Design pillars: различия между версиями
Wikiadmin (обсуждение | вклад) м (Text replacement - "{{References}}" to "== References ==") |
Lex (обсуждение | вклад) (Add section) |
||
Строка 4: | Строка 4: | ||
There were originally ''four'' design pillars: [[Economy]], [[Nodes]], [[Risk vs reward|Meaningful conflict]] and [[Engaging and immersive story|Narrative]].{{livestream|3 May 2017|11m33|tqsybteR44Q}} | There were originally ''four'' design pillars: [[Economy]], [[Nodes]], [[Risk vs reward|Meaningful conflict]] and [[Engaging and immersive story|Narrative]].{{livestream|3 May 2017|11m33|tqsybteR44Q}} | ||
+ | |||
+ | == Inspiration == | ||
+ | |||
+ | {{Ashes of Creation inspiration}} | ||
== See also == | == See also == |
Версия от 18:05, 25 августа 2018
Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[1]
- Притягательная и захватывающая история
- Реагирующий мир
- Взаимодействие между игроками
- Выбор игрока
- Риск против награды
При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[1]
История
There were originally four design pillars: Экономика, Узлы, Meaningful conflict and Narrative.[2]
Вдохновение
Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[3]
- Eve Online с регионализированной экономикой и принципом риск против награды в транспортировке товаров.[3]
- ArcheAge с системами строений, транспортировкой товаров и морскими сражениями.[3]
- Lineage II с осадами замков, системой флагов, PvP в открытом мире и прокачкой гильдий.[4][5][3]
- Star Wars Galaxies с их крафтовой системой.[3]
Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[4] – Steven Sharif
Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[3] – Jeffrey Bard