Leveling

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[1]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[1]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[2]

As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[6]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[8]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[9]

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be approximately level 50.[10]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[15]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[11]Steven Sharif

Experience

  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[16]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members. The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[17]
    • Experience gained is not affected by looting rights.[16]
  • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[17]

Skill points

Alpha-1 preview skills user interface.[18]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[19]Steven Sharif

Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[20][21][22][23]

  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[23]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[24]
  • Players are able to reset and reallocate their skill points.[25]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[26]Steven Sharif

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[27]

Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го.[27]Джеффри Бард

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [28]Sarah Flanagan

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[29]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[29]Steven Sharif

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[30]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[27]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[33]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [32]Steven Sharif

Приведение уровня

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players.[34][35]

AFK прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[6][7]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[7]Джеффри Бард

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[40]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[40]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[37]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[44]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[45]

Зоны и прокачка

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влиянияузла будет иметь разнообразный уровень который будет увеличиваться с развитием данного узла и рассвого влияния.[46][47][48]

У нас нет зоны только 25 уровня. Вместо этого, в зоне могут быть немного созданий 10г уроыня рядом с дорогой, немного созданий 20 уровня глубоко в лесу и немного созданий 30 уровя в горах. Соотношения количества созданий будут меняться в зависимотси от узла на котором они расположены, становясь более опасными с развитием узла. Все цивилизации привлекают внимание того-чего-быть-не-должно. Это не означает что пустынные места безопасны. Но некоторые могут быть безопаснее, но везде будут опасности которых будут опасаться даже опытные путешественники.[49]Steven Sharif
Elite monster|Элитный монстр 3D рендеринг.[50]

Это действительно большой чувак, идея стоящая за ним, заключается в том, что вы увидите больших монстров - я думаю, что рост персонажа достигает его локоть, или чуть ниже локтя, я не уверен, - но вы увидите эта большая элита как бы просто бродит по миру. Они не привязаны к какому-то конкретному охотничьему угодью, они просто бродят; и я думаю, что этот компонент довольно крут, особенно когда у вас есть открытый мир, где вы можете увидеть что-то уникальное, не похожее на монстров, на которых вы охотитесь в определенной области, а просто прогуливаясь мимо. [50]Steven Sharif

3D рендеринг Гоблина от Chris Atkins.[51]

Будут разные типы гоблинов; а этот не пропустил день своих ног и рук, что для него хорошо, потому что он, вероятно, будет участвовать во многих боях.[52]Steven Sharif

По всему миру будет смесь разных монстров и уровней сложности, привязанных к развитию близлежащих узлов. По мере продвижения узлов мобы мобы будут представлять новые и возрастающие опасности, в которых могут участвовать игроки.[53]

Естественно, в мире будут локации со смешанным уровнем монстров различной сложности; таблицы появления монстров будут зависеть от уровня развития соседних узлов. По мере развития узла, будут меняться таблицы появления монстров вокруг, чтобы отразить их развитие в мире, предоставляя новые, более трудные опасности, которым игроки смогут бросить вызов[53]Steven Sharif

У нас будут летающие монстры, но, по сути, это означает, что либо в дереве поведения будут повороты, которые могут сделать их недоступными для целей, либо они могут делать что-то вроде пикирующих атак; они могут прилететь, приземлиться на землю и сразиться с вами. Но, как правило, монстры будут доступны с земли, поэтому мы не создаем контент для ограниченного числа людей, которые будут иметь доступ к летающему маунту.[54]Steven Sharif

Rested experience

Taverns offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[55]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.

Прокачка питомца

Combat pets will be levelable and will have gear available to them.[56][57]

  • Combat pets will incorporate some of their owner's power in a way that keeps the power progression horizontal.[58][59][60]
    • Power is delegated to the pet when it is summoned and returned to the player immediately when the pet despawns.[61]

Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[58]

Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[58]Steven Sharif

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 Стрим, 31 July 2020 (1:05:58).
  2. leveling.png
  3. Интервью, 20 October 2018 (1:55).
  4. Стрим, 24 May 2017 (46:27).
  5. Стрим, 25 July 2020 (1:33:37).
  6. 6.0 6.1 6.2 Интервью, 13 June 2021 (48:27).
  7. 7.0 7.1 7.2 Стрим, 27 September 2018 (52:41).
  8. 8.0 8.1 Стрим, 25 July 2020 (1:34:55).
  9. Стрим, 29 April 2022 (1:06:34).
  10. Стрим, 15 December 2017 (58:48).
  11. 11.0 11.1 Интервью, 8 July 2020 (1:07:59).
  12. Стрим, 24 May 2017 (19:25).
  13. Стрим, 30 April 2021 (41:18).
  14. Стрим, 28 January 2022 (15:35).
  15. Интервью, 8 July 2020 (1:12:51).
  16. 16.0 16.1 Стрим, 31 July 2020 (1:22:23).
  17. 17.0 17.1 Стрим, 25 July 2020 (44:46).
  18. Стрим, 25 June 2021 (23:08).
  19. Стрим, 28 August 2020 (1:12:50).
  20. Интервью, 29 July 2020 (55:44).
  21. Интервью, 19 July 2020 (53:59).
  22. Интервью, 18 July 2020 (1:07:51).
  23. 23.0 23.1 Стрим, 28 July 2017 (19:05).
  24. Стрим, 16 November 2017 (30:02).
  25. Интервью, 29 July 2020 (54:44).
  26. Стрим, 28 August 2020 (1:19:24).
  27. 27.0 27.1 27.2 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  28. 28.0 28.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  29. 29.0 29.1 Стрим, 29 April 2022 (44:13).
  30. 30.0 30.1 30.2 Стрим, 15 Мая 2017 (26:13).
  31. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Стрим, 30 September 2020 (1:07:22).
  33. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  34. Интервью, 13 June 2021 (24:14).
  35. Видео, 5 April 2018 (40:08).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Интервью, 18 июля 2020 (1:05:04).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 progression.png
  38. 38.0 38.1 Интервью, 29 июля 2020 (54:44).
  39. 39.0 39.1 Ashes of Creation class list.
  40. 40.0 40.1 Стрим, 28 июля 2017 (19:05).
  41. archetypeclass.png
  42. Стрим, 3 May 2017 (50:50).
  43. Стрим, 18 июля 2017 (37:43).
  44. Стрим, 31 июля 2020 (1:31:11).
  45. Подкаст, 11 April 2021 (54:35).
  46. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  47. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  48. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  49. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  50. 50.0 50.1 50.2 Стрим, 26 March 2021 (54:26).
  51. Стрим, 31 July 2020 (1:45:40).
  52. Стрим, 26 June 2020 (1:14:42).
  53. 53.0 53.1 Стрим, 26 May 2017 (24:33).
  54. 54.0 54.1 Стрим, 25 June 2021 (1:28:02).
  55. The mighty beard!
  56. 56.0 56.1 Стрим, 30 November 2020 (1:26:00).
  57. Pets.jpg
  58. 58.0 58.1 58.2 Интервью, 14 January 2022 (42:18).
  59. Стрим, 30 October 2020 (1:21:14).
  60. Стрим, 28 June 2019 (1:24:27).
  61. Стрим, 30 July 2021 (1:15:29).