Расы

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пять из девяти игровых рас в Ashes of Creation.[1] Слева направо: женщина-Дюнир, мужчина-Дюнир, мужчина-Никюа, мужчина-Век, мужчина-Рен'Кай, мужчина-Кэлар.

Ashes of Creation предлагает девять игровых рас.[2][3]

Родительская раса Расы
Люди Эла Кэлар.[4] Вэлун.[4]
Гномы Дюнзенкелль Дюнир.[4] Никюа.[4]
Орки Кайвек Рен'Кай.[4] Век.[4]
Пирийские эльфы Эмпирийцы.[4] Пи'Рай.[4]
Тульнар.[5]

Верра - мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[6]Стивен Шариф

В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[7]Стивен Шариф

За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них - самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[8]Стивен Шариф

Эла

Люди Эла делятся на две расы: Кэлар и Вэлун.[10]

Эланская Империя - последний преемник некогда великого дома Линет. В течение тысячелетий дом Линет правил Эла. Золотой век длился на протяжении большей части их правления. Только на исходе [последнего века до падения], во время Великой войны Бессмертных, этот дом пришёл в упадок. В отсутствие подходящего наследника на трон Линет страна погрузилась в хаос. Из этого хаоса родилась неустойчивая республика, которую мы видим сейчас. Ей правит Император, избираемый Советом Пяти: пятерых людей, управляющих крупнейшими городами Империи. Эланская Империя - самое массивное государственное образование на всей Верре, её населяют более восьми миллионов душ. Эланцы также являются самым многочисленным народом Верры. Империя граничит почти с каждой страной; учитывая её интерес к расширению своей зоны влияния на моря Верры, они способны отправить свою устрашающую армию к любому из берегов. Империя пользуется этим страхом, чтобы, путём угроз, склонять перед своей волей многие города-государства. Противящиеся воле Империи зачастую обнаруживают её клинок у своего горла.[11]Steven Sharif

Биом Riverlands был прародиной людей Эла, и в настоящий момент является домом для Кэлар.[12] Предшественниками рас Эла и Пириан были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[13]

Кэлар

Женские и мужские модели Кэлар в редакторе персонажей Alpha-2 (первый вариант).[15]

Kaelar symbol.png Кэлар (произносится Kay-lar[16][17]) — игровая раса людей Эла в Ashes of Creation.[10]

Обустройство. Порядок. Цивилизация. Таковы основные принципы общества Кэлар. В старом мире их Империя была самой крупной из всех стран, и в этом мире они собираются обеспечить себе не меньшее величие. Кэлар в высшей степени верны своим корням, а потому не побоятся принять этот вызов.

Вэлун

Обновленный концепт-арт модели персонажа-Вэлун.[18]

У Вэлун интересная родословная, которая проявила себя, когда Вэлун прошли через портал: на некоторых участках их тел появились разрывы на коже, как бы оставленные эссенцией. Вы увидите примеры этого в будущем; так проявилась их родословная, которая частично связана с джиннами и отличает их от Кэлар.[18]Steven Sharif

Vaelune symbol.png

Вэлун (произносится Vay-lune[16][17]) — игровая раса людей Эла в Ashes of Creation.[10]

Торговля. Закон. Тяготы. Нация Вэлун ковалась в жарких песках пустыни, и после нескольких веков превратилась в клинок, что гнётся, но не ломается. Путём развития сложной сети взаимоотношений и хитрых переговоров, Вэлун стали одной из богатейших империй на Санктусе, несмотря на практически полное отсутствие природных ресурсов в их землях. Их окружение, будь то дикие звери пустыни или подлые змеи торговли, наглядно показало им, что значит "убей или будешь убит".[20]

Дюнзенкелль

Концепт-арт гномов.[21]

Гномы рождаются уже с бородой, растущей из черепа. Ей нужно какое-то время, чтобы прорасти через кожу, но борода у них с самого начала.[22]Steven Sharif

Гномы Дюнзенкелль делятся на две расы: Дюнир и Никюа.[23]

Легенда гласит о кузнице, созданной богами, расположенной глубоко в горах Верры, из которой изначально и появились все гномы. Согласно преданию, гномы были созданы первыми среди прочих крупных рас; они прибыли на континенты на кораблях из камня и стали. Кузнецов и ремесленников гномов можно найти в каждом уголке Верры. Оплотом расы гномов является нация Дюнзенкелль, основанная в глубине северных гор. Общество гномов склонно к матриархату, их кланы зачастую находятся под предводительством старейшего матриарха. Гномы тесно связаны друг с другом союзами между семейными гильдиями. Каждый гном с детства получает метку своей гильдии. Те из гномов, кто был изгнан из Дюнзенкелль или избрал путь одиночки, зачастую выжигают свои метки.[24]Стивен Шариф

Глубоко в горах Верры существует древнейшая нация мира - Дюнзенкелль. На протяжении веков она была известна под различными именами, но лишь одним названием была удостоена высочайшая гора, в недрах которой с начала времён находилась их столица: Дюн. Правит гномами Дюнзенкелль совет гильдий. Каждые 200 лет совет избирает королевскую семью. В настоящее время правление легло на плечи Короля Гримли. Прошло уже почти 400 лет с тех пор, как народ Дюнзенкелль возглавлял король. Традиционно эта роль доставалась матриархам семей. Из Дюн в Подземный мир нередко отправляются экспедиции; многие верят, что там находится источник гномьих тайн и их мастерства в ремесленных делах. В глубинах Верры сокрыто невероятное волшебство. Немногие знают об этом источнике. Однако на протяжении долгих лет гномы Дюнзенкелль извлекали из этого источника выгоду. Он подстегнул распространение гномьих королевств по всем северным горам.[25]Стивен Шариф

Дюнир

Переработанная 3D-модель персонажа Дюнир (в процессе разработки).[26]

Мы проделали определённую работу, чтобы изменить внешний вид и телосложение гномов с точки зрения Дюнир. Модель ещё в процессе разработки. Но очень важно, чтобы вы понимали, что наша цель — учитывать обратную связь от сообщества в процессе разработки, который мы стараемся сделать как можно более прозрачным.[27]Steven Sharif

Dunir symbol.png Дюнир (произносится как Doo-near[16][17]) — игровая расса гномов Дюнзенкелль в Ashes of Creation.[23]

Стоицизм. Традиции. Кузня. Большая часть народов старого мира смотрели на горы и были о них не слишком высокого мнения. Дюнир же увидели в них укреплённую твердыню, богатую на сокровища. Дюнир гордятся своими творениями, будь то неуязвимые укрепления, не знающие поломок боевые молоты или камни искусной огранки, которые они преподносят своей знати. Не дайте их низкому росту вас обмануть. Несмотря ни на что, они — самые крепкие воины из всех, что видел мир.

Никюа

Никюа (произносится как Ni-koo-ah[16][17]) — игровая раса гномов Дюнзенкелль в Ashes of Creation.[23]

Семья. Свобода. Мужество. В то время как Дюнир видели в горах свой дом, Никюа в них видели темницу. Как же им участвовать в Великой охоте, если вокруг только своды пещер? Однако мастерством они не уступают своим братьям, они тоже весьма искусные ремесленники. Никюа не занимаются огранкой драгоценных камней для знати, вместо этого они видят в ремесле обряд инициации и средство продвижения своей семьи. Сможете ли вы увести свой народ прочь от гор, что населяли ваши предки?

Кайвек

Орки Кайвек делятся на две расы: Рен'Кай и Век.[30]

Кайвек всегда были привержены строгому кодексу верности племени... Приблизительно тринадцатью веками [до падения] лидер по имени Ран'Кэл объединил кланы в единую нацию, названную Протекторат Кайвек. Кэл распространял учение о том, что все орки отвечают за защиту божественного ордена. Это учение выражало веру в то, что именно по велению богов орки должны верховенствовать над другими нациями Верры. Ибо только через единство кланов возможно привести народы Верры к просветлению. Благодаря учениям Кэла по градам и весям Верры прокатились военные кампании орков Кайвек. До Кэла орки были кочевниками, живущими небольшими группами, но под его руководством они превратились в мощную нацию, объединённую идеей завоевания. В их столице, Рен, собраны трофеи со всех завоёванных ими городов. [Незадолго до падения] Протекторат Кайвек принял политику мирного сосуществования со своими соседями. Спустя столетия непрекращающихся конфликтов среди орков то и дело начали возникать лидеры, призывающие к миру. Эти нововведения вновь начали раскалывать Протекторат. Волнения среди кланов привели к изгнанию тех, кто оказался недостоин защиты со стороны божественного ордена.[31]Стивен Шариф

Рен'Кай

Обновлённый концепт-арт персонажа-Рен'Кай за авторством Emanuel Gonzalez.[32]

Мне нравятся влияние определённых черт, у них как будто чешуя на коже рук и спины. Немного… как будто у них в роду были драконорождённые или вроде того.[33]Steven Sharif

Концепт-арт архитектуры Рен'Кай.[34]

Рен'Кай привыкли жить в болотистой местности, поэтому они зачастую используют что-то вроде свай при строительстве, чтобы здания находились над поверхностью болот.[34]Steven Sharif

Рен'Кай (произносится как (англ.) Ren-k'eye[16][35]) — игровая раса орков Кайвек в Ashes of Creation.[30]

Честь. Сила. Умиротворённость. Их сила лишь растёт благодаря собранности. Рен'Кай верят в абсолютную сосредоточенность и контроль своей безмерной силы. Однако когда Рен'Кай приходит в ярость, мало кто способен пережить встречу с ним, будь то зверь или человек.
  • Разработчики намекают, что Рен'Кай или их родительская раса Кайвек может происходить от драконорождённых.[33]

Век

Век (произносится Veck[16][17]) - игровая раса орков Кайвек в Ashes of Creation.[30]

Звёзды. Цель. Судьба. Когда иные расы смотрят на звёзды, они видят красоту, лежащую за пределами нашего мира, но когда Век смотрят на звёзды, они видят судьбу, лежащую за пределами нашего времени. Звёздные карты, нумерология и пророчества - неразрывная часть жизни каждого из Век. Великие правители предрекают по небесам ход войны, взлёт и падение империй, и нередко Век спрашивают себя "не опоздали ли мы?"

Век — астрологи.[38]

Пирийцы

Концепт-арт пирийской статуи за авторством Ryan Richmond.[40]

Пирийские эльфы делятся на две расы: Эмпирийцы и Пи'Рай.[41] Пирийцы являются древней "родительской" расой эльфов,[42] древними эльфами.[43]

Эрадал, королевская семья Пирийцев, просуществовала более четырёх тысяч лет. Королевство повидало немало войн на своём веку. Границы королевства охватывают великий лес Эрантии. Столица Амера считается одним из самых древних и самых красивых городов в мире. Династия королевских семей тянется вплоть до времён Тёмного Пламени. Пирийские университеты магии и военного искусства не имеют себе равных во всей Верре. Многие граждане королевства отправляются в путь по землям Верры, дабы поделиться своими познаниями в науке и искусстве с другими жителями Верры. Эти походы нередко спонсируются королевскими домами Пирии в надежде на улучшение взаимоотношений с соседним государством людей. Относительно недавно закончилась одна из кровавейших войн в истории Верры - между империей Эла и Пирийским королевством, бывшим некогда близким союзником Эла и дома Линет. С момента последнего кровопролития прошло восемьдесят лет; хоть напряжённость между гражданами этих двух наций и спала, недоверие между новыми правителями империи и королевской семьёй Пирии ещё сильно.[44]Steven Sharif

Эльфы - достаточно закрытая раса. Проживают они в основном в Пирийском королевстве. Их общество преимущественно патриархальное. Эльфы предпочитают оставаться в пределах естественных границ своих лесов. Лишь в последнее тысячелетие Речные земли увидели первые колонии эльфийских поселенцев. Во многих людских городах не будет редкостью встретить эльфийских учёных, сановников и исследователей, однако их присутствие в основном ограничивается археологическими изысканиями, дипломатическими или академическими интересами. В тёмных сообществах Верры ходят слухи о том, что в Подземном мире существует отдельная династия эльфов.[45]Steven Sharif

Предшественниками рас Эла и Пирийцев были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[13]

Эмпирийцы

3D-визуализация персонажа-эмпирийца. Автор концепта — Emanuel Gonzalez. Автор модели — Chris Atkins.[46]
3D-рендер второй ступени (20 уровень) набора эмпирийской кожаной брони.[47]

Эмпирийская кожа соединяется нитями эринтийского шёлка, материала, который можно отыскать только в муссонных водоёмах Эринтийского леса, появляющихся в определённые времена года. Эти тонкие нити шёлка придают доспехам чрезвычайную гибкость.[48]

Empyrean symbol.png Эмпирийцы (произносится как (англ.) Em-peer-e-an[16][17]) — игровая раса Пирийских эльфов в Ashes of Creation.[41]

Империя. Гордость. Культура. Несмотря на то, что Эмпирийцы — не столь многочисленная нация, как Кэлар, с их военной мощью приходится считаться. У них имеются элитные вооружённые силы и чётко структурированное правительство. Народ Эмпирии определённо собирается найти своё место под солнцем.

Пи'Рай

3D-визуализация персонажа-Пи'Рай.[49]

В: Рога — обязательный атрибут персонажа Пи'Рай?

О: Это преобладающая характеристика, отличающая традиционное изображение лесных эльфов в плане фэнтези от того подхода, который мы выбрали в Ashes of Creation. Так что ответ — да, у персонажей обязательно должна быть та или иная форма этих рогов.[50]Steven Sharif

Концепт-арт архитектуры пи'райского узла.[51]

Их здания практически сливаются с окружающей растительностью.[52]Steven Sharif

Пи'Рай (произносится как Pie-ray[16][17]) — игровая раса Пирийских эльфов в Ashes of Creation.[41]

Природа. Равновесие. Ярость. Со временем всё приходит в равновесие, а природа всегда берёт своё. Однако не вздумайте их любви к природе дать вас одурачить — Пи'Рай редко берут пленных. Пусть и придётся этого добиваться острым копьём или метким луком, наследие Пи'Рай пустит свои корни.

Тульнар

Концепт-арт трёх базовых черт для моделей персонажей-тульнар.[53]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше — рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[54]Steven Sharif

Тульнар (произносится (англ.) как Tull-nar[16][35]) — игровая раса в Ashes of Creation.[56][5] Тульнар бежали в Подземный мир, чтобы укрыться от скверны, обрушившейся на Верру.[57]

Они — смесь оставшихся рас, не только народов основных рас, но и остатков малых рас; отсюда они и получили присущие им черты животных, рептилий и гуманоидов; визуальное представление этих-то черт и смогут менять игроки в меню создания персонажа. Точно также их культурные компоненты появились под влиянием смешения различных культур, поэтому в этом плане они тоже будут отличаться от остальных восьми рас.[58]Steven Sharif

Появились ли Тульнар из-за осквернения при их создании или исключительно в результате смешения разных малых и больших рас, живших в Подземном мире после апокалипсиса? Они появились не из-за скверны. Так что при их создании осквернение в расчёт не бралось.[64]Steven Sharif

Minor races

Minor races on Верра include Giants, less reputable sects of Humans, Gnomes, and half-bloods of different races.[66]

There are many minor races on Verra. Some of the minor races exist in makeshift villages or tribes if you will. Some of the major villages among the minor races are comprised primarily of the Giants, less reputable sects of Human, Gnomes, and Halflings. The Halflings are not Halflings in a traditional sense but actually half-bloods of different races.[66]Steven Sharif

Расы неигровых персонажей

Смена расы

Раса персонажа после её изначального выбора не может быть изменена.[68]

Выбор вашего исходного архетипа и расы будут окончательными, поскольку они влияют на геймплей.[68]Steven Sharif

Внешний вид рас

Расы в Ashes of Creation имеют преимущественно гуманоидные черты. В основном это обусловлено историей мира, а также желанием оптимизировать работу аниматоров и дизайнеров моделей персонажей.[69]

Мне не казалось нужным изобретать колесо в плане рас с точки зрения фэнтези. Не думаю, что это привнесло бы в игру какую-либо изюминку. Само собой, мы можем придумать много интересного в отношении культур рас как в случае, например, гномов-островитян. То есть, такого раньше нигде не было; или, например, расы благородных астрологов — Век. Всё это создаёт определённую уникальность и добавляет новизну в концепцию фэнтези-рас, но в то же время оставляет параллели с традиционным фэнтези-сеттингом, чтобы не вызывать у игроков дискомфорт.[70]Steven Sharif

Aelan appearance

Вэлун have Jinn influence in their lineage, which manifests as an essence-like rupture in their skin after stepping through the divine gateways.[18]

The Vaelune have an interesting lineage and there is some influence there that when the Vaelune step through the portal, some portions of their body begin to exhibit this almost essence-like rupture in the skin; and you guys are going to see some examples of that in the future; and it is a bit of some Jinn influence in their lineage as a race that sets them apart from their Kaelar counterparts.[18]Steven Sharif

Внешний вид гномов Дюнир

Растительность на лице является отличительной характеристикой для Дюнир, но не для Никуа.[72]

  • Бороды гномов-женщин будут отличаться от мужских. Это будет скорее косичка, которая не будет такой же объёмной.[72]
  • Волосы на теле также могут быть опцией кастомизации персонажа женщин-Дюнир.[73]
  • Разработчики обновили дизайн гномов Дюнир чтобы они выглядели более крепкими, ближе к традиционному для фэнтези стилю, основываясь на отзывах из Alpha-1.[74][75]

Гномы Никюа более похожи на «полуросликов».[74][75]

Pyrian appearance

Пи'Рай male in-game footage.[76]

From a character customization standpoint, these will be adjustable: Their length, their size, their width, their color, whether or not they'll have features like flowers that can bloom on the actual antlers, if they have buds, how do those antlers interact with climates as you move into them, do they bloom?[77]Steven Sharif

All Пи'Рай will have antlers, but their length, size, width, color, and other components can be adjusted via the character creator.[77][50]

  • The horns are a unique feature of the Py'Rai, but it may be possible to remove them.[78]
  • Py'rai will be capable of having brown skin.[79]

Ren'Kai Appearance

Рен'Кай are large and 'buff' in appearance.[80][82]

Век are "goblinesque" in appearance and have a somewhat "contorted" stature.[81][82]

Внешний вид Тульнар

Концепт-арт трёх базовых черт для моделей персонажей-тульнар.[85]

Ряд основных и малых рас искали убежища в Подземном мире, и мы говорили о том, что эта конкретная раса игровых персонажей будет иметь довольно уникальный подход в том, что касается настройки персонажа, потому что при такой родословной очевидно влияние разных видов на саму расу, и мы хотим, чтобы игроки могли увеличивать или уменьшать то или иное влияние по своему усмотрению, выбирая между чертами гуманоидов, обезьян, млекопитающих или рептилий; и по мере того, как вы повышаете влияние какой-либо из этих черт, тело вашего персонажа… если значение влияния черты превысит определённый процентный порог… тело примет форму и встанет в позу, характерную для одной из основных трёх черт, присущих Тульнар. Итак, здесь вы видите три чётко различимых черты, и, конечно, вы можете выбрать, чтобы влияние любой из них на внешний вид вашего персонажа составляло сто процентов, тогда он будет очень похож на одного из персонажей на этих концепт-артах; либо вы можете поиграться с показателями и получить что-то среднее.[86]Steven Sharif

У расы Тульнар нет подтипов, вместо этого игроки смогут значительно настроить внешний облик персонажей-Тульнар на основе одной трёх базовых черт, или сделать смесь из трёх разных черт:[86][58][87][88][89][90]

Расы внешне преимущественно гуманоидные.[69]

  • При создании персонажа-Тульнар можно усилить или ослабить влияние черт кошек или других зверей, но Тульнар — не значит фурри.[91][87]
  • Нельзя будет создать Тульнар в виде девочек-кошек или лоли.[91]
Тульнар не значит фурри, но у них определённо есть некоторые черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар, и в настройках, я полагаю, это можно выставить на максимум. Создаст ли это персонажа, с вашей точки зрения являющегося фурри, думаю, зависит от вашей интерпретации того, что такое фурри.[87]Steven Sharif
Вопрос: Позволит ли редактор персонажа создать Тульнар, внешне похожих на Кобольдов из Pathfinder или D&D?
Ответ: Я бы не сказал, что в точности, но да, определённо будут элементы от Кобольдов, которые можно добавить во внешность Тульнар в редакторе персонажа.[93]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
    • Тульнар с атрибутами млекопитающих смогут иметь рыло, мех и сгибающиеся в обратную сторону колени.[94]
    • Тульнар с атрибутами рептилий смогут обладать более круглой формой глаз и черепа и заменить кожу чешуёй.[94]

Racial skins

Racial skins enable a player to change their character's racial appearance.[95][96]

  • Racial skins transform the race of the character to that skin. The original racial appearance of the character is entirely replaced.[97]
  • Racial skins can be toggled on and off.[96]

You're changing your race over to that, which means that you won't look uniquely different if you were a Vek angel or a Human angel.[97]Steven Sharif

Racial skins are not costumes. This means that armor and character customization is possible on these.[98]

  • Skin color customization.[99]
  • Racial skins appear along with any costume appearances.[100]

There are plans to create other racial skins.[101]

  • Some potential future ideas include undead and werewolf (lycan) skins.[102]

Художественное влияние

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[103]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[107]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[106] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[52][109]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[111]

Век имеют мезоамериканское влияние.[111]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[112]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[104]Steven Sharif

Расовые ездовые животные

Персонажи могут получить расовых ездовых животных, выполнив задания в стартовой зоне этой расы.[113][114]

Каждая стартовая зона будет иметь свою линию заданий, в результате выполнения которых вы получите разные типы стартовых ездовых животных. Вы не получите лошадь просто потому, что выбрали играть за человека. Потому что вы можете играть за человека, но начать игру в стартовой зоне другой расы, возле других Божественных врат, и таким образом, выполнив линейку заданий, получите ездовое животное орков, например.[113]Steven Sharif

Расовые оружие и броня

Расовые облики брони в ранней Alpha-1.[115]

У нас с Violet light абсолютно одинаковый комплект доспехов: те же характеристики, всё то же самое, но когда этот комплект выпадает ей, он выглядит так, для меня — иначе; и… частично это из-за разного пола, но в основном из-за разных рас. Так как я выбрал расу Вэлун в том прохождении, моя броня была в стиле Вэлун; а когда она подобрала свой комплект, он был в эльфийском стиле, потому что она была эльфом. Это пример того, насколько по-разному можно будет выглядеть в игре и как мы стараемся передать то, насколько уникально может выглядеть ваш персонаж, позволив вам создавать таким образом свой внешний облик.[116]Jeffrey Bard

Концепт-арт доспехов в расовом стиле Дюнир и Эмпирийцев за авторством Keith Kovach.[117]

По сути, у нас есть комплекты, которые существуют для всех рас; и каждая раса, которая надевает эти комплекты доспехов, будет иметь свое собственное расовое влияние на облик этих конкретных комплектов. Мы стараемся обеспечить уникальность внешнего облика для каждой из рас.[118]Steven Sharif

Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[118][119][120]

Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[121]Steven Sharif

Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[121]Стивен Шариф

Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[123]Стивен Шариф

Расовые особенности

У каждой расы будут свои базовые характеристики.[124][125]

  • Отсутствует жёсткая привязка расы к полу или классу.[124][125]
  • Некоторые сочетания рас и классов могут оказаться лучше, но разработчики ничего не навязывают.[124]

Выбор игроком расы повлияет на его расовые усиления.[125]

В игре будут расовые усиления, которые можно применить к активируемым навыкам, и они станут отражением специфики каждой конкретной расы. Кроме того у разных рас будут разные характеристики, а в игре в системе классов от этого будут зависеть различные показатели в части урона, защиты и шанса нанести удар, и всего в таком роде.[126]Steven Sharif

Рост характеристик

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[124]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[124]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[124]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[127] Это изменённая версия более раннего утверждения.[124]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[128]Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[129]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[130]

Расовые аугментации

Расовые усиления основываются на расе персонажа и доступны для каждого класса.[131]

Продолжая тему последствий, мы, в отличие от других разработчиков, хотим, чтобы расы не были просто аспектом внешнего вида персонажа, обладая практически ни на что не влияющими способностями. Вместо этого они глубоко интегрируются в систему классов, аугментируя и меняя основу, имеющуюся у каждого из восьми основных архетипов. Наша цель - создать такую систему, при которой эльф-боец выполняет ту же роль, что и гном-боец, но играется по-другому.[133]

Расовое влияние на узлы

План узла на этапе деревни в альфе-1.[134]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[118]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[118][135][136]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[137]Steven Sharif

Расовое влияние на план и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[139]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[136]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[140][141]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[12][140][141]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[12]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[142]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[142]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[141]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[147]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[141]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[148]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[148]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[138]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[138]

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[149]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[150]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[151]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[152] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[158]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[158]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[150]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[152]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[159]Steven Sharif

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[152]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[153]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[152]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[155]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[155]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[57]

Стартовая зона в Alpha-0

В альфе-0 игроки начинали возле Эмпирийских божественных врат.[160]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[138]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[138]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[138]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[137]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[161]

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[138]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[138]

Визуальные эффекты

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. races-feedback.png
  2. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:00:57).
  3. Прямая трансляция, 2018-09-01 (1:02:18).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Ashes of Creation race breakdown.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  6. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
  7. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
  8. Прямая трансляция, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
  9. Newsletter, 2018-08-7
  10. 10.0 10.1 10.2 Aela Humans.png
  11. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:05:24).
  12. 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  14. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:06:56).
  15. Видео, 2022-03-31 (0:35).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 RacePronunciation.png
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:06:54).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Прямая трансляция, 2022-08-26 (41:37).
  19. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:07:50).
  20. steven-launcher-leak.png
  21. Ashes of Creation - The visuals.
  22. Прямая трансляция, 2022-08-26 (34:15).
  23. 23.0 23.1 23.2 Dunzenkell Dwarves.png
  24. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:28).
  25. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:01:29).
  26. Steven Sharif Twitter.
  27. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:10:31).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2021-10-29 (44:32).
  29. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:03).
  30. 30.0 30.1 30.2 Kaivek Orcs.png
  31. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:02:36).
  32. Прямая трансляция, 2022-07-29 (46:09).
  33. 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (59:12).
  34. 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (46:17).
  35. 35.0 35.1 Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:06:54).
  36. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:08:48).
  37. Видео, 2022-03-31 (0:00).
  38. Vek astrologers.jpg
  39. Прямая трансляция, 2018-09-27 (54:53).
  40. Прямая трансляция, 2018-05-04 (34:30).
  41. 41.0 41.1 41.2 Pyrian Elves.png
  42. Pyrian race.png
  43. Pyrian ancient.png
  44. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:06:56).
  45. Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:10).
  46. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:05:25).
  47. Прямая трансляция, 2020-11-30 (50:05).
  48. empyrean-leather.png
  49. Twitter - Steven Sharif - Py'Rai models.
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (50:17).
  51. Twitter - Py'rai architecture.
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  53. Прямая трансляция, 2022-07-29 (59:00).
  54. Интервью, 2018-10-31 (5:03).
  55. Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017
  56. Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:51).
  57. 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (5:49).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5 58.6 Подкаст, 2021-09-29 (16:51).
  59. 59.0 59.1 Интервью, 2020-07-20 (15:18).
  60. 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2018-04-08 (23:04).
  61. Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:34).
  62. tulnar-eats.png
  63. 63.0 63.1 Подкаст, 2020-11-15 (31:13).
  64. 64.0 64.1 Прямая трансляция, 2019-11-22 (24:33).
  65. Подкаст, 2020-11-15 (40:24).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2018-11-03 (0:00:54).
  67. Types of Events on Verra.
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:15:44).
  69. 69.0 69.1 Интервью, 2021-06-13 (33:21).
  70. Подкаст, 2021-09-29 (20:27).
  71. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:09:08).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  73. Прямая трансляция, 2022-01-28 (53:29).
  74. 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (50:00).
  75. 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:17:07).
  76. Видео, 2022-06-30 (22:03).
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (54:08).
  78. Twitter - Py'Rai male concept art.
  79. Pyrai brown skin.png
  80. 80.0 80.1 80.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (47:00).
  81. 81.0 81.1 81.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (39:30).
  82. 82.0 82.1 Интервью, 2021-06-13 (31:24).
  83. 83.0 83.1 83.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:06:30).
  84. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:18:30).
  85. Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
  86. 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 Прямая трансляция, 2022-07-29 (56:00).
  87. 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 87.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (3:12).
  88. 88.0 88.1 88.2 88.3 Прямая трансляция, 2017-08-23 (31:29).
  89. Прямая трансляция, 2017-07-28 (20:17).
  90. 90.0 90.1 90.2 90.3 Прямая трансляция, 2017-06-30 (15:10).
  91. 91.0 91.1 Подкаст, 2021-09-29 (18:19).
  92. Подкаст, 2020-11-15 (1:03:17).
  93. Интервью, 2019-04-22 (58:20).
  94. 94.0 94.1 Интервью, 2019-04-15 (20:15).
  95. Прямая трансляция, 2017-05-12 (1:04:04).
  96. 96.0 96.1 cosmetic skins.jpg
  97. 97.0 97.1 Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:42:43).
  98. Kickstarter 12k+ backers.
  99. character colors.jpg
  100. costumes and skins.jpg
  101. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  102. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (4:47).
  103. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  104. 104.0 104.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  105. dunirinfluence.png
  106. 106.0 106.1 106.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  107. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  108. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  109. py'rai archetecture.jpg
  110. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  111. 111.0 111.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  112. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
  113. 113.0 113.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:16:22).
  114. racial mounts.jpg
  115. Видео, 2020-09-30 (2:44).
  116. Прямая трансляция, 2020-09-30 (47:47).
  117. Прямая трансляция, 2019-07-26 (54:06).
  118. 118.0 118.1 118.2 118.3 118.4 118.5 118.6 118.7 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  119. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
  120. Прямая трансляция, 2017-05-26 (20:46).
  121. 121.0 121.1 121.2 Подкаст, 2018-08-04 (53:43).
  122. Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:06).
  123. 123.0 123.1 Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 124.4 124.5 124.6 Прямая трансляция, 2017-07-18 (35:58).
  125. 125.0 125.1 125.2 125.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:30).
  126. Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:28).
  127. Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:4:56).
  128. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:52).
  129. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:25).
  130. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  131. class racials.png
  132. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:28:31).
  133. Ashes of Creation Kickstarter.
  134. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  135. 135.0 135.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  136. 136.0 136.1 136.2 136.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  137. 137.0 137.1 137.2 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  138. 138.0 138.1 138.2 138.3 138.4 138.5 138.6 138.7 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  139. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  140. 140.0 140.1 140.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  141. 141.0 141.1 141.2 141.3 141.4 141.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  142. 142.0 142.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  143. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  144. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  145. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  146. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  147. 147.0 147.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  148. 148.0 148.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  149. Прямая трансляция, 2020-03-28 (32:30).
  150. 150.0 150.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
  151. 151.0 151.1 mapportals.png
  152. 152.0 152.1 152.2 152.3 152.4 152.5 steven-tulnar-pois.png
  153. 153.0 153.1 153.2 153.3 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  154. 154.0 154.1 underrealm-gateway.png
  155. 155.0 155.1 155.2 tulnar-gateway.png
  156. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  157. starting gateway.png
  158. 158.0 158.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
  159. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  160. Прямая трансляция, 2017-09-03 (33:28).
  161. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).