Развитие узлов

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[1][2]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[3]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[4]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[9]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[10]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[9]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[10]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[6]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[11]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[12]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[13]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[14]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[14]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Дикая природа (стадия 0) to Метрополис (стадия 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[15]

Node stage.[2] Symbol Alternate name.[16] Timeframe to advance.[2] Дома игроков.[17]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Vassal nodes

Vassal node structure.[18]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[18]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[15][8]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[19]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[20][21]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[21]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[23]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[23][15]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[1]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[23]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[15]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[15]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[15]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[7][8]

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[24][25][15]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[26]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[27]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[27]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[27]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[27]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[27]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[27]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[27]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[27]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[27]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[27]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[28]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[29]Steven Sharif
  • Prices of glint.[30]
  • A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[30]
    • The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[9]
    • Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[10]
  • Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[30]
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[30]Steven Sharif

Population based scaling

Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[31]

Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[31]

Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[31]Джеффри Бард

Таблицы добычи

Таблицы добычи (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[33][34]

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[53]

Узлы

Узел Метрополис Pre-alpha.[5]

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (дуMayте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[55]

На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[2]

Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[59]Steven Sharif

Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[15]Margaret Krohn

Node atrophy

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[1]

  • An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[10]
  • A previous design concept was that nodes could delevel based on accumulated atrophy.[10][1]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[10]Steven Sharif

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[15]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[1]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[64][65]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[66][64][65]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[66]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[67]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[67]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[65]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[73]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[65]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[74]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[74]Steven Sharif

Cultural influences

План узла на этапе деревни в альфе-1.[75]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[68]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[68][76][1]

  • Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[68]
  • Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[68]
    • Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[76]
    • Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[77]
  • НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[78]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[77]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[78]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[78]

Taxation

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[79]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[79]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[79][80]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[23][92]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[92]

Announcements and notifications

Гоблины нападают на узел в рамках ивента в открытом мире.[93][94]

Сила монстров скалируется в зависимости от развития узла, предоставляя опору для изгнаников или возможность для смены власти.[95]Steven Sharif

В игре будут локальные, региональные и глобальные (серверные) объявления/оповещения о важных событиях.[95][96]

Уведомления о событиях будут распространяться разными методами в зависимости от события (его размера и уровня).[95]

  • Локальные события
    • Локальные события (такие как караваны)[100][101][102] могут предлагать игрокам поучаствовать через пользовательский интерфейс.[95]
    • Другие локальные события могут иметь слуховые или визуальные подсказки, позволяющие их обнаружить, при этом не используя пользовательский интерфейс.[95]
    • Локальные события, которые не были соответствующим образом сдержаны, могут получить развиться до регионального, или даже глобального масштаба.[95]
Важная вещь которую стоит отметить, говоря о событиях в целом, это уведомления которые будут отправляться игрокам. Игроки могут присоединиться к событиям так же, как они приняли бы квест. Вам будут показывать окошко "Хотели бы вы принять участие?", но это не всегда будет выглядеть именно так. Вы можете услышать как падают деревья в лесу, и это намекнет вам на то, что тут что-то происходит. Что-то не так. Обычно в этой области нет таких звуков, так что я пойду и проверю, что происходит. Так что события не всегда будут отражены в пользовательском интерфейсе. То, как игроки узнают о событии, может зависеть от его стадии. Например, пока событие разворачивается локально, оно может заявлять о себе только через видимые и слышимые проявления, и вам стоит принять участие уже на этом этапе; но когда событие будет прогрессировать (например, если вы не отреагировали вовремя), оно может перейти на региональный уровень, и тогда событие будет отправлять оповещения гражданам узла, с которым оно связано, или даже большему количеству игроков. События, находящиеся на глобальной стадии, тоже могут иметь видимые проявления - действительно большие, как, например, гигантская метель, которая влияет на некоторую область, т.к. событие не было вовремя сдержано; и это может повлиять на рост урожая, или изменить дороги и известные проходы, меняя маршруты караванов. Тут много моментов, в которых система условий информирует систему событий, а потом система событий реагирует на определенные условия.[95]Steven Sharif

Будь это осадой или сработавшим событием против города или уникальной возможностью для подземелья... Такого типа вещи будут включать оповещения. Особенно граждан города; где вы и будете проинформированы о наступающем событии. В общем, это предоставит вам время.[99]Steven Sharif

  • Региональные или глобальные события
    • О более масштабных событиях может быть объявлено всему региону, или даже всему миру.[95][96]

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[105]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[106]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[107]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[107]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[106]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[106]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[106]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[108]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[106]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[106]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[109][72][110][111]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[109][111]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[109][72][110][112]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[72]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[109][111]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[111]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[113]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[114]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[114]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[114]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[115]

Дома игроков

Пре-альфа: Усадьба в эмпирийском стиле расположенная в наделе.[116]

Игроки смогут исследовать и осваивать земли в любой точке мира. Станьте первопроходцем в дикой местности, постройте дом своей мечты и обрабатывайте землю, выращивая ресурсы и запасы. Или же оставайтесь с цивилизацией в безопасности - купите дом в пределах деревни и наблюдайте, как ваши инвестиции растут по мере того, как деревня превращается в город. Домовладельцы в нашей игре смогут развивать свой участок земли по своему усмотрению. Сосредоточьтесь на земледелии, животноводстве или создайте собственную кузницу. Вы сможете специализировать свой участок, чтобы максимизировать прибыль или комфорт - выбирайте с умом.[117]

Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[5]

Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[119] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[5] На уровне деревни или выше.[120] 50[121] Один на персонажа и на сервер.[122]
Наделы В открытом мире[5] На уровне деревни или выше.[5] Дотаточное количество места под застройку.[121] Один на аккаунт.[122]
Дома в городах Внутри узла[5] На уровне деревни или выше.[5] 8[121] Один на персонажа и на сервер.[122]

Подробнее...

Парк трофеев

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[123]

  • Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[123]

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[124]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[124]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[125][126] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[124][127]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[128]

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[125]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[130]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[125]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[130][125]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[131]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[98][130]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[131]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[132]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[132]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[133]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[98]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 A reactive world - Nodes.
  3. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  4. Npc vending.jpg
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  9. 9.0 9.1 9.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  11. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  12. node xp.png
  13. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  15. 15.00 15.01 15.02 15.03 15.04 15.05 15.06 15.07 15.08 15.09 15.10 15.11 15.12 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  16. Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
  17. Интервью, 2020-07-20 (3:45).
  18. 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  19. steven-vassals.png
  20. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  22. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  24. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  26. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  27. 27.00 27.01 27.02 27.03 27.04 27.05 27.06 27.07 27.08 27.09 27.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
  28. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  29. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  31. 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).
  32. Видео, 2023-01-27 (16:44).
  33. 33.0 33.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  34. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  35. 35.0 35.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  36. Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  37. steven-glint.png
  38. Интервью, 2023-09-10 (53:47).
  39. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  40. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  41. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  42. steven-glint-rarity-level.png
  43. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  44. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  45. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  46. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:18:55).
  47. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  48. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  49. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  50. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  51. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  52. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
  54. Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  55. Node series part I
  56. 56.0 56.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  57. 57.0 57.1 castle nodes.png
  58. 58.0 58.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  59. 59.0 59.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  60. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  61. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  62. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  63. 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  64. 64.0 64.1 64.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 65.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  67. 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  68. 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 68.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  69. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  70. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  71. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  73. 73.0 73.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  74. 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  75. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  76. 76.0 76.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  77. 77.0 77.1 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  78. 78.0 78.1 78.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 79.6 79.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
  80. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  81. steven-tavern-games-1.png
  82. steven-tavern-games-2.png
  83. Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  84. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  85. 85.0 85.1 Tax spending.png
  86. Blog: Development Update with Village Node.
  87. Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
  88. 88.0 88.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
  89. 89.0 89.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  90. Видео, 2018-04-05 (41:48).
  91. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
  92. 92.0 92.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  93. Types of Events on Verra.
  94. Прямая трансляция, 2022-04-29 (32:29).
  95. 95.0 95.1 95.2 95.3 95.4 95.5 95.6 95.7 95.8 Прямая трансляция, 2022-04-29 (42:31).
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 96.4 96.5 Прямая трансляция, 2018-05-04 (48:14).
  97. Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  98. 98.0 98.1 98.2 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  99. 99.0 99.1 99.2 99.3 Интервью, 2018-08-17 (24:48).
  100. Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  101. caravan UI.png
  102. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  103. 103.0 103.1 103.2 103.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  104. 104.0 104.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  105. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  106. 106.0 106.1 106.2 106.3 106.4 106.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  107. 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  108. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  109. 109.0 109.1 109.2 109.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  110. 110.0 110.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  111. 111.0 111.1 111.2 111.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  112. Our immersive world - Environments.
  113. frosty-roads.png
  114. 114.0 114.1 114.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  115. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  116. Видео, 2017-05-25 (1:07).
  117. About Ashes of Creation.
  118. Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
  119. player housing limits.png
  120. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  121. 121.0 121.1 121.2 steven-housing-numbers.png
  122. 122.0 122.1 122.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  123. 123.0 123.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 124.4 124.5 124.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  125. 125.0 125.1 125.2 125.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  126. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  127. 127.0 127.1 127.2 127.3 127.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  128. 128.0 128.1 128.2 128.3 MMOGames interview, January 2017
  129. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  130. 130.0 130.1 130.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  131. 131.0 131.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  132. 132.0 132.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  133. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).