]
August 15, 2018 Last day for purchases of Alpha-1 through Intrepid pre-order packs.[435]
August 20, 2018 At Gamescom with My.com.[436]
August 27, 2018 100 developers working on Ashes of Creation.[437]
September 1, 2018 PAX West 2018 panel.[438]
October 19, 2018 Ashes of Creation Apocalypse battle royale (previously called Alpha-1 phase 1 battlegrounds).[13]
November 4, 2018 Raised $20,518 for Rady Children's hospital with Extra Life.[439]
April 15, 2019 60 developers working on Ashes of Creation at San Diego offices (following disengagement with Malaysian art team).[440]
November 3, 2019 Raised $20,901 for Rady Children's hospital with Extra Life.[441]
August 21, 2020 Announced a mutual parting of ways with publisher My.games.[406]
October 17, 2020 Almost 3,000,000 registered accounts for Ashes of Creation.[442]
October 17, 2020 ~87 developers working on Ashes of Creation.[443]
November 8, 2020 Raised $88,546 for Rady Children's hospital with Extra Life.[444]
February 26, 2021 Official ashesofcreation.com website redesign.[445]
May 5, 2021 Alpha-1 sales resumed with the announcement of the Adventurer pre-order pack.[446]
May 17, 2021 Verbal NDA was lifted from Alpha-1 testing.[447]
July 9, 2021 Alpha-1 no-NDA preview weekend began on schedule.[33]
July 11, 2021 Alpha-1 no-NDA preview weekend completed on schedule.[32]
July 14, 2021 Alpha-1 no-NDA month long test began on schedule.[448][449]
August 15, 2021 Alpha-1 no-NDA month long test completed on schedule.[34]
November 7, 2021 Raised $34,485 for Rady Children's hospital with Extra Life.[450]
December 23, 2021 Announced that Ashes of Creation is moving to Unreal Engine 5.[355][356]
January 14, 2022 Over 120 people working on Ashes of Creation.[451]
November 5, 2022 Raised $77,939 for Rady Children's hospital with Extra Life.[452]
August 31, 2023 Over 150 people working on Ashes of Creation.[453]
November 5, 2023 Raised $76,964 for Rady Children's hospital with Extra Life.[454]
December 19, 2023 Over 170 people working full-time on Ashes of Creation.[455][456]
March 1, 2024 188 employees working on Ashes of Creation.[457]

Достижения студии и игры

  • MMORPG собравшая больше всего средств в истории Kickstarter.[458]
  • СедьMay игра по объёму собранных средств на Kickstarter.[459]
  • СаMay ожидаеMay MMO – MMORPG.com's Best of 2017 Awards.[460]
  • СаMay ожидаеMay MMORPG в раннем доступе – MMOs World.[461]
  • Gamescom 2018: Лучшая независиMay игра.[462]
  • Gamescom 2018: Лучшая онлайн-игра.[462]
  • Лучшая инди-ММО 2020 года – опрос читателей masslyop.com[463]
  • СаMay ожидаеMay MMO 2021 года – опрос читателей masslyop.com[464]
  • Forbes: 10 лучших предстоящих новых MMORPG на 2021 год и последующие годы.[465]
  • Лучшая студия-разработчик MMO игр в 2022 – MMOGames.[466]

Франшиза

Ashes of Creation станет франшизой.[467]

Видео игрового процесса

Внешние ссылки

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2021-01-29 (46:48).
  2. 2.0 2.1 Ashes of Creation MMO.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 A reactive world - Nodes.
  4. Подкаст, 2021-04-11 (46:44).
  5. Intrepid Studios Support - What are the Alpha/Beta Release dates?
  6. kickstarter release schedule.png
  7. steven-a2-spot-testing-started.png
  8. Прямая трансляция, 2023-09-29 (55:34).
  9. alpha-0 pre-alpha.png
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (2:48).
  11. Прямая трансляция, 2018-09-01 (54:06).
  12. alpha-1-stress-test-3.png
  13. 13.0 13.1 13.2 alpha1-phase-1-update.png
  14. Press release - Ashes of Creation Apocalypse Launches December 18.
  15. apoc-beta.png
  16. Blog: Ashes of Creation Apocalypse heads into early access.
  17. @AoCApocalypse on Twitter.
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (18:33).
  19. Blog: Early Access for Ashes of Creation Apocalypse Battle Royale Testing Ends.
  20. 20.0 20.1 apoc-offline.png
  21. March 2020 newsletter.
  22. Видео, 2020-03-23 (0:01).
  23. alpha-1-nda-2.png
  24. alpha-1-nda-1.png
  25. steven-a1-testing-start.png
  26. Creative Director's Letter, 2020-04-1.
  27. 27.0 27.1 27.2 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
  28. Прямая трансляция, 2021-02-26 (14:58).
  29. Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Alpha One Schedule Update, May 10 2021.
  31. 31.0 31.1 An Update on Alpha One Schedule, March 12 2021
  32. 32.0 32.1 steven-a1preview-end.png
  33. 33.0 33.1 Ashes of Creation Twitter - Alpha-1 Preview Weekend Begins
  34. 34.0 34.1 alpha-1-end.png
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 release-dates.png
  36. Прямая трансляция, 2018-01-18 (25:22).
  37. alpha and beta phases.png
  38. 38.0 38.1 founder.png
  39. 39.0 39.1 braver of worlds.png
  40. Прямая трансляция, 2019-03-08 (57:26).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 41.6 41.7 41.8 Интервью, 2021-02-07 (21:57).
  42. 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (11:14).
  43. 43.0 43.1 43.2 Node series part II – the Metropolis.
  44. Node series part I
  45. 45.0 45.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  46. 46.0 46.1 castle nodes.png
  47. 47.0 47.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  49. 49.0 49.1 49.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  50. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  51. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  52. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  55. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  56. Npc vending.jpg
  57. 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  58. steven-quote-neighboring-nodes.png
  59. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  60. 60.0 60.1 60.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  61. 61.0 61.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  62. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  63. node xp.png
  64. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  65. 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  66. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  67. 67.0 67.1 Видео, 2017-04-30 (5:31).
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  69. 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  70. 70.0 70.1 Видео, 2021-05-28 (25:44).
  71. Видео, 2020-03-23 (0:41).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  73. Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
  74. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
  75. steven-combat-revamp-update.png
  76. Видео, 2021-02-26 (6:17).
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  78. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
  79. Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
  81. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
  82. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
  83. 83.0 83.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
  84. 84.0 84.1 84.2 84.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  85. openworldinstancedsplit.png
  86. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  87. dungeon open.png
  88. Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
  89. 89.0 89.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
  90. steven-siege-zone.png
  91. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  92. Видео, 2018-04-04 (0:01).
  93. 93.0 93.1 About Ashes of Creation.
  94. 94.0 94.1 Ashes of Creation FAQ.
  95. Прямая трансляция, 8 Апреля 2018 (PM) (1:14:01).
  96. 96.0 96.1 Подкаст, 9 Июля 2018 (22:24).
  97. Видео, 2020-05-31 (1:09:50).
  98. pvp catalyst.png
  99. 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 99.5 99.6 pvp meaningful.png
  100. 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  101. 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  102. Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:12:27).
  103. Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (13:06).
  104. 104.0 104.1 104.2 104.3 Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  105. Интервью, 2020-07-18 (52:57).
  106. weapon augments.png
  107. class weapons.png
  108. Прямая трансляция, 26 Мая 2017 (44:11).
  109. Прямая трансляция, 26 Мая 2017 (20:46).
  110. 110.00 110.01 110.02 110.03 110.04 110.05 110.06 110.07 110.08 110.09 110.10 Прямая трансляция, 2017-05-24 (14:15).
  111. clubs.png
  112. 112.0 112.1 Прямая трансляция, 2018-05-04 (33:56).
  113. Видео, 23 Marchа 2020 (0:41).
  114. Прямая трансляция, 2017-07-28 (45:21).
  115. Lances.jpg
  116. Прямая трансляция, 2018-05-04 (33:27).
  117. Прямая трансляция, 2019-09-27 (1:06:44).
  118. Прямая трансляция, 2017-05-24 (18:40).
  119. Rapiers.png
  120. Прямая трансляция, 2017-12-15 (59:49).
  121. Steven Sharif Twitter.
  122. 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (56:12).
  123. helmet.jpg
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 Прямая трансляция, 2018-02-09 (7:31).
  125. no capes!.jpg
  126. Прямая трансляция, 2018-02-09 (15:01).
  127. Polymorphic Breastplate.png
  128. 128.0 128.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (31:30).
  129. belt items.jpg
  130. races-feedback.png
  131. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:00:57).
  132. Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:02:18).
  133. 133.0 133.1 133.2 133.3 133.4 133.5 133.6 133.7 Ashes of Creation race breakdown.
  134. Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  135. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
  136. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
  137. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
  138. 138.0 138.1 138.2 Прямая трансляция, 2017-05-26 (15:37).
  139. 139.0 139.1 Подкаст, 2020-11-15 (29:23).
  140. Интервью, 2020-07-19 (23:15).
  141. religions2.jpg
  142. 142.0 142.1 142.2 142.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
  143. 143.0 143.1 Подкаст, 2020-11-15 (20:04).
  144. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (16:50).
  145. 145.0 145.1 Подкаст, 2020-11-15 (31:13).
  146. Прямая трансляция, 2019-11-22 (24:33).
  147. 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  148. 148.0 148.1 148.2 Ashes of Creation class list.
  149. 149.0 149.1 archetypeclass.png
  150. Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
  151. 151.0 151.1 151.2 151.3 Group dynamics blog.
  152. 152.0 152.1 152.2 152.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
  153. 153.0 153.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
  154. Ashes of Creation Press Kit.
  155. Interview, 2016-12-7.
  156. steven-phoenix.png
  157. 157.0 157.1 157.2 157.3 157.4 Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  158. Видео, 2018-04-05 (37:50).
  159. Видео, 2018-04-05 (37:13).
  160. 160.0 160.1 160.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:32:10).
  161. 161.0 161.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (51:52).
  162. 162.0 162.1 Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
  163. 163.0 163.1 163.2 163.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  164. 164.0 164.1 164.2 Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
  165. 165.0 165.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
  166. 166.0 166.1 166.2 166.3 166.4 166.5 Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
  167. 167.0 167.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  168. 168.0 168.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:17:40).
  169. 169.0 169.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:36:15).
  170. Прямая трансляция, 2017-05-12 (42:17).
  171. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  172. 172.0 172.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  173. leveling.png
  174. Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
  175. Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  176. 176.0 176.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  177. Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  178. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  179. 179.0 179.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
  180. 180.0 180.1 180.2 180.3 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  181. 181.0 181.1 181.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
  182. 182.0 182.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
  183. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
  184. 184.0 184.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  185. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  186. 186.0 186.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  187. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  188. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  189. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  190. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  191. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  192. 192.0 192.1 Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  193. 193.0 193.1 193.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
  194. 194.0 194.1 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  195. 195.0 195.1 195.2 195.3 195.4 195.5 195.6 195.7 195.8 195.9 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  196. 196.0 196.1 Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  197. 197.0 197.1 197.2 197.3 progression.png
  198. 198.0 198.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  199. 199.0 199.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  200. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  201. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  202. 202.0 202.1 202.2 202.3 202.4 202.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  203. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  204. Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  205. Прямая трансляция, 2021-04-30 (53:08).
  206. 206.0 206.1 Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
  207. 207.0 207.1 207.2 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
  208. Прямая трансляция, 2018-05-04 (45:37).
  209. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
  210. Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
  211. Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
  212. Видео, 2022-09-30 (24:49).
  213. Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
  214. Интервью, 2021-02-07 (49:18).
  215. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  216. Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  217. 217.0 217.1 217.2 217.3 217.4 Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
  218. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:29:39).
  219. 219.0 219.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
  220. Pets.jpg
  221. 221.0 221.1 221.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
  222. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
  223. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
  224. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).
  225. artisan skill tree.png
  226. 226.0 226.1 steven-profession-mastery.png
  227. 227.0 227.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  228. 228.0 228.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  229. 229.0 229.1 229.2 artisan mastery1.png
  230. steven-profession-mastery-all.png
  231. 231.0 231.1 artisan mastery5.png
  232. artisan mastery3.png
  233. Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  234. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  235. 235.0 235.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  236. Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
  237. artisan mastery4.png
  238. 238.0 238.1 238.2 238.3 238.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
  239. religions.jpg
  240. Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
  241. 241.0 241.1 241.2 241.3 241.4 241.5 241.6 Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:24:54).
  242. 242.0 242.1 242.2 242.3 242.4 242.5 242.6 Прямая трансляция, 2018-07-09 (36:05).
  243. Прямая трансляция, 2018-07-09 (36:05).
  244. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  245. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  246. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  247. 247.00 247.01 247.02 247.03 247.04 247.05 247.06 247.07 247.08 247.09 247.10 247.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
  248. 248.0 248.1 248.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
  249. guild size.jpg
  250. 250.0 250.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
  251. Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
  252. 252.0 252.1 252.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
  253. Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  254. 254.0 254.1 254.2 254.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
  255. Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).
  256. 256.0 256.1 256.2 256.3 256.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  257. 257.0 257.1 257.2 Подкаст, 2018-05-11 (48:29).
  258. 258.0 258.1 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  259. monster coin leveling.png
  260. Прямая трансляция, 2017-05-03 (31:46).
  261. Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
  262. kickstarter monster coins.png
  263. Monster coins2.jpg
  264. Видео, 5 Апреля 2018 (49:36).
  265. 265.0 265.1 265.2 265.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  266. 266.0 266.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  267. 267.0 267.1 267.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  268. 268.0 268.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  269. 269.0 269.1 design pillars.png
  270. 270.0 270.1 270.2 270.3 270.4 270.5 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
  271. 271.0 271.1 Интервью, 2020-07-29 (9:02).
  272. steven-l2.png
  273. 273.0 273.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
  274. 274.0 274.1 A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
  275. 275.0 275.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (21:00).
  276. 276.0 276.1 276.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:23:41).
  277. Интервью, 2018-10-20 (3:43:52).
  278. 278.0 278.1 transparency.png
  279. Прямая трансляция, 2018-05-04 (39:41).
  280. kickstarter box cost.png
  281. Pre-order packs
  282. 282.0 282.1 kickstarter subscription.png
  283. toast-subscription.png
  284. Прямая трансляция, 2018-05-04 (53:34).
  285. 285.0 285.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:21:03).
  286. Summer Braver of Worlds.png
  287. steven-lifetime.png
  288. 288.0 288.1 288.2 288.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:53:46).
  289. Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:08:47).
  290. alpha-1-and-game-time.png
  291. 291.0 291.1 Прямая трансляция, 2018-10-31 (38:47).
  292. 292.0 292.1 292.2 Blog: Steam Announce And Play Test FAQ For Ashes of Creation Apocalypse
  293. Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:05:10).
  294. alpha-1-news.png
  295. screenshot 328.png
  296. 296.0 296.1 Прямая трансляция, 2018-08-17 (1:02:38).
  297. 297.0 297.1 297.2 297.3 297.4 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:26:54).
  298. Интервью, 2021-06-13 (42:22).
  299. 299.0 299.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (19:12).
  300. 300.0 300.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (56:02).
  301. 301.0 301.1 kickstarter p2w.png
  302. 302.0 302.1 302.2 loot-boxes.png
  303. 303.0 303.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (48:28).
  304. 304.0 304.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:57:56).
  305. 305.0 305.1 RNG boxes.png
  306. steven-multi-boxing-3.png
  307. steven-multiple-accounts.png
  308. Ashes of Creation cosmetic store.
  309. cosmetics obtaining.png
  310. 310.0 310.1 310.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (58:29).
  311. 311.0 311.1 kickstarter microtransactions.png
  312. equitable-cosmetics-quote.png
  313. cash shop non tradable.jpg
  314. 314.0 314.1 Интервью, 2018-05-11 (32:36).
  315. Прямая трансляция, 2017-05-15 (18:25).
  316. 316.0 316.1 Подкаст, 2017-05-04 (51:52).
  317. 317.0 317.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:14:33).
  318. Прямая трансляция, 2017-05-15 (19:15).
  319. steven-cosmetic-reassignment.png
  320. Kickstarter item application.jpg
  321. kickstarter mounts.png
  322. 322.0 322.1 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  323. 323.0 323.1 Подкаст, 11 Мая 2018 (36:28).
  324. Подкаст, 2018-05-11 (36:28).
  325. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  326. 326.0 326.1 326.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  327. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  328. py'rai archetecture.jpg
  329. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  330. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  331. Прямая трансляция, 17 Ноября 2017 (23:00).
  332. Интервью, 17 Августа 2018 (31:09).
  333. Прямая трансляция, 17 Ноября 2017 (33:56).
  334. 334.0 334.1 Прямая трансляция, 4 Мая 2018 (49:45).
  335. 335.0 335.1 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (7:25).
  336. Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
  337. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  338. Подкаст, 2018-05-11 (33:09).
  339. 339.0 339.1 339.2 Видео, 5 Апреля 2018 (44:06).
  340. 340.0 340.1 Видео, 2018-04-05 (48:03).
  341. 341.0 341.1 341.2 What languages will Ashes of Creation be in?
  342. 342.0 342.1 342.2 Интервью, 2018-08-24 (2:35).
  343. 343.0 343.1 343.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:09:22).
  344. 344.0 344.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:49).
  345. spanish.png
  346. Интервью, 2018-08-24 (3:19).
  347. 347.0 347.1 347.2 347.3 347.4 Прямая трансляция, 2021-12-23 (48:45).
  348. 348.0 348.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (38:30).
  349. Прямая трансляция, 2017-05-24 (23:50).
  350. Прямая трансляция, 2018-08-17 (1:07:51).
  351. 351.0 351.1 351.2 351.3 Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (1:07:51).
  352. Интервью, 20 Апреля 2018 (24:11).
  353. game system.jpg
  354. Прямая трансляция, 4 Мая 2018 (43:35).
  355. 355.0 355.1 355.2 355.3 Видео, 2021-12-23 (0:00).
  356. 356.0 356.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (19:59).
  357. unreal.jpg
  358. 358.0 358.1 358.2 358.3 358.4 358.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (40:53).
  359. Прямая трансляция, 2021-12-23 (50:50).
  360. 360.0 360.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
  361. Видео, 2021-12-23 (23:53).
  362. 362.0 362.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (54:00).
  363. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:52).
  364. Видео, 2021-12-23 (2:54).
  365. Прямая трансляция, 2021-12-23 (49:39).
  366. Прямая трансляция, 2021-12-23 (42:09).
  367. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:58).
  368. Прямая трансляция, 2017-05-03 (26:50).
  369. steven-networking.png
  370. Прямая трансляция, 2017-05-24 (54:54).
  371. 371.0 371.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (47:51).
  372. Прямая трансляция, 2022-01-28 (7:26).
  373. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  374. Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
  375. 375.0 375.1 375.2 375.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
  376. 376.0 376.1 376.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
  377. Интервью, 2017-05-08 (22:06).
  378. 378.0 378.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
  379. 379.0 379.1 379.2 379.3 379.4 379.5 server-locations.png
  380. 380.0 380.1 na and eu servers.jpg
  381. 381.0 381.1 381.2 381.3 Ashes of Creation FAQ: Where will your servers be?
  382. 382.0 382.1 servers SEA OCE.png
  383. steven-oce-servers.png
  384. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  385. 385.0 385.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
  386. Прямая трансляция, 2018-07-09 (47:54).
  387. 387.0 387.1 margaret-region-locking.png
  388. Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
  389. Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
  390. Видео, 2018-09-06 (4:25).
  391. server population.png
  392. 392.0 392.1 steven-jahlon-accounts-per-server.jpg
  393. 393.0 393.1 steven-server-accounts.png
  394. 394.0 394.1 394.2 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
  395. Kickstarter packages.
  396. Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  397. 397.0 397.1 Интервью, 2018-04-20 (9:20).
  398. Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
  399. Прямая трансляция, 2017-05-08 (36:26).
  400. Прямая трансляция, 2017-07-28 (35:42).
  401. Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:27).
  402. MMORPG Interview, 2016-12-12
  403. Прямая трансляция, 2022-10-14 (2:53).
  404. steven-publishing-oce-sea.png
  405. Интервью, 2018-08-21 (11:20).
  406. 406.00 406.01 406.02 406.03 406.04 406.05 406.06 406.07 406.08 406.09 406.10 Blog: New Adventure Awaits.
  407. ashes-steam.png
  408. 408.0 408.1 Прямая трансляция, 8 Апреля 2018 (PM) (39:48).
  409. 409.0 409.1 409.2 409.3 Интервью, 2018-10-20 (2:22:09).
  410. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:12).
  411. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (24:14).
  412. 412.0 412.1 412.2 Интервью, 2020-07-19 (1:12:37).
  413. Прямая трансляция, 2017-11-17 (38:35).
  414. Massively OP, 2017-06-1
  415. 415.0 415.1 415.2 Прямая трансляция, 2018-02-09 (20:40).
  416. Интервью, 2018-08-21 (40:44).
  417. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  418. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (20:02).
  419. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (21:41).
  420. Интервью, 11 Мая 2018 (49:03).
  421. Интервью, 20 Октября 2018 (6:29).
  422. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (43:27).
  423. 423.0 423.1 423.2 MASSIVELY OP interview: Ashes of Creation on a new way to MMO.
  424. 424.0 424.1 steven-milestones.png
  425. Ashes Discord.png
  426. Ashes of Creation Kickstarter campaign
  427. Ashes of Creation Kickstarter.
  428. Summer Crowdfunding.png
  429. summerended.png
  430. PAX West 2017 Schedule.
  431. PAX West 2017 Map.
  432. Intrepid Studios Dev Team.
  433. GDC.png
  434. PAX East.png
  435. Newsletter, 2018-08-7
  436. gamescom.png
  437. Ashes of Creation Gamescom 2018 Interview: Responding to Criticism.
  438. Newsletter, 2018-08-7
  439. Intrepid Studios Extra Life 2018 (@MediaAoC).
  440. Интервью, 2019-04-15 (5:09).
  441. extralife2019.png
  442. Интервью, 2020-10-17 (18:36).
  443. Интервью, 2020-10-17 (56:55).
  444. extralife2020.png
  445. Прямая трансляция, 2021-02-26 (9:51).
  446. Ashes of Creation Store: May cosmetics.
  447. steven-a1-verbal-nda.png
  448. toast-a1-launch.png
  449. Guide to Alpha One.
  450. extralife2021.png
  451. Интервью, 2022-01-14 (9:11).
  452. extralife2022.png
  453. Прямая трансляция, 2023-08-31 (2:16:45).
  454. extralife2023.png
  455. Steven Sharif Christmas message, 2023.
  456. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:32:23).
  457. steven-employees.png
  458. kickstarter most funded MMORPG.png
  459. kickstarter most funded video game.png
  460. MMORPG.com's Best of 2017 Awards.
  461. Most Anticipated MMORPGs For 2018.
  462. 462.0 462.1 DualShockers’ Gamescom 2018 Awards
  463. MassivelyOP 2020 awards reader's poll.
  464. MassivelyOP reader's poll.
  465. Forbes: Top 10 Best Upcoming New MMORPGs For 2021 And Beyond
  466. Twitter - MMOGames.
  467. 467.0 467.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (41:27).
  468. Прямая трансляция, 2018-10-31 (35:00).
  469. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:17).