Leveling

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[1] Experience (XP) is gained through a variety of activities:[2]

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be around level 50.[3]

The developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days.[4]

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма. [5]

Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го. [5]Джеффри Бард

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[6]

Mentor program/ level scaling

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокго уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе и/или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру. [5]

  • Уровень или навыки не будут выравниваться чтобы позволить игрокам низкого уровня принимать участие в походах в подземелья с игроками более высокого уровня.

[5]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[8]Стивен Шариф

AFK прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK прокачки уровня.[9]

Мы хотим чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то что поволяет не играть в игру и при этом прогрессировать, мы сделали что-то не так.[9]Джеффри Бард

Прокачка класса

По мере развития основного архетипа (основного класса), у игроков будет возможность выбрать вторичный архетип, чтобы дополнить основные классы эффектами от второго архетипа (вторичного класса). [10] Комбинация первичного и вторичного архетипов и определяет ваш класс.[11][12]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает аугменты, которые можно назначить умениям в основном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить аугмент Mage's escape, благодаря которому, умение теперь будет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[10]

У каждого умения в основном дереве будет несколько возможностей улучшения из второго дерева. Это пример горизонтального прогресса персонажа.[10]

Игроки получают очки умений по мере увеличения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений.[13]

  • Повысить до максимума все умения одновременно будет невозможно.[13]

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Mobs, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and it's racial influence.[14][15]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[16]

Alpha-0 cat mob from the flood plains environment.[19]

In the world naturally there will be locations that are going to have a mix of different levels of monsters and difficulty levels; and then those spawn tables relate to the development of nearby nodes. So as nodes develop they'll be changing the spawn tables around them to reflect their further development in the world, presenting new and more difficult dangers that the players can participate in.[20]Стивен Шариф

Class abilities

Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[10] Players can personalize their primary skills with augmentation from a secondary archetype (secondary class).[10][22]

  • Augments to primary skills will fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary class.[23]
  • Choosing the same primary and secondary archetype increases focus on that archetype.[25]
  • Each skill in the primary tree has a minimum of four augment choices from the secondary tree.[26]
  • Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills within their skill tree.[27]
    • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[27]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[28]
  • Changing the augmentations on your skills will require you to go to a NPC in a Village node or higher.[29]
  • Active skills could look totally different after an augment gets applied.[30]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[30]Стивен Шариф

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[31]Стивен Шариф

The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[32]Стивен Шариф

Rested experience

Taverns offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[33]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.

Прокачка питомца

Some pets will be levelable and will have gear available to them.[34]

Смотрите также

Примечания