Design pillars: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Text replacement - "{{References}}" to "== References ==")
(Add section)
Строка 4: Строка 4:
  
 
There were originally ''four'' design pillars: [[Economy]], [[Nodes]], [[Risk vs reward|Meaningful conflict]] and [[Engaging and immersive story|Narrative]].{{livestream|3 May 2017|11m33|tqsybteR44Q}}
 
There were originally ''four'' design pillars: [[Economy]], [[Nodes]], [[Risk vs reward|Meaningful conflict]] and [[Engaging and immersive story|Narrative]].{{livestream|3 May 2017|11m33|tqsybteR44Q}}
 +
 +
== Inspiration ==
 +
 +
{{Ashes of Creation inspiration}}
  
 
== See also ==
 
== See also ==

Версия от 18:05, 25 августа 2018

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[1]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[1]

История

There were originally four design pillars: Экономика, Узлы, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Вдохновение

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[3]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[4]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[3]Jeffrey Bard

Смотрите также

Ссылки