Расы

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ashes of Creation предоставит девять игровых рас.[1]

Верра - мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[3]Стивен Шариф

В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[4]Стивен Шариф

За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них - самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[5]Стивен Шариф

Эла

Люди Эла делятся на две расы: Кэлар и Вэлун.[7]

Эланская Империя - последний преемник некогда великого дома Линет. В течение тысячелетий дом Линет правил Эла. Золотой век длился на протяжении большей части их правления. Только на исходе [последнего века до падения], во время Великой войны Бессмертных, этот дом пришёл в упадок. В отсутствие подходящего наследника на трон Линет страна погрузилась в хаос. Из этого хаоса родилась неустойчивая республика, которую мы видим сейчас. Ей правит Император, избираемый Советом Пяти: пятерых людей, управляющих крупнейшими городами Империи. Эланская Империя - самое массивное государственное образование на всей Верре, её населяют более восьми миллионов душ. Эланцы также являются самым многочисленным народом Верры. Империя граничит почти с каждой страной; учитывая её интерес к расширению своей зоны влияния на моря Верры, они способны отправить свою устрашающую армию к любому из берегов. Империя пользуется этим страхом, чтобы, путём угроз, склонять перед своей волей многие города-государства. Противящиеся воле Империи зачастую обнаруживают её клинок у своего горла.[8]Стивен Шариф

Предшественниками рас Эла и Пириан были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[9]

Кэлар

Кэлар - игровая раса людей Эла в Ashes of Creation.[7]

Обустройство. Порядок. Цивилизация. Таковы основные принципы общества Кэлар. В старом мире их Империя была самой крупной из всех стран, и в этом мире они собираются обеспечить себе не меньшее величие. Кэлар в высшей степени верны своим корням, а потому не побоятся принять этот вызов.

Вэлун

Вэлун - игровая раса людей Эла в Ashes of Creation.[7]

Торговля. Закон. Тяготы. Нация Вэлун ковалась в жарких песках пустыни, и после нескольких веков превратилась в клинок, что гнётся, но не ломается. Путём развития сложной сети взаимоотношений и хитрых переговоров, Вэлун стали одной из богатейших империй на Санктусе, несмотря на практически полное отсутствие природных ресурсов в их землях. Их окружение, будь то дикие звери пустыни или подлые змеи торговли, наглядно показало им, что значит "убей или будешь убит".[14]

Дюнзенкелль

Гномы Дюнзенкелль делятся на две расы: Дюнир и Никюа.[15]

Легенда гласит о кузнице, созданной богами, расположенной глубоко в горах Верры, из которой изначально и появились все гномы. Согласно преданию, гномы были созданы первыми среди прочих крупных рас; они прибыли на континенты на кораблях из камня и стали. Кузнецов и ремесленников гномов можно найти в каждом уголке Верры. Оплотом расы гномов является нация Дюнзенкелль, основанная в глубине северных гор. Общество гномов склонно к матриархату, их кланы зачастую находятся под предводительством старейшего матриарха. Гномы тесно связаны друг с другом союзами между семейными гильдиями. Каждый гном с детства получает метку своей гильдии. Те из гномов, кто был изгнан из Дюнзенкелль или избрал путь одиночки, зачастую выжигают свои метки.[16]Стивен Шариф

Глубоко в горах Верры существует древнейшая нация мира - Дюнзенкелль. На протяжении веков она была известна под различными именами, но лишь одним названием была удостоена высочайшая гора, в недрах которой с начала времён находилась их столица: Дюн. Правит гномами Дюнзенкелль совет гильдий. Каждые 200 лет совет избирает королевскую семью. В настоящее время правление легло на плечи Короля Гримли. Прошло уже почти 400 лет с тех пор, как народ Дюнзенкелль возглавлял король. Традиционно эта роль доставалась матриархам семей. Из Дюн в Подземный мир нередко отправляются экспедиции; многие верят, что там находится источник гномьих тайн и их мастерства в ремесленных делах. В глубинах Верры сокрыто невероятное волшебство. Немногие знают об этом источнике. Однако на протяжении долгих лет гномы Дюнзенкелль извлекали из этого источника выгоду. Он подстегнул распространение гномьих королевств по всем северным горам.[17]Стивен Шариф

Дюнир

Дюнир - игровая раса гномов Дюнзенкелль в Ashes of Creation.[15]

Стоицизм. Традиции. Кузня. Большая часть народов старого мира смотрели на горы и были о них не слишком высокого мнения. Дюнир же увидели в них укреплённую твердыню, богатую на сокровища. Дюнир гордятся своими творениями, будь то неуязвимые укрепления, не знающие поломок боевые молоты или камни искусной огранки, которые они преподносят своей знати. Не дайте их низкому росту вас обмануть. Несмотря ни на что, они - самые крепкие воины из всех, что видел мир.

Никюа

Никюа - игровая раса гномов Дюнзенкелль в Ashes of Creation.[15]

Семья. Свобода. Мужество. В то время как Дюнир видели в горах свой дом, Никюа в них видели темницу. Как же им участвовать в великой охоте, если вокруг только своды пещер? Однако мастерством они не уступают своим братьям, они тоже весьма искусные ремесленники. Никюа не занимаются огранкой драгоценных камней для знати, вместо этого они видят в ремесле обряд инициации и средство продвижения своей семьи. Сможете ли вы увести свой народ прочь от гор, что населяли ваши предки?

Кайвек

Орки Кайвек делятся на две расы: Рен'Кай и Век.[25]

Кайвек всегда были привержены строгому кодексу верности племени... Приблизительно тринадцатью веками [до падения] лидер по имени Ран'Кэл объединил кланы в единую нацию, названную Протекторат Кайвек. Кэл распространял учение о том, что все орки отвечают за защиту божественного ордена. Это учение выражало веру в то, что именно по велению богов орки должны верховенствовать над другими нациями Верры. Ибо только через единство кланов возможно привести народы Верры к просветлению. Благодаря учениям Кэла по градам и весям Верры прокатились военные кампании орков Кайвек. До Кэла орки были кочевниками, живущими небольшими группами, но под его руководством они превратились в мощную нацию, объединённую идеей завоевания. В их столице, Рен, собраны трофеи со всех завоёванных ими городов. [Незадолго до падения] Протекторат Кайвек принял политику мирного сосуществования со своими соседями. Спустя столетия непрекращающихся конфликтов среди орков то и дело начали возникать лидеры, призывающие к миру. Эти нововведения вновь начали раскалывать Протекторат. Волнения среди кланов привели к изгнанию тех, кто оказался недостоин защиты со стороны божественного ордена.[26]Стивен Шариф

Рен'Кай

Рен'Кай - игровая раса орков Кайвек в Ashes of Creation.[25]

Честь. Сила. Умиротворённость. Их сила лишь растёт благодаря собранности. Рен'Кай верят в абсолютную сосредоточенность и контроль своей безмерной силы. Однако когда Рен'Кай приходит в ярость, мало кто способен пережить встречу с ним, будь то зверь или человек.

Век

Век - игровая раса орков Кайвек в Ashes of Creation.[25]

Звёзды. Цель. Судьба. Когда иные расы смотрят на звёзды, они видят красоту, лежащую за пределами нашего мира, но когда Век смотрят на звёзды, они видят судьбу, лежащую за пределами нашего времени. Звёздные карты, нумерология и пророчества - неразрывная часть жизни каждого из Век. Великие правители предрекают по небесам ход войны, взлёт и падение империй, и нередко Век спрашивают себя "не опоздали ли мы?"

Век - астрологи.[32]

Пирийцы

Пирийские эльфы делятся на две расы: Эмпирийцы и Пи'Рай.[36] Пирийцы являются древней "родительской" расой эльфов:[37] древними эльфами.[38]

Эрадал, королевская семья Пирийцев, просуществовала более четырёх тысяч лет. Королевство повидало немало войн на своём веку. Границы королевства охватывают великий лес Эрантии. Столица Амера считается одним из самых древних и самых красивых городов в мире. Династия королевских семей тянется вплоть до времён Тёмного Пламени. Пирийские университеты магии и военного искусства не имеют себе равных во всей Верре. Многие граждане королевства отправляются в путь по землям Верры, дабы поделиться своими познаниями в науке и искусстве с другими жителями Верры. Эти походы нередко спонсируются королевскими домами Пирии в надежде на улучшение взаимоотношений с соседним государством людей. Относительно недавно закончилась одна из кровавейших войн в истории Верры - между империей Эла и Пирийским королевством, бывшим некогда близким союзником Эла и дома Линет. С момента последнего кровопролития прошло восемьдесят лет; хоть напряжённость между гражданами этих двух наций и спала, недоверие между новыми правителями империи и королевской семьёй Пирии ещё сильно.[39]Steven Sharif

Эльфы - достаточно закрытая раса. Проживают они в основном в Пирийском королевстве. Их общество преимущественно патриархальное. Эльфы предпочитают оставаться в пределах естественных границ своих лесов. Лишь в последнее тысячелетие Речные земли увидели первые колонии эльфийских поселенцев. Во многих людских городах не будет редкостью встретить эльфийских учёных, сановников и исследователей, однако их присутствие в основном ограничивается археологическими изысканиями, дипломатическими или академическими интересами. В тёмных сообществах Верры ходят слухи о том, что в Подземном мире существует отдельная династия эльфов.[40]Steven Sharif

Предшественниками рас Эла и Пириан были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[9]

Эмпирийцы

3D-визуализация Эмпирийской кожаной брони для 10-20 уровней.[41]

Эмпирийская кожа прострочена Эринтийским шёлком, материалом, который можно добыть лишь в водоёмах, возникающих в сезон дождей в лесах Эринтии. Эти искусно сплетённые шёлковые пряди обеспечивают невероятную гибкость брони.[42]

Эмпирийцы - игровая раса Пирийских эльфов в Ashes of Creation.[36]

Империя. Гордость. Культура. Несмотря на то, что Эмпирийцы - не столь же многочисленная нация, как Кэлар, с их военной мощью приходится считаться. У них имеются элитные вооружённые силы и чётко структурированное правительство. Народ Эмпирии определённо собирается найти себе место под солнцем.

Пи'Рай

Пи'Райский особняк.[45]
Концепт-арт эльфов Пи'Рай.[29]
Концепт-арт Пи'Рай за авторством Джеффа Дельера.[47]

Пи'Рай - игровая раса Пирийских эльфов в Ashes of Creation.[36]

Природа. Равновесие. Ярость. Со временем всё приходит в равновесие, а природа всегда берёт своё. Однако не вздумайте их любви к природе дать вас одурачить - Пи'Рай редко берут пленных. Пусть и придётся этого добиваться острым копьём или метким луком, наследие Пи'Рай пустит свои корни.

Для персонажей Пи'Рай будет иметься возможность выбрать смуглую кожу.[48]

Тульнар

Концепт-арт Подземного мира.[49]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше - рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[50]Steven Sharif

Тульнар - игровая раса в Ashes of Creation.[51][2] Тульнар бежали в Подземный мир, чтобы укрыться от скверны, обрушившейся на Верру.[52]

Появились ли Тульнар из-за осквернения при их создании или исключительно в результате смешения разных малых и больших рас, живших в Подземном мире после апокалипсиса? Они появились не из-за скверны. Так что при их создании осквернение в расчёт не бралось.[59]Steven Sharif

Расы неигровых персонажей

Смена расы

Раса персонажа после её изначального выбора не может быть изменена.[62]

Выбор вашего исходного архетипа и расы будут окончательными, поскольку они влияют на геймплей.[62]Steven Sharif

Внешний вид рас

The races in Ashes of Creation are primarily humanoid in appearance. This was mainly driven from a lore perspective as well as savings in animation and character design.[63]

I didn't feel that it was necessary to recreate the wheel on races from a fantasy perspective. I'm not sure how much that would add to the flavor of the game. Obviously I think that we're capable of doing unique things within the cultures and I think we are doing that specifically like an islander dwarf race. I mean like that really hasn't been seen before; or a stargazing noble Vek kind of looking race: Those things are still unique and they still bring innovation to the idea of what these races can be, but at the same time there's a familiarity there that players can feel comfortable with in the traditional fantasy setting.[64]Steven Sharif

Внешний вид гномов Дюнир

Растительность на лице является отличительной характеристикой Дюнир, но не Никюа.[65]

Бороды гномов-женщин будут отличаться от мужских. Это будет скорее косичка, которая не будет такой же объёмной.[65]

Внешний вид Тульнар

Устаревшие силуэты Тульнар. Больше не отображают текущую ситуацию гейм-дизайна.[66][51]

Тульнар - единственная раса, способная в значительной мере менять свой расовый внешний вид.[55]

  • У расы Тульнар нет подтипов, вместо этого игроки смогут настраивать внешний вид персонажей-Тульнар.[67]
  • У игроков в редакторе персонажа будут ползунки, позволяющие настраивать, помимо прочих, атрибуты рептилий, млекопитающих и гуманоидов у их персонажей-Тульнар.[68]
    • Тульнар с атрибутами млекопитающих смогут иметь рыло, мех и сгибающиеся в обратную сторону колени.[69]
    • Тульнар с атрибутами рептилий смогут обладать более круглой формой глаз и черепа и заменить кожу чешуёй.[69]
  • Тульнар - не значит фурри.[70]
    • У них имеются черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар.[70]

Тульнар не значит фурри, но у них определённо есть некоторые черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар, и в настройках, я полагаю, это можно выставить на максимум. Создаст ли это персонажа, с вашей точки зрения являющегося фурри, думаю, зависит от вашей интерпретации того, что такое фурри.[70]Стивен Шариф

Вопрос: Позволит ли редактор персонажа создать Тульнар, внешне похожих на Кобольдов из Pathfinder или DnD?
Ответ: Я бы не сказал, что в точности, но да, определённо будут элементы от Кобольдов, которые можно добавить во внешность Тульнар в редакторе персонажа.[71]Стивен Шариф

Художественное влияние

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[78]Стивен Шариф

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[72]Стивен Шариф

Расовые ездовые животные

У каждой из рас имеется уникальное ездовое животное.[79]

Расовые оружие и броня

Концепт-арт брони, стилизованной под расы Дюнир и Эмпирийцев за авторством Кита Ковача.[80]

Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[81][82]

Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[83]Стивен Шариф

Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[83]Стивен Шариф

Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[84]Стивен Шариф

Расовые особенности

Выбор игроком расы будет влиять на его расовые умения.[85]

У каждой расы есть несколько разных базовых характеристик.[86]

  • Расы не привязаны к выбору пола или класса.
  • Некоторые комбинации классов и рас могут работать лучше, но незначительно.

Рост характеристик

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[86]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[86]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[86]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[87] Это изменённая версия более раннего утверждения.[86]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[88]Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[89]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[90]

Расовые аугментации

Расовые аугментации основываются на расе персонажа и доступны для каждого класса.[91]

Продолжая тему последствий, мы, в отличие от других разработчиков, хотим, чтобы расы не были просто аспектом внешнего вида персонажа, обладая практически ни на что не влияющими способностями. Вместо этого они глубоко интегрируются в систему классов, аугментируя и меняя основу, имеющуюся у каждого из восьми основных архетипов. Наша цель - создать такую систему, при которой эльф-боец выполняет ту же роль, что и гном-боец, но играется по-другому.[93]

Расовое влияние на узлы

План узла на этапе деревни в альфе-1.[94]

У нас появилась возможность делать всё с большей динамикой и процедурностью, чтобы при возникновении узла имелась возможность увидеть разные планы, строения и архитектурные стили; каждый узел становится уникальным, то есть они не повторяются. Теперь наши узлы как бы эволюционируют и меняются в зависимости от их территориального местонахождения, от биома и от того, какая раса вызвала его появление.[95]Джеффри Бард

Культурное влияние оказывается не только на внешний вид и сюжетные изменения - доминирующей культуре в зоне влияния предоставляются определённые выгоды.[96][97]

  • Выгоды применяются к гражданам доминирующей культуры, но также они применяются к механике узла и также могут принести пользу членам других рас.[96]
  • Присутствует механика "истощения", влияющая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[98]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[98]Steven Sharif

Расовое влияние на план и стиль узла

План узла на этапе деревни в альфе-1.[94]

Даже на третьем этапе развития узла до деревни, видно, что он достаточно крупный. В план включены фактически статические жилые дома, которые смогут приобретать игроки.[94]Стивен Шариф

Архитектурные стили разных рас для узлов на этапе деревни в альфе-0. Эмпирийское влияние (сверху). Кэларское влияние (снизу).[99]

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[100]Маргарет Крон

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, это он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Рай, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[97]Маргарет Крон

План и стиль узла определяются несколькими факторами:[101]

Что-то определяется зоной, в которой он расположен. Что-то определяется его типом. Что-то определяется расой, остальное определяет мэр.[101]Джеффри Бард

Все узлы, вне зависимости от того, связаны они с замком или с обычной структурой узла, будут иметь культурное влияние, отражающееся на отстраиваемых зданиях и живущих в узле неигровых персонажах.[104]Стивен Шариф

Будет внедрена механика истощения для опыта и влияния, чтобы весь мир не был застроен узлами одной расы.[98]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[98]Стивен Шариф

Стартовые зоны

Стартовая зона альфы-1.[105]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[106]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[107]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[108] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[114]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[114]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[106]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[108]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[115]Steven Sharif

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[108]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[109]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[108]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[111]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[111]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[52]

Стартовая зона в альфе-0

В альфе-0 игроки начинали возле Эмпирийских божественных врат.[116]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[117]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[117]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[117]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[98]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[118]

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[117]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.

История сотворения

История создания рассказывает нам о расе существ, известных как Древние, созданных по образу и подобию бывших Десятерых. Десятеро наделили одну расу всеми своими качествами и велели присматривать за сотворёнными существами. Древние набирались сил, и среди Десятерых рос раскол в отношении того, что делать с их новым творением. Трое из Десятерых отделились от остальных и решили передать Древним секрет эссенции. Когда Семеро узнали об этом, разразилась великая небесная война. Вы наблюдаете за тысячелетиями непрекращающихся битв в небесном королевстве. Говорят, именно эта война и создала звёзды и небесные просторы, которые мы видим сегодня. Каждый удар, которыми обменивались Десятеро, давал жизнь новой звезде. Когда битва завершилась, Иные и Древние оказались изгнаны Семерыми в Пустоту. Семеро осознали свою ошибку и решили разделить свои качества на четыре расы вместо одной. Так появились люди, эльфы, орки и гномы. Вы наблюдаете за тем, как Семеро сотворили Верру и поместили каждую из рас на свою территорию. История подходит к концу, и вы замечаете вдалеке тёмный силуэт, приближающийся к вам до тех пор, пока чернота не заполняет всё ваше поле зрения. Вы просыпаетесь в холодном поту, как после кошмара.[119]Стивен Шариф

The Essence

The essence is a stream that exists across all planes of existence, but it exists at different levels of strength essentially at different levels that can be utilized; and the void is the furthest... There is a very minute amount of essence that can be found within the void. However the planes of existence that are in Ashes of Creation- they are connected across bridges created by the essence. So these ley-lines in a sense that exist within the different planes provide conduits of access and on Verra, which was a planet that was made after the ancient- the celestial battle.[120]Steven Sharif

The Essence is a metaphysical energy or life-force (Chi) that can be manipulated to create what could be viewed as magic. There are different planes of existence (realms) with varying degrees of strength (of magic), determined by their proximity to the Essence. The planes of existence in Ashes of Creation are connected across bridges created by the Essence.[121][120]

  • The Gods exist on the plane of the gods, which is the most connected to the Essence.[120]
  • The material plane is not the highest in terms of proximity to the Essence. Верра exists in the material plane.[120]
  • The Void is the plane that is the furthest from being connected to the Essence. Only a minute amount of essence can be found within the Void.[120]
  • There hasn't been a definitive understanding of how many planes of existence there are.[121]

Souls acting as conduits is a very integral component of some broader features in the storyline. If you think about souls being a conduit for Essence and you think of the gods as masters of the Essence: If you think of the Essence being separate from the Gods- let's say they're parallel to eachother- one didn't create the other, but they coexist in this almost symbiotic form with one another; almost to the point where their manipulation of the Essence is perfection: They can perfectly manipulate it and lesser beings; and I say 'lesser' in a sense of their alignment or closeness to Essence. They're still perfecting that manipulation and some never achieve perfection almost to the degree of ascendency or enlightenment- Essence being that sort of Chi that exists. In that regard, when a perfect being such as the gods- and I'm not saying 'perfect' as the correlation between sin and not sin, I'm thinking perfect in the sense of how you can control and manipulate the Essence: That control is perfection for them.[121]Steven Sharif

When you think about souls being a conduit, what are conduits used for? Conduits are passages; they're methods by which Essence can travel between realms, between planes. And there hasn't been any definitive understanding of just how many planes exist. We understand that there is a disparity between the planes when it comes to their connection to the Essence, and because Essence is so powerful; and it flows through these planes almost like a river. You can think that conduits help to maintain that flow and/or even exaggerate the flow; and there might be something at play, that I don't wanna touch necessarily, as to why one would want to create these types of conduits, these souls, this creation on the material plane: Something of significance.[121]Steven Sharif

Souls are the conduits for The Essence to travel between the different planes of existence. This idea is an integral component of the broader features in the storyline.[121]

  • The gods are masters of the Essence, but they are separate from it. One didn't create the other, but they exist together in a symbiotic form; where the gods have achieved an almost perfect manipulation of the Essence and of "lesser beings" who exist further from the Essence.[121]
  • The Essence is so powerful it flows through the planes almost like a river. Soul conduits help to maintain or even exaggerate this flow. Detail surrounding this has not yet been revealed but is said to have some significance in the story.[121]
  • Король Атракс was the first ruler of Верра to discover the purpose of The Essence, allowing the manipulation of matter and exploitation of magic for any means.[122]
  • The Тульнар have souls and these souls act as conduits for the Essence.[123]

During the Apocalypse, Древние created monstrosities and perverted nature with corruption, which is the negative aspect of The Essence.[124]

  • Shape-shifting (changeling) is done so through the Essence by focusing on that specific type of magic.[125]
Any form of changeling or shape shifting that's capable is done so through the Essence. There’s a few ways that a soul can become attuned to a specific type of magic in manipulating the Essence; and overtime as you manipulate the Essence in the same way, your soul can start to develop a tendency to gravitate towards that type of magic. So in that sense- those shape shifters and/or changelings that are capable of changing their form- they do so because they have mastered to a degree that type of magic; and their souls have become attuned to that type of magic.[125]Steven Sharif
  • Древние themselves are more sedentary in their physical form and less capable of instantaneous shapeshifting. Their physical manifestations as Lieutenants, captains, generals, and raid bosses were honed over time due to their perversion of the Essence through corruption.[125]
They are literally bred into a role and that role has perfected over time because through the delineation of specific subsects of the soul of the conduit that this race has, those different castes become attuned to different roles. That's why they are traditionally in a caste society.[125]Steven Sharif

Справочники сообщества

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Описание рас Ashes of Creation.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Получена новая игровая раса за сбор 2 500 000 долларов на Kickstarter.
  3. Стрим, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
  4. Стрим, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
  5. Стрим, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
  6. Новостная ссылка, 7 августа 2018
  7. 7.0 7.1 7.2 Aela Humans.png
  8. Стрим, 3 ноября 2018 (0:05:24).
  9. 9.0 9.1 Стрим, 8 ноября 2020 (00:49).
  10. Стрим, 26 июня 2020 (1:03:08).
  11. 11.0 11.1 Стрим, 31 октября 2019 (36:20).
  12. Магазин Ashes of Creation: Regalia of the Plated Heart.
  13. Стрим, 30 января 2020 (1:07:50).
  14. steven-launcher-leak.png
  15. 15.0 15.1 15.2 Dunzenkell Dwarves.png
  16. Стрим, 3 ноября 2018 (0:00:28).
  17. Стрим, 3 ноября 2018 (0:01:29).
  18. Стрим, 28 августа 2020 (2:02:32).
  19. steven-little-leak.png
  20. Видео, 23 марта 2020 (0:12).
  21. Стрим, 22 ноября 2019 (50:56).
  22. Ashes of Creation Store: Trawler's Guise.
  23. Стрим, 28 февраля 2020 (52:40).
  24. 24.0 24.1 The mighty beard!
  25. 25.0 25.1 25.2 Kaivek Orcs.png
  26. Стрим, 3 ноября 2018 (0:02:36).
  27. Ashes of Creation Store: Races.
  28. steven-ren'kai-leak.png
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  30. Стрим, 15 декабря 2017 (1:05:00).
  31. Ashes of Creation Store: Velkor's Eye.
  32. Vek astrologers.jpg
  33. Стрим, 27 сентября 2018 (54:53).
  34. Стрим, 4 мая 2018 (34:30).
  35. Pyrian university quote.png
  36. 36.0 36.1 36.2 Pyrian Elves.png
  37. Pyrian race.png
  38. Pyrian ancient.png
  39. Стрим, 3 ноября 2018 (0:06:56).
  40. Стрим, 3 ноября 2018 (0:00:10).
  41. steven-empyrean-armor-2.png
  42. empyrean-leather.png
  43. Стрим, 15 декабря 2017 (1:05:50).
  44. Ashes of Creation Store: Sentinel's Hide.
  45. Pyrai Mansion - Steven.png
  46. screenshot 324.png
  47. Стрим, 17 ноября 2017 (15:42).
  48. Pyrai brown skin.png
  49. Разблокирована сверхцель сбора 1 750 000 долларов на Kickstarter, 13 мая 2017.
  50. Интервью, 31 октября 2018 (5:03).
  51. 51.0 51.1 Стрим, 30 мая 2017 (16:51).
  52. 52.0 52.1 Стрим, 17 мая 2017 (5:49).
  53. Интервью, 20 июля 2020 (15:18).
  54. Стрим, 8 апреля 2018 (23:04).
  55. 55.0 55.1 Стрим, 28 июля 2017 (20:17).
  56. Стрим, 26 мая 2017 (39:34).
  57. tulnar-eats.png
  58. Подкаст, 15 ноября 2020 (31:13).
  59. 59.0 59.1 Стрим, 22 ноября 2019 (24:33).
  60. Подкаст, 15 ноября 2020 (40:24).
  61. Подкаст, 15 ноября 2020 (1:03:17).
  62. 62.0 62.1 Стрим, 29 января 2021 (1:15:44).
  63. Интервью, 13 June 2021 (33:21).
  64. Подкаст, 29 September 2021 (20:27).
  65. 65.0 65.1 Стрим, 8 апреля 2018 (PM) (13:39).
  66. tulnar-concepts.png
  67. Стрим, 30 июня 2017 (15:10).
  68. Стрим, 23 августа 2017 (31:29).
  69. 69.0 69.1 Интервью, 15 апреля 2019 (20:15).
  70. 70.0 70.1 70.2 Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (3:12).
  71. Интервью, 22 апреля 2019 (58:20).
  72. 72.0 72.1 Интервью, 20 октября 2018 (3:47:17).
  73. dunirinfluence.png
  74. 74.0 74.1 74.2 Интервью, 11 мая 2018 (1:03:21).
  75. 75.0 75.1 75.2 Подкаст, 11 мая 2018 (31:35).
  76. py'rai archetecture.jpg
  77. Стрим, 16 октября 2017 (15:58).
  78. Интервью, 11 мая 2018 (1:04:27).
  79. racial mounts.jpg
  80. Стрим, 26 июля 2019 (54:06).
  81. Стрим, 26 мая 2017 (44:11).
  82. Стрим, 26 мая 2017 (20:46).
  83. 83.0 83.1 83.2 Подкаст, 4 августа 2018 (53:43).
  84. 84.0 84.1 Подкаст, 4 августа 2018 (55:17).
  85. 85.0 85.1 Стрим, 8 мая 2017 (43:30).
  86. 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 Стрим, 18 июля 2017 (35:58).
  87. Стрим, 22 ноября 2019 (1:4:56).
  88. Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (25:52).
  89. Стрим, 18 июля 2017 (37:25).
  90. Интервью, 19 июля 2020 (53:59).
  91. class racials.png
  92. Стрим, 26 июля 2019 (1:28:31).
  93. Ashes of Creation Kickstarter.
  94. 94.0 94.1 94.2 Стрим, 26 июня 2020 (45:32).
  95. Стрим, 30 октября 2020 (39:17).
  96. 96.0 96.1 Интервью, 7 февраля 2021 (13:14).
  97. 97.0 97.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  98. 98.0 98.1 98.2 98.3 98.4 Интервью, 11 мая 2018 (1:00:19).
  99. Стрим, 9 февраля 2018 (33:50).
  100. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  101. 101.0 101.1 101.2 101.3 101.4 101.5 Стрим, 27 сентября 2018 (53:06).
  102. 102.0 102.1 Интервью, 11 мая 2018 (54:34).
  103. Стрим, 26 мая 2017 (21:23).
  104. 104.0 104.1 Интервью, 11 мая 2018 (47:27).
  105. Стрим, 28 марта 2020 (32:30).
  106. 106.0 106.1 Стрим, 25 июля 2020 (1:03:03).
  107. 107.0 107.1 mapportals.png
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 108.5 steven-tulnar-pois.png
  109. 109.0 109.1 109.2 109.3 Стрим, 16 октября 2017 (53:58).
  110. 110.0 110.1 underrealm-gateway.png
  111. 111.0 111.1 111.2 tulnar-gateway.png
  112. Стрим, 19 мая 2017 (29:25).
  113. starting gateway.png
  114. 114.0 114.1 Стрим, 28 июля 2017 (25:20).
  115. Видео, 5 апреля 2018 (40:08).
  116. Стрим, 3 сентября 2017 (33:28).
  117. 117.0 117.1 117.2 117.3 Подкаст, 23 апреля 2018 (29:56).
  118. Стрим, 26 июля 2019 (1:13:23).
  119. Стрим, 3 ноября 2018 (0:00:39).
  120. 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 Стрим, 8 November 2020 (0:00:00).
  121. 121.0 121.1 121.2 121.3 121.4 121.5 121.6 Подкаст, 15 November 2020 (36:29).
  122. Стрим, 8 November 2020 (00:49).
  123. Подкаст, 15 November 2020 (40:24).
  124. Стрим, 8 November 2020 (9:51).
  125. 125.0 125.1 125.2 125.3 Подкаст, 15 November 2020 (42:22).