Node stages

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Illustration of node advancement from Дикая природа (сцена 0) to Метрополис (сцена 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]

Node stage.[3] Symbol Alternate name.[4] Timeframe to advance.[3] Player housing.[5]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Прогресс узлов

Концептуальная иллюстрация. Узлы находящиеся в ZOI более продвинутых узлов, имеют прогресс, ограниченный более продвинутым узлом.[6] ZOI в игре, скорее всего, будут иметь неправильную форму, круги, изображенные здесь, приведены только для иллюстрации.

Начиная с 3-й стадии узла, когда узел продвигается вперед, он порабощает близлежащие узлы и делает их своими вассалами. Вассальные узлы принадлежат родительскому узлу и всегда должны быть как минимум на одну стадию узла ниже родительского узла. Это означает, что вассальный узел не может расти, пока родительский узел не продвинется по ступени. Вассальные узлы дают избыточный опыт своему родительскому узлу и могут иметь своих собственных вассалов, если они вписываются в зону влияния родительского узла. Они подчиняются правительству, альянсам, войнам, налогам и торговле своего Родительского узла и могут получать от них федеральную помощь. Вассальный узел не может объявить войну своему родительскому узлу или любому из его вассалов. Граждане вассалов связаны дипломатическими государствами Родительского узла. [2]Margaret Krohn

Активность игрока-гражданина и негражданина (квесты, сбор, рейды, и т.д.) в приделах ZOI узла засчитывается для продвижения (прогресса) этого конкретного узла на более высокий уровень узла.[1][3]

Область развития Узла — это место, где цивилизация будет появляться по мере развития Узла. По мере увеличения стадии узла в зоне развития будут доступны различные здания, NPC и услуги. Чем выше стадия узла, тем более сложной и населенной становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или божественный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1]Margaret Krohn

Продвижение узла открывает его уникальный контент, что происходит за счет блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему этапу.[7]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Это включает услуги NPC, такие как торговля или банковские услуги предметы.[8]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его ZOI.[9]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами),которые попадают в ZOI более продвинутого узла, по-прежнему могут получать XP, но должны оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
  • Алгоритм расширения территории территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и тепловую карту игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[12]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (ZOI) во время продвижения узла, существует небольшая вероятность того, что два узла на одном этапе окажутся рядом друг с другом.[13]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять на себя управление и, по сути, стать вассалом этих узлов, но что более важно, так это начальное население, основанное на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узла по мере его продвижения вглубь страны. в мир по существу; и на основе производительности и успехов различных осад будет определять, какие узлы были заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы теперь могут быть доступны для дальнейшего продвижения. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы продвигаются и остаются существующими, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в мировом развитии.[12]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга... Может быть идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приводит к тому, что эти узлы находятся очень близко друг к другу, потому что существуют определенные требования, которые должны быть доступны для захвата вассалов узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях: что-то вроде «Повесть о двух городах».[13]Steven Sharif

  • Узел не получает XP от узлов в своей ZOI до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела.[6]
  • Игроки перемещаются в безопасное место, если они пересекаются с недавно созданными активами во время продвижения узла.[14]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[15]

Возможности получения опыта узла будут равными для четырех типов узлов.[16]

  • Точный процент продвижения от получения предметов или убийства монстров не будет известен явно, чтобы избежать «игр» со системой.[17]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «игриво», если бы вы могли точно знать, что было необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула участвовать.[17]Steven Sharif

Vassal nodes

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][11]

  • Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[2]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[2]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[1]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[10][11]

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла Деревня (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Кейлар Влияние человека (внизу). Alpha-1 Не-NDA снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[2]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, это он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Рай, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы..[1]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[18][19]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[20][18][19]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[20]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[21]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию зоны обслуживания узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении макета узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать на различии разных типов рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Это то, что мы собираемся протестировать, очевидно, по мере того, как мы продолжаем работать над инструментом узла и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[21]Steven Sharif

Некоторые части определяются областью, в которой они находятся. Некоторые части определяются типом, в котором они находятся. Некоторые части определяются расой, которой она является; а потом все остальное определяет мэр.[19]Джеффри Бард

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на создаваемые здания и NPC.[27]Steven Sharif

Смотрите также

Примечания