Основы проектирования

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[1]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[1]

История

There were originally four design pillars: Экономика, Узлы, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Design

Предпросмотр редизайна сайта Ashes of Creation (WIP).[3]

Действие игры Ashes of Creation разворачивается в сеттинге средневекового фэнтези. В ней смешиваются смелые идеи и передовая графика. Мы возвращаем вес слову "массовое" в определении "массовая многопользовательская игра" при помощи уникальной инновационной механики, которая придаст значимость действиям игроков. Ashes of Creation включит в себя лучшее от традиционных MMORPG, добавив к этому новейшие концепции игр-песочниц. Вы сможете сами решать свою судьбу при каждой возможности. Цепочки заданий будут открываться и закрываться на основе взаимодействия игроков с окружающим миром, поскольку в этом мире выбор имеет последствия. Монстры будут появляться и становиться свирепее по мере того, как цивилизация начнёт нарушать сложившийся порядок вещей. Развивая поселения от деревень к крупным городам, вы сами будете определять облик мира. Каждый мир будет уникален в своих культурных, экологических и экономических аспектах.[4]

Ashes of Creation - это находящаяся в разработке MMORPG, действие которой разворачивается в мире высокого фэнтези, менять и определять который будут действия игроков.[5]

Ashes of Creation предоставляет уникальный взгляд на опыт ММО-игр. Структура нашего мира динамична и реагирует на действия игроков. Будут возникать и рушиться города, а сообщество будет зависеть от истории мира, творимой игроками. Новые задания будут появляться по мере скопления населения в одном месте, росте его нужд и раскрытии им тайн. Поскольку структура присутствия неигровых персонажей в мире меняется в режиме реального времени, у игроков будет возможность рушить то, что ими создано, прокладывая путь для нового роста, нового сообщества и реальных изменений. Политическая борьба и интриги сыграют значительную роль в становлении вашего мира. Дни статичных миров прошли, встречайте перемены.[4]

Первоначальное кодовое название Ashes of Creation было The World of Origins.[6]

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[5]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[7]Steven Sharif

Вдохновение

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[8]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[9]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[8]Jeffrey Bard

Эндгейм

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[11]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[11]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [12]Sarah Flanagan

Лор мира

Информация про прошлое и настоящее мира Верры.

Глобальные механики

Темы, в которых описывается, как мир Верры развивается в зависимости от действий игроков.

Ashes of Creation будет живым, дышащим, реактивным миром. Ваши действия будут формировать зоны влияния, повышать уровень узлов до крупных городов и создавать историю мира, которую переживает каждый. [15]Margaret Krohn

Взаимодействие игроков

Системы и механики игры, рассчитанные на взаимодействие между игроками.

Мы решили сфокусироваться на механиках, которые вынесут вперёд идею сообщества. Для того чтобы игроки взаимодействовали друг с другом осмысленно – не просто убить рейдового босса или получить денег с аукциона, а, может быть, спасти город. Город, в который вложились все его жители. Город, который игроки строили неделями или месяцами; защита этого города, атака на этот город! Или постройка мира вместе с сообществом, выбирая собственную судьбу вместе со своими друзьями. Мы считаем, что такая история будет гораздо более запоминающейся и значимой для игроков, чем практически что угодно из того, что мы можем придумать.[19]

Интерактив

Системы, подкрепляющие и формирующие опыт игрока во время игры.

У нас будет много контента, но он окажется за дверями, доступ в которые откроет взаимодействие с сообществом. Если говорить устоявшимися терминами, наша игра — не парк аттракционов, но контента у нас, вероятно, будет даже больше, чем в традиционном парке аттракционов. Потому что для того, чтобы сделать выбор значимым, за той дверью, которую игрок выберет, должен быть значимый контент.[21]Steven Sharif

Риск против награды

Механики, призванные вознаградить любителей приключений и спровоцировать значимый конфликт.

Соотношение риска и награды, когда, к примеру, вы потратили время на обустройство узла, а другие игроки потратили соразмерное время на осаду узла, и между этими игроками происходит напряжённая битва… Они тратят на это время, потому что им отчаянно необходим доступ к этому контенту.[23]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки