Столпы дизайна

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[1]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам:: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[1]

История

There were originally four design pillars: Economy, Узлы, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Design

Ashes of Creation это находящаяся в разработке MMORPG, действие которой происходит в открытом фентезийном мире.[3]

Ashes of Creation это находящаяся в разработке MMORPG действие которой происходит в открытом фентезийном мире, менять и определять который будут действия игроков.[3]

Ashes of Creation уникальный взгляд на MMO. Наша структура мира является динамичной и построена с целью реагирования на действия игроков. Города будут строиться и разрушаться, их население будет основываться на истории мира созданного игроками. Квесты будут открываться при росте населения, их нужды растут, и открываются их секреты.[4]

В то время как структура NPC развивается в реальном времени, игроки будут иметь возможность разрушить то что они создали, открывая путь новому развитию, новому населению и реальным изменениям. Политическая борьба и интриги будут играть реальную роль в структуре вашего мира.[4]

Ушли дни статичных миров, настало время изменений.[4]

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[3]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[5]Steven Sharif

Вдохновение

Ashes of Creation вдохновлена множеством других MMORPG.[6]

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[6]Джеффри Бард

Эндгейм

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[7]

Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го.[7]Джеффри Бард

Лор мира

Информация про прошлое и настоящее мира Верры.

Глобальные механики

Информация о том, как меняется мир Верры благодаря действиям игроков.

Взаимодействие игроков

Системы и механики игры, рассчитанные на взаимодействие между игроками.

Мы решили сфокусироваться на механиках, которые вынесут вперёд идею сообщества. Для того чтобы игроки взаимодействовали друг с другом осмысленно – не просто убить рейдового босса или получить денег с аукциона, а, может быть, спасти город. Город, в который вложились все его жители. Город, который игроки строили неделями или месяцами; защита этого города, атака на этот город! Или постройка мира вместе с сообществом, выбирая собственную судьбу вместе со своими друзьями. Мы считаем, что такая история будет гораздо более запоминающейся и значимой для игроков, чем практически что угодно из того, что мы можем придумать.[13]

Прогресс и собственность игроков

Системы, которые определяют игровой процесс.

У нас будет много доступного контента, но он находится за дверями, открыть которые должно будет сообщество. В традиционном смысле мы не тематический парк, однако у нас, наверное, будет больше контента чем у традиционного тематического парка. Потому что для того чтобы выбор был значимым, за выбранными дверьми должен быть значимый контент.[14]Steven Sharif

Риск против награды

Механики призванные вознаградить любителей приключений и провоцировать конфликт имеющий значение.

Отношение риск против награды это когда, например, вы потратили время на постройку узла, и другие игроки потратили то же время на подготовку осады узла, в итоге должна произойти напряженная битва между игроками... Они потратили время потому что они озабочены наличием доступа к этому контенту.[16]Steven Sharif

Смотрите также

Примечания