Leveling
One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[1] – Steven Sharif
Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[2][3]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, Events/Quests, Grinding mobs.[2][4][5]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[6]
- A character's level is visible to other players.[7]
- Some levels may offer more rewards than others.[8]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[8] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[9][10]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[9] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[11] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[12]
Содержание
Максимальный уровень
The level cap at launch is expected to be approximately level 50.[13]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[14][15]
- Alpha-1 had progression to level 15.[16]
- Alpha-2 expects progression to level 35 (subject to change).[17]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[18]
The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[14] – Steven Sharif
Experience
Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, and Events/Quests.[4][5]
- Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[19]
- A multiplier is then applied that increases with the number of party members.[20] The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[21]
- Experience gained also takes into account the difference between the party's highest and lowest level characters.[20]
- Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[21]
- Experience gained is not affected by looting rights.[19]
- Experience will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[6]
Skill points

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[23] – Steven Sharif
Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[24][25][26][27]
- It will not be possible to max all skills in a skill tree.[27]
- In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[28]
- Players are able to reset and reallocate their skill points.[29]
- Augments do not cost skill points.[30] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[31]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[32] – Steven Sharif
End game
В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[33]
Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[33] – Jeffrey Bard
Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [34] – Sarah Flanagan
Event levels
The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[35]
- For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[35] – Steven Sharif
Гринд
Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[36]
- Не будет "гриндовых" квестов.[36]
- Не будет многократно повторяющихся квестовых линий в одном подземелье чтобы получить снаряжение.[37]
- Целью является иметь больше вещей которыми можно заняться в игре чем времени у игрока их делать.[36]
Менторство
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[38]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[39]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[40] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [39] – Steven Sharif
Пропорциональное изменение уровня
Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[41][33]
AFK-прокачка
В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[9][10]
Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[10] – Jeffrey Bard
Прокачка класса
- Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[27]
- Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[27]
- Игрок может выбрать вторичный архетип по достижении 25 уровня.[42] Комбинация первичного и вторичного архетипов называется классом.[42][44][45]
- После этого игрок может дополнить свои основные навыки эффектами от вторичного архетипа.[42][43]
- У каждого навыка в первичном дереве навыков будет несколько вариантов дополнения из вторичного дерева. Это - пример горизонтальной прогрессии.[43]
- Дополнения первичных навыков могут коренным образом изменить работу навыка - адаптируя изначальную механику способности, чтобы отразить особенность вторичного архетипа/класса.[34]
Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[43]
Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[48]
Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[49]
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[50][51][52]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[53] – Steven Sharif
Это действительно большой чувак, идея стоящая за ним, заключается в том, что вы увидите больших монстров - я думаю, что рост персонажа достигает его локоть, или чуть ниже локтя, я не уверен, - но вы увидите эта большая элита как бы просто бродит по миру. Они не привязаны к какому-то конкретному охотничьему угодью, они просто бродят; и я думаю, что этот компонент довольно крут, особенно когда у вас есть открытый мир, где вы можете увидеть что-то уникальное, не похожее на монстров, на которых вы охотитесь в определенной области, а просто прогуливаясь мимо. [54] – Steven Sharif

Будут разные типы гоблинов; а этот не пропустил день своих ног и рук, что для него хорошо, потому что он, вероятно, будет участвовать во многих боях.[56] – Steven Sharif
По всему миру будет смесь разных монстров и уровней сложности, привязанных к развитию близлежащих узлов. По мере продвижения узлов мобы мобы будут представлять новые и возрастающие опасности, в которых могут участвовать игроки.[57]
Естественно, в мире будут локации со смешанным уровнем монстров различной сложности; таблицы появления монстров будут зависеть от уровня развития соседних узлов. По мере развития узла, будут меняться таблицы появления монстров вокруг, чтобы отразить их развитие в мире, предоставляя новые, более трудные опасности, которым игроки смогут бросить вызов[57] – Steven Sharif
- Будут летающие мобы, но не с точки зрения необходимости летающего маунта, чтобы с ними сразиться..[58]
У нас будут летающие монстры, но, по сути, это означает, что либо в дереве поведения будут повороты, которые могут сделать их недоступными для целей, либо они могут делать что-то вроде пикирующих атак; они могут прилететь, приземлиться на землю и сразиться с вами. Но, как правило, монстры будут доступны с земли, поэтому мы не создаем контент для ограниченного числа людей, которые будут иметь доступ к летающему маунту.[58] – Steven Sharif
- Определенные элитные монстры, не закрепленные за какими-либо конкретными охотничьими угодьями, бродят по всему миру.[54] Другие мобы будут иметь дистанцию сброса агро, что заставит монстра вернуться на место, если он убежит слишком далеко.[59]
- Механика сброса агро немаловажна. Существуют внутриигровые последствия, которые случаются, когда вам дается возможность двигать популяции. Мы не хотим, чтобы игроки принимали это в расчёт.[59] – Steven Sharif
Rested experience
Taverns offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[60]
- Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.
Развитие питомца
Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[61][62]
- Боевые питомцы will incorporate some of their owner's power in a way that keeps the power progression horizontal.[63][64][65]
- Power is delegated to the pet when it is summoned and returned to the player immediately when the pet despawns.[66]
Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[63]
- Снаряжение is not available to Summoner summons.[61]
Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[63] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 2.0 2.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
- ↑
- ↑ 4.0 4.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
- ↑ 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
- ↑ 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 14.0 14.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:22:23).
- ↑ 20.0 20.1 Видео, 2023-01-27 (30:00).
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (44:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Видео, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 34.0 34.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (44:13).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
- ↑ Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (24:14).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3
- ↑ 44.0 44.1 Ashes of Creation class list.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 54.0 54.1 54.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:45:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:14:42).
- ↑ 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (24:33).
- ↑ 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:28:02).
- ↑ 59.0 59.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ The mighty beard!
- ↑ 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
- ↑
- ↑ 63.0 63.1 63.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).