Сервера

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[1]

Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[3]

  • После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[3]
  • В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[3]

У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[3]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[4]

Регионы

Запуск Ashes of Creation произойдёт при следующем региональном расположении серверов:[5][6]

На данном этапе мы не можем сказать, сколько различных серверов будет в разных регионах. Ранее мы говорили о 8-10 тысячах пользователей на сервере одновременно, и мы стремимся к этому. Естественно, количество серверов на регион будет зависеть от спроса.[13]Steven Sharif

В зависимости от интереса к ним, будут рассматриваться другие регионы расположения серверов.[7][6]

  • Рассматривается возможность расположения в Южной Америке в связи с наличием трафика из этого региона.[14]

Once we get closer to launch we'll update this information, which may include additional regions.[7]

В определённых регионах будут "региональные" цены на подписку, лучше отражающие состояние местной экономики. Эти регионы будут отделены от остальных.[15]

  • Игроки смогут создавать персонажей на любых серверах по желанию. Региональной привязки не будет.[16]

Люди всегда могли создавать персонажей на любых серверах по желанию. Мы не привязываем никого к определённому региону.[16]Margaret Krohn

Localization

Ashes of Creation будет доступен на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском.[17][18][19][20]

  • Ранее было заявлено, что будут поддерживаться Английский, Французский, Немецкий, Русский и Итальянский а позже будут добавлены Польский и Испанский языки.[18][21]
  • Другие языки рассматриваются в зависимости от интереса. [17][19][20]
  • Инструменты локализации пользовательского интерфейса доступны в окне чата.[22]

Ashes of Creation будет доступна на следующих языках: Английском, Французском, Немецком, Русском, Итальянском, Польском и Испанском. Хотя это может быть не окончательный список языков, которые мы поддерживаем, поскольку мы все еще изучаем, на какие другие языки игра может быть переведена.[17]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Сервера не будут привязаны к языку.[19]

  • В регионе ЕС могут быть отдельные сервера на основе типов языков..[18]

Alpha-1 servers

Сервера Alpha-1 будут размещены в следующих регионах.[23]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Серверы Alpha-1 будут поддерживать 1500 одновременно подключенных пользователей на сервер.[25][26][27]

Testing server wipes

Альфа и бета-сервера будут полностью очищены перед релизом.[28]

  • Этапы тестирования Alpha-1 будут включать в себя полные вайпы.[29]
  • Сервера также могут быть очищены перед отдельными тестами, если только разработчикам не потребуется сохранить прогресс для определённых точечных тестов.[30]

В целом, если в названии тестового этапа имеется слово "альфа", то можно смело говорить, что во время него будет очистка.[31]Steven Sharif

Населённость серверов

На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[32]

  • Планируется около 8-10 тысяч игроков одновременно на каждом сервере.[33][13][34][35]
    • Изначально будет ограниченное количество зарегистрированных аккаунтов (приблизительно 15 000) на сервер, чтобы снизить очереди на вход на сервер.[36]
    • Эта верхняя граница будет со временем поднята до приблизительно 50 000 зарегистрированных аккаунтов на сервер.[36][37][38]
  • Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[37][39] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[38]

Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[38]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[4]

Managing population density

Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Осады узлов, Осады замков, Dungeons and World bosses.[41][42]

Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[43]Steven Sharif
  • The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[41][44]

Population based scaling

Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[45]

Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[45]

Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[45]Джеффри Бард

Server reservations

Server reservations allow guild members as well as unaffiliated players to reserve character slots on a server starting in the Beta testing stages of the game.[46]

This would likely be utilized more so by guilds than that would be solo or unaffiliated players; and I believe that the solo player they may have friends that they want to play with. That's fine, they can also still with those friends do the reservation system, but the player who is just joining the game fresh and doesn't have a community that they're part of, I don't think they really mind in that regard and will not utilize that system.[46]Steven Sharif

Name reservations

Name reservations were rewards for backing at the Pioneer level and higher and were previously available through the Voyager plus pre-order pack.[47][48][49]

  • Accounts will have name reservation tokens, that entitle its holder to reserve a name on a specific server when the reservation time comes.[50]

Server prime-time

События, связанные с PvP с захватом целей, такие как осады узлов, осады замков, войны гильдий и войны между узлами, будут происходить в прайм-тайм, примерно между 3 часами дня и 9 часами вечера по серверному времени. Это ещё будет тестироваться.[51][52][53]

Трансфер между серверами

Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[54][50]

  • The developers intend to assess the impact on housing and other systems closer to launch.[50]

Шардинг

На серверах не будет каналов (шардинга).[55][56]

Подземелья и рейды

Вход в подземелье открытого мира Alpha-1.[57]

80% контента Ashes of Creation будет находиться в открытом мире, и на это есть причина. Из-за того, как в игре формируются дружеские связи и вражда, и благодаря тому, что у людей есть возможность нажить соперников или союзников, мы хотим позволить этим взаимодействиям вылиться в оспаривание территорий или точек. Многие охотничьи земли и рейдовые боссы, доступные для убийства всем желающим, могут оспариваться врагами, которых вы сами же себе и нажили, либо же вы можете защищать эти спорные территории, формируя альянсы.[58]Steven Sharif

Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[59]

  • Между регионами не будет подгрузок или загрузочных экранов.[59]

Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[58][60][61]

Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[65]Steven Sharif

Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[59]Jeffrey Bard

Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[67]

В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[65]Steven Sharif

PvP-арены

Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[69][70]

Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[69]Steven Sharif

  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[71]
    • Не будет отдельных арен формата «гильдия против гильдии», но командный подбор игроков позволит одним командам сразиться с другими командами.[72]
  • Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[69][71]
    • Награды за ранги арены будут раскрыты позже.[73]
    • Участвуя в боях на арене, можно будет получать титулы.[74]
    • В настоящее время в разработке нет очков арены, которые можно было бы потратить на покупку снаряжения.[74]
  • Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[75][74]
  • Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[76]
  • Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[77]

Сервер против сервера

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Системы арены могут поддерживать межсерверные сражения.[76]

  • Могут проводиться ежемесячные соревнования, в которых победивший сервер и победившая команда получат усиления на месяц.[78]

Нам определённо нравится возможность межсерверной игры. Я думаю, это круто, потому что игрокам доведётся принимать в этом участие.[79]Steven Sharif

Говоря именно об игре на арене, не все сервера смогут участвовать, потому что будет зависимость от того, какая на них складывается ситуация, но, учитывая общее количество серверов, должен получиться достаточный пул для подбора матчей.[79]Jeffrey Bard

Показатели

Ashes of Creation собирает данные для выдачи достижений, титулов и прочих знаков отличия на сервере.[80]

  • Количество успешных оборон при осадах.[80]
  • Количество успешных осадных штурмов.[80]
  • Количество PvP-убийств.[81][80]
  • Количество смертей в PvP.[81]
  • Очки за участие в рейдах.[80]
  • Количество первых на сервере прохождений контента.[80]

Видимость такого типа вещей на сервере помогает поддерживать соревновательную атмосферу. Если существует цель, для достижения которой нужно потрудиться, и другие могут увидеть, что у вас получилось, у вас будет больше стремления преуспевать.[80]Steven Sharif

Server firsts

Server-firsts within a server's story arc will be able to be captured and collected on memory fragments that players can collect in-game so they may relive their experiences.[82]

We're going to leverage tech that captures at the moment when something server-first is done in the story arc; and those will be recorded on these memory fragments that players can collect within the game through their experiences and relive potentially.[82]Steven Sharif

Рейтинг игроков

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[83]

Типы серверов

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[87]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[88]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[88][89][90] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[90]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[93]Steven Sharif

Сервера предстарта

По предварительным оценкам стартовых серверов будет три. Эти данные могут измениться.[94]

  • Будет региональный предстартовый сервер для OCE.[95]

Server maintenance

Scheduled server downtime will occur on a weekly basis.[96]

Server rollbacks

Server rollbacks will only be carried out as a last-ditch effort. The preference would be to prevent or remedy any unforeseen issues directly.[97]

Server rollbacks are emergency scenarios. Are we open to taking emergency action if it's necessary? Yes, of course we're open to doing whatever is necessary to address unforeseen problems, but it should be a last a last-ditch option.[97]Steven Sharif

Server-wide announcements

Гоблины нападают на узел в рамках ивента в открытом мире.[98][99]

Сила монстров скалируется в зависимости от развития узла, предоставляя опору для изгнаников или возможность для смены власти.[100]Steven Sharif

В игре будут локальные, региональные и глобальные (серверные) объявления/оповещения о важных событиях.[100][101]

Уведомления о событиях будут распространяться разными методами в зависимости от события (его размера и уровня).[100]

  • Локальные события
    • Локальные события (такие как караваны)[105][106][107] могут предлагать игрокам поучаствовать через пользовательский интерфейс.[100]
    • Другие локальные события могут иметь слуховые или визуальные подсказки, позволяющие их обнаружить, при этом не используя пользовательский интерфейс.[100]
    • Локальные события, которые не были соответствующим образом сдержаны, могут получить развиться до регионального, или даже глобального масштаба.[100]
Важная вещь которую стоит отметить, говоря о событиях в целом, это уведомления которые будут отправляться игрокам. Игроки могут присоединиться к событиям так же, как они приняли бы квест. Вам будут показывать окошко "Хотели бы вы принять участие?", но это не всегда будет выглядеть именно так. Вы можете услышать как падают деревья в лесу, и это намекнет вам на то, что тут что-то происходит. Что-то не так. Обычно в этой области нет таких звуков, так что я пойду и проверю, что происходит. Так что события не всегда будут отражены в пользовательском интерфейсе. То, как игроки узнают о событии, может зависеть от его стадии. Например, пока событие разворачивается локально, оно может заявлять о себе только через видимые и слышимые проявления, и вам стоит принять участие уже на этом этапе; но когда событие будет прогрессировать (например, если вы не отреагировали вовремя), оно может перейти на региональный уровень, и тогда событие будет отправлять оповещения гражданам узла, с которым оно связано, или даже большему количеству игроков. События, находящиеся на глобальной стадии, тоже могут иметь видимые проявления - действительно большие, как, например, гигантская метель, которая влияет на некоторую область, т.к. событие не было вовремя сдержано; и это может повлиять на рост урожая, или изменить дороги и известные проходы, меняя маршруты караванов. Тут много моментов, в которых система условий информирует систему событий, а потом система событий реагирует на определенные условия.[100]Steven Sharif

Будь это осадой или сработавшим событием против города или уникальной возможностью для подземелья... Такого типа вещи будут включать оповещения. Особенно граждан города; где вы и будете проинформированы о наступающем событии. В общем, это предоставит вам время.[104]Steven Sharif

  • Региональные или глобальные события
    • О более масштабных событиях может быть объявлено всему региону, или даже всему миру.[100][101]

История серверов

История каждого сервера будет отслеживаться и будет видна игрокам в библиотеке узлов.[111][112]

  • Писарь имеет возможность собирать и записывать информацию о событиях мира со своей точки зрения.[113]
Мы будем записывать историю мира для того, чтобы иметь возможность рассказать людям историю до сегодняшнего дня. Новый игрок, присоединившийся спустя полгода после старта, сможет посмотреть на каждый сервер, чего он достиг, в какую сторону двигался сюжет на сервере; и они смогут сами решить, к какому сообществу им присоединиться; в какой версии мира они хотели бы поучаствовать.[112]Jeffrey Bard

Библиотеки

At Деревня (стадия 3) the scientific node's unique building is the Library.[111]

In the past we talked about having a library that was capable of facilitating players exchanging information for map data like that, but we've moved a little bit more in a direction of just presenting that information up front to the player, because travel is such a meaningful portion of the game and we don't have fast travel. So, I think that for Alpha-2 what's planned is that we're going to be showcasing the intricate details of services offered at these node locations from just a UI presentation standpoint within the map.[114]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Players can use the Library to access information, including (but not limited to) the following:[111]

Unreal engine 4 (Custom back-end)

Unreal Engine 5 прохождение.[115]

Компания Lumen проделала огромную работу, действительно оживив эту область. Как вы можете видеть, свет отражается от поверхностей и падает на остальную часть пещеры... Мне нравится, что вы также можете видеть детали в костюме и ткани, которые у нас есть сейчас.[115]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 — графический движок для Ashes of Creation.[115][116] Изначально игра была разработана на Unreal Engine 4.[117] Переход на UE5 потребовал некоторой предварительной работы, но в долгосрочной перспективе будет проще сделать это на альфа-фазе игры, а не ближе к релизу или после релиза.[118][119]

  • Unreal Engine 5 обеспечивает улучшенные формы передвижения/анимации (изменение движения), такие как приседание, наклон и мантия.[120][121]

Что это дает, на мой взгляд, как человека, который любит PvP, так это добавляет дополнительную динамику к тому, что возможно от вашего противника или от вас. Знаешь, если есть уступ, и спрыгивание с этого уступа нанесет мне много урона, когда я упаду на землю, и это поставит меня в невыгодное положение, может быть, у меня есть возможность спрыгнуть с уступа в какой-то момент. где я могу забраться на край утеса или что-то в этом роде. Теперь компромисс в том, что я не смогу использовать свои навыки, пока я в мантии. Я не смогу легко среагировать, но сам по себе урон от падения мне не понадобился. Или если есть препятствие, и вы знаете, что я собираюсь значительно снизить скорость, чтобы я мог присесть и пройти его, и теперь у меня есть эффективная линия обзора, которая была затруднена в результате этого решения. Я думаю, что это добавляет интересные элементы на поле битвы, и ключ здесь в том, чтобы убедиться, что это не громоздко - что это не кажется противоположным ходу боя.[120]Steven Sharif

  • Unreal Engine 5 Lumen обеспечивает улучшенное глобальное освещение, а Nanite обеспечивает повышенную графическую точность в игре (без чрезмерных накладных расходов).[122][123][124][118]

Nanite предлагает нам действительно совершенно новый подход к рендерингу и художественным процессам. Теперь мы можем визуализировать больше актеров с чрезвычайно высокой детализацией, избавляя при этом от необходимости запекать текстуры карты нормалей. Для художников, по сути, это означает, что они могут импортировать высококачественные скульптурные сетки непосредственно в Unreal 5, не уменьшая количество полигонов, делая рабочий процесс более эффективным и одновременно улучшая качество искусства.[127]Steven Sharif

Lumen собирается значительно улучшить визуальную точность и производительность игры за счет сокращения работы и усилий, требуемых командой художников, что сделает Ashes of Creation намного красивее, чем в UE4.[122]Steven Sharif

  • Функции Unreal Engine 5 (такие как разделы мира и один файл на актера) значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков.[118]
    • Разделы мира также позволяют картам Unreal Engine 5 превышать ограничения размера карты UE4 (~ 20 квадратных километров).[118]

В: Как это обновление до UE5 повлияет на сроки выпуска Ashes of Creation?[118]

О: Хотя UE4 — отличный движок, есть определенные направления и технологические усилия, которые Epic делает для UE5, которые не обязательно будут поддерживаться UE4; и мы хотим убедиться, что, учитывая продолжительность жизни Ashes и то, как долго мы намерены продолжать эту MMO, что, когда мы приняли это решение на раннем этапе процесса разработки, мы не собирались усугублять количество усилий, которые потребуются для перехода позже в течение срока службы или после запуска.[118]Steven Sharif

В Ashes of Creation используется специальный движок Unreal Engine с проприетарным сетевым кодом для обеспечения массовых сражений в открытом мире: таких как PvP, Осады узлов, осады замков, подземелья и мировые боссы.[42]

  • Сетевое решение динамически распределяет процессы и масштабирует необходимые экземпляры серверов, чтобы обеспечить плотность игроков по всему миру.[44]

Одна из самых важных вещей в Epic Games как создателях Unreal Engine — это то, как они предоставили разработчикам доступ к исходному коду. Возможность сделать это делает двигатель очень универсальным.[128]Steven Sharif

  • Обновление до Unreal Engine 5 — это прежде всего изменение внешнего интерфейса игры. Пользовательский внутренний сетевой код остается практически неизменным.[43]

В октябре и ноябре, именно тогда McP и инженеры начали выполнять базовую миграцию нашей пользовательской кодовой базы в UE5, чтобы увидеть, где были какие-либо серьезные проблемы. Самое замечательное в UE5 заключается в том, что он в основном сосредоточен на обновлении средства визуализации, предоставляя доступ к глобальному освещению Nanite и Lumen — это большие компоненты. Есть и другие замечательные аспекты, но на самом деле это внешнее изменение, и оно не влияет на наш сетевой уровень. Это не влияет на наш внутренний код.[43]Steven Sharif

  • С 2020-01-24 года все команды перешли на Unreal Engine 5.[129]

Процедурная генерация

В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[130]

Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[130]Steven Sharif

Server hosting

Сервера Ashes of Creation хостятся на Amazon Web Services (AWS).[137]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  2. Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
  4. 4.0 4.1 4.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
  5. Интервью, 2017-05-08 (22:06).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 server-locations.png
  8. 8.0 8.1 na and eu servers.jpg
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Ashes of Creation FAQ: Where will your servers be?
  10. 10.0 10.1 servers SEA OCE.png
  11. steven-oce-servers.png
  12. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
  14. Прямая трансляция, 2018-07-09 (47:54).
  15. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:21:03).
  16. 16.0 16.1 margaret-region-locking.png
  17. 17.0 17.1 17.2 What languages will Ashes of Creation be in?
  18. 18.0 18.1 18.2 Интервью, 2018-08-24 (2:35).
  19. 19.0 19.1 19.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:09:22).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:49).
  21. spanish.png
  22. Интервью, 2018-08-24 (3:19).
  23. 23.00 23.01 23.02 23.03 23.04 23.05 23.06 23.07 23.08 23.09 23.10 23.11 Alpha-1 screenshot.
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 Alpha-1 screenshot.
  25. alpha-1-participation.png
  26. Интервью, 2020-07-19 (1:21:49).
  27. alpha-1-phase-2.png
  28. server wipe.jpg
  29. Alpha one test schedule, Mar 12, 2021.
  30. Прямая трансляция, 2020-11-30 (7:27).
  31. server-wipes.png
  32. Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
  33. Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
  34. Видео, 2018-09-06 (4:25).
  35. server population.png
  36. 36.0 36.1 steven-jahlon-accounts-per-server.jpg
  37. 37.0 37.1 steven-server-accounts.png
  38. 38.0 38.1 38.2 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
  39. Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  40. Прямая трансляция, 2019-12-17 (51:20).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:37:17).
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (26:50).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 Прямая трансляция, 2021-12-23 (47:51).
  44. 44.0 44.1 steven-networking.png
  45. 45.0 45.1 45.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:06:43).
  47. Newsletter - Pre-order packages are ending reminder.
  48. Pioneer
  49. Voyager plus pre-order pack
  50. 50.0 50.1 50.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  51. Интервью, 2020-07-29 (31:05).
  52. Интервью, 2020-07-18 (13:13).
  53. Интервью, 2020-07-08 (22:37).
  54. Прямая трансляция, 2022-10-14 (2:53).
  55. Прямая трансляция, 2017-05-08 (36:26).
  56. Прямая трансляция, 2017-07-28 (35:42).
  57. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
  58. 58.0 58.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
  59. 59.0 59.1 59.2 59.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  60. openworldinstancedsplit.png
  61. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  62. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  63. dungeon open.png
  64. Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
  65. 65.0 65.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
  66. steven-siege-zone.png
  67. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  68. Видео, 2017-07-16 (0:01).
  69. 69.0 69.1 69.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
  70. Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
  71. 71.0 71.1 partysize.png
  72. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  73. arena rewards.png
  74. 74.0 74.1 74.2 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  75. gladiators.jpg
  76. 76.0 76.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
  77. Интервью, 2020-03-27 (11:04).
  78. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (36:21).
  79. 79.0 79.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 80.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:47:21).
  81. 81.0 81.1 steven-pvp-metrics.png
  82. 82.0 82.1 Прямая трансляция, 2023-01-27 (4:18).
  83. Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
  84. Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
  85. Прямая трансляция, 2017-05-10 (35:27).
  86. 86.0 86.1 MMORPG Interview, 2016-12-12
  87. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  88. 88.0 88.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  89. 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  90. 90.0 90.1 90.2 90.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  91. pvx stats.png
  92. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  93. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  94. Интервью, 8 Августа 2018 (25:53).
  95. head-start-oce-2018-8-8.png
  96. seasons.png
  97. 97.0 97.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:13:23).
  98. Types of Events on Verra.
  99. Прямая трансляция, 2022-04-29 (32:29).
  100. 100.0 100.1 100.2 100.3 100.4 100.5 100.6 100.7 100.8 Прямая трансляция, 2022-04-29 (42:31).
  101. 101.0 101.1 101.2 101.3 101.4 101.5 Прямая трансляция, 2018-05-04 (48:14).
  102. Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  103. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  104. 104.0 104.1 104.2 104.3 Интервью, 2018-08-17 (24:48).
  105. Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  106. caravan UI.png
  107. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  109. 109.0 109.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  110. Kickstarter packages.
  111. 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 111.5 111.6 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  112. 112.0 112.1 Интервью, 2018-04-20 (9:20).
  113. Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
  114. 114.0 114.1 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:14:29).
  115. 115.0 115.1 115.2 Видео, 2021-12-23 (0:00).
  116. Прямая трансляция, 2021-12-23 (19:59).
  117. unreal.jpg
  118. 118.0 118.1 118.2 118.3 118.4 118.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (40:53).
  119. Прямая трансляция, 2021-12-23 (50:50).
  120. 120.0 120.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
  121. Видео, 2021-12-23 (23:53).
  122. 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (54:00).
  123. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:52).
  124. Видео, 2021-12-23 (2:54).
  125. Прямая трансляция, 2021-12-23 (49:39).
  126. Прямая трансляция, 2021-12-23 (42:09).
  127. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:58).
  128. Прямая трансляция, 2017-05-24 (54:54).
  129. Прямая трансляция, 2022-01-28 (7:26).
  130. 130.0 130.1 130.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
  131. procedural generation.png
  132. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  133. A reactive world - Nodes.
  134. Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  135. Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  136. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  137. server-hosting.png
  138. microsoftservers.png
  139. google servers.jpg